¡°Necesitamos una industria real de videojuegos en Espa?a¡±
EL PA?S re¨²ne a los actores principales del sector del videojuego espa?ol para debatir sobre los problemas para su consolidaci¨®n
No fue un canto a la derrota, pero s¨ª a la necesidad de tomar una o muchas soluciones de urgencia. La industria del videojuego espa?ol se someti¨® este mi¨¦rcoles a debate en EL PA?S con una conclusi¨®n muy clara: padece graves problemas sist¨¦micos y a la vez vive la oportunidad de dar salida a una generaci¨®n de nuevo talento que puede aprovechar las oportunidades de la primera industria cultural del mundo. Los contertulios: Ignacio Dolset, presidente de la Asociaci¨®n de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV); Denis Asensio, dise?ador de Fictiorama Studios; Arturo Monedero, dise?ador y fundador de Delirium Studios y Antonio J. Planells, profesor del Tecnocampus de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y autor del libro Videojuegos y mundos de ficci¨®n (C¨¢tedra, 2015). El debate lo puedes ver completo en este enlace.
VIDEOJUEGOS. EL PA?S re¨²ne a los principales actores de la industria de videojuegos en Espa?a para debatir sobre el sector. Env¨ªa tus preguntas.
Gepostet von El Pa¨ªs am Mittwoch, 16. November 2016
"Ahora hay una oportunidad, pero todav¨ªa no somos una industria, sino una protoindustria, y lo que necesitamos es cohesi¨®n. Hay talento, hay ganas, hay una oportunidad. Necesitamos una industria real", asever¨® Ignacio Dolset, abriendo el debate con una reflexi¨®n sobre el retrato bipolar que arrojan los datos sobre el sector del videojuego en Espa?a. El 83% de las empresas sobrepasan por poco los 10.000 euros de ingresos de media al a?o, apenas superior al salario m¨ªnimo interprofesional de una sola persona, seg¨²n datos del Libro blanco de desarrollo de videojuegos 2016 desarrollado por el DEV. Un estudio de videojuegos de tama?o peque?o suele tener de media cinco personas.
Sin embargo, este ¨²ltimo a?o el sector ha subido un 24% en un a?o, superando los 510,7 millones de euros. La explicaci¨®n, una ¨¦lite de cuatro o cinco empresas que generan el 50% de la facturaci¨®n. Pero Espa?a pasa de las 480 empresas que se dedican a videojuegos. "Hay m¨¢s de 400 estudios, s¨ª. Pero creo que tenemos un problema de calidad. Habr¨ªa que buscar la manera de unir a estos estudios o de crear una agrupaci¨®n para encauzar el talento", ha afirmado Arturo Monedero.
Otra de las cuestiones candentes del debate, el brazo acad¨¦mico del sector, se analiz¨® al detalle. La red de Universidades Universia y la Aneca listan m¨¢s de 30 t¨ªtulos oficiales dedicados a videojuegos, la mayor¨ªa de reciente creaci¨®n. Que esta efervescencia coincida con una industria incapaz de generar un tejido industrial plante¨® otro tema para el debate: ?Hay burbuja educativa? "Muy de acuerdo y muy en desacuerdo. El problema es de calidad. Hay un gran oportunismo en escuelas o m¨¢sters que no tienen rigor, solo venden una supuesta gallina de los huevos de oro. Ahora bien, la burbuja formativa est¨¢ en todas partes: Bellas Artes, Comunicaci¨®n Audiovisual, Arquitectura...", asever¨® Dolset. Planells coincidi¨® en que se est¨¢ viviendo una explosi¨®n de oportunismo, y apunt¨® que espera que haya un "proceso darwiniano" que separe el trigo de la paja.
La falta de cohesi¨®n es otro de los asuntos en el candelero del arte interactivo. En su respuesta a una encuesta de este peri¨®dico, cinco dise?adores manifestaron cierto grado de descontento o de lejan¨ªa con el sindicato principal, el DEV. Dolset ironiz¨® con estos desencuentros: "Ya dec¨ªa Gald¨®s que cada espa?ol es una taifa. Hay que unirse, porque esto nos perjudica. A los indies, decirles que hay que salir a pelear, no a quejarse al DEV, porque estamos en el mismo barco. Desde DEV llevamos 20 a?os luchando por esta industria, dejando nuestro tiempo y dinero por los videojuegos espa?oles".
Hay un gran oportunismo en escuelas o m¨¢steres que no tienen rigor.? Ignacio Dolset, presidente del sindicato de videojuegos DEV
Los dos dise?adores independientes del debate coincidieron en un mensaje de conciliaci¨®n. Aunque recordando que existe un problema de fondo por la desigualdad de la industria: "Desde los indies respetamos el trabajo de los sindicatos. Pero tambi¨¦n hay decir que cuando se muestran datos se cae hacia el optimismo de las grandes empresas, quiz¨¢ porque ese optimismo es m¨¢s llamativo para los pol¨ªticos. Pero si eres un peque?o, cuando llevas cuatro a?os con tu juego, ver esas cifras te quema. Se crea cierta fricci¨®n entre los grandes y los peque?os", declar¨® Asensio.
Planells abund¨® en que el problema de una falta de voz com¨²n en la industria plantea problemas log¨ªsticos graves a la universidad. Por ejemplo, a la hora de contratar profesores v¨¢lidos para la dimensi¨®n pr¨¢ctica de los programas docentes. "Es un problema la falta de un censo fiable de profesionales. Cuando para localizar a un ponente necesitas tirar de contactos, te das cuenta de que esto no es una industria real", resume Planells.
La maquinaria del estado deber¨ªa dar visibilidad a los videojuegos espa?oles" Antonio J. Planells, profesor del Tecnocampus de la Pompeu
En lo que todos coincidieron como clave para que el sector reflote y los ¨¦xitos no se queden en tres o cuatro empresas es en que cambie radicalmente el apoyo institucional. "Es que aunque nos apoyen, no nos vamos a convertir en l¨ªderes de Europa o del mundo de la noche a la ma?ana. Se quiere apostar por lo que genera beneficio inmediato. Y no lo que cuesta un esfuerzo a corto o medio plazo", valor¨® Asensi¨®, que vivi¨® en primera persona, como relat¨® a EL PA?S, el dolor de un fracaso comercial en su primer juego a pesar de conseguir una buena recepci¨®n internacional. Planells cambi¨® el enfoque para hablar de un apoyo que fuera m¨¢s all¨¢ de las medidas puramente econ¨®micas. "El ejemplo perfecto, para m¨ª, es el Instituto Cervantes con el libro, con la forma de exportar y apoyar el idioma espa?ol. La maquinaria del estado deber¨ªa dar visibilidad a los juegos espa?oles. Y luego hay otro debate, y es que si es Cultura, se deber¨ªa apoyar al juego espa?ol independientemente de sus resultados econ¨®micos".
Precisamente en ese punto se toca llaga. Y el debate termin¨®, con un punto de humor, reflejando que los videojuegos, aunque han avanzado, no se han ganado la sonrisa de las otras artes para compartir espacio y reconocimiento. "El chiste t¨ªpico que cuento con los amigos es: 'Van un escritor, un pintor, un arquitecto, un cineasta y un dise?ador de videojuegos. ?Qui¨¦n sobra?' Lo que hay que conseguir es que se deje de contar el chiste".
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