¡°Nadie sabe cu¨¢l es el modelo de negocio viable en videojuegos¡±
Warren Spector, creador de 'Deux Ex' y 'System shock', habla con 1up sobre presente y futuro de los videojuegos como arte
Warren Spector (Nueva York, 1955) podr¨ªa haber sido un Andr¨¦ Bazin, un Gilles Deleuze. Un hombre enamorado del cine que reflexiona no sobre las pel¨ªculas del fin de semana, sino sobre el significado del medio en su conjunto. De d¨®nde viene y ad¨®nve va... Sin embargo, en el camino de Warren Spector se cruzaron los videojuegos. Y uno y otro, Warren y los videojuegos, cambiaron para siempre.1up convers¨® con el creador del dise?o abierto, el que orienta todo su entramado a que sea el jugador el que defina la experiencia, durante el Festival Fun & Serious de Bilbao, que lo homenaje¨® con un galard¨®n a toda su carrera durante la gala de clausura en el Guggenheim. Esto es lo que dio de s¨ª algo menos de media hora con uno de los mayores genios del arte interactivo.
Pregunta. Despu¨¦s de tres a?os dando clase, vuelve al dise?o. ?Cu¨¢l es lo que m¨¢s le emociona y lo que m¨¢s le aterra?
Respuesta. Lo que m¨¢s me emociona es f¨¢cil. Mi nuevo equipo es peque?o. Nos encontramos en la fase de dise?o de System shock 3. As¨ª que estamos prototipando, de brainstorming cada d¨ªa. Estamos en esa fase en la que nos preocupamos m¨¢s por qu¨¦ juego queremos hacer que por qu¨¦ juego realmente podemos hacer. Es probablemente la etapa del dise?o de videojuegos que m¨¢s se disfruta.
Lo que me aterra... Realmente no me aterran muchas cosas del desarrollo de videojuegos. Si me obligaras a contestar, dir¨ªa que el mundo de los videojuegos ha cambiado radicalmente en estos tres a?os que he dado clase. Twitch y Youtube no ten¨ªan ni de lejos la relevancia que tienen ahora. ?Y qu¨¦ era esto de los juegos como servicio [se refiere a los serious games, simulaciones interactivas m¨¢s all¨¢ del entretenimiento de prop¨®sito m¨²ltiple pero normalmente orientadas a lo laboral]? No s¨¦, sonaba interesante.
Una de las razones por las que dej¨¦ de dar clase fue al ser consciente de que mis alumnos viv¨ªan en un mundo que ya no comprend¨ªa. No quer¨ªa convertirme en uno de estos profesores que ense?an lo que eran las cosas. Quiero que mi experiencia est¨¦ al d¨ªa y siga siendo relevante. As¨ª que es cierto, algo de miedo hay ah¨ª, pero sobre todo emoci¨®n, porque dedicar la vida a continuo aprendizaje siempre es interesante.
P. Usted comenz¨® sus estudios con la pretensi¨®n de ser cr¨ªtico de cine. ?Ve un paralelismo entre la revoluci¨®n de los indie games y lo que fue la Nouvelle Vague en Francia?
R. Claro que s¨ª. Hay una correlaci¨®n directa. Por aquella ¨¦poca, todas las pel¨ªculas en Hollywood, grandes y peque?as, tomaban, por as¨ª decirlo, el modelo AAA [las superproducciones del videojuego]. Independientemente del presupuesto, eran convencionales. De la nada surgen un grupo de cr¨ªticos franceses, Godard, Bazin en Cahi¨¦rs du cinema y empiezan a escribir sobre lo que las pel¨ªculas podr¨ªan ser. Y esto influye directamente en una nueva generaci¨®n de cineastas como Francis Ford Coppola, Roger Corman, Michael Scorsese, Joe Dante... Docenas y docenas de cineastas se lanzan a romper las reglas.
Hoy en d¨ªa, vemos lo mismo en los AAA. A ver, realmente, ?en qu¨¦ son diferentes dos FPS [juegos de acci¨®n en primera persona]? A m¨ª me parece que narrativa y est¨¦ticamente son todos casi iguales. Cuando miras r¨¢pidamente un juego y no sabes qu¨¦ juego es, creo que como medio de expresi¨®n est¨¢ claro que hay un problema. Pero a la vez, las herramientas para hacer los juegos se han democratizado al punto de que cualquier persona con una idea puede llegar a ejecutarla. La innovaci¨®n est¨¢ en todas partes, en el lado indie de la ecuaci¨®n.?
Lo que me frustra es que de momento no he visto el intercambio de ideas entre lo mainstream y lo indie. Braid es una obra incre¨ªble, pero no he visto a los dise?adores de AAA dejarse influir por las ideas de Braid. Gone home, The Stanley parable, Paper's please, Thomas was alone, Her story, todos son magistrales. Pero, repito, ?hemos visto esas ideas permear la gran industria? No.
P. Hace unos a?os, le¨ª una entrevista con Francis Ford Coppola en la que el cineasta explicaba cu¨¢l es el problema hoy, que Hollywood en los setenta no sab¨ªa qu¨¦ pel¨ªculas puede vender pero que en los 2000 sabe exactamente cu¨¢l es el molde para que la cadena de producci¨®n triunfe. Y que parte del problema era una nueva generaci¨®n de directivos muy j¨®venes salidos de las escuelas de negocios. ?No cree que esos directivos son los mismos que rigen el videojuego?
R. Lo interesante para m¨ª... [Warren sonr¨ªe con cierta iron¨ªa] No s¨¦ si voy a contestar directamente a tu pregunta. Pero creo que una de las cosas interesantes que est¨¢n sucediendo es que nadie sabe cu¨¢l es el modelo de negocio adecuado para vender videojuegos. Entre los AAA, muy pocos juegos consiguen realmente dinero. Para la mayor¨ªa, los AAA son un desastre como modelo de negocio, as¨ª que descartado. ?Sucripci¨®n? Pues vuelta a lo mismo, para unos pocos funciona, pero para la mayor¨ªa es un desastre. ?Free to play? Est¨¢ clar¨ªsimo que no funciona. Ehhh... ?y qu¨¦ m¨¢s no queda? Conclusi¨®n, nadie sabe cu¨¢l es el modelo de negocio adecuado. Aunque alguien va a descubrir cu¨¢l es.
Por otro lado, la compa?¨ªa para la que trabajo ahora, hecha por exmiembros de Looking glass [la empresa con la que Spector cre¨® sus grandes obras], est¨¢ convencida, y yo tambi¨¦n, de que existe un modelo de negocio que llamar¨ªamos iii o solo A [r¨ªe]. Equipos de 20-25 personas. 10 millones de presupuesto. No competir en lo gr¨¢fico, competir en las mec¨¢nicas.
P. Por ejemplo, Paper's please fue un ¨¦xito con gr¨¢ficos de 8 bits.
R. Bueno, fue un ¨¦xito s¨ª, pero no vendi¨® exactamente lo mismo que Destiny [r¨ªe]. Pero s¨ª, hay un p¨²blico que est¨¢ interesado en una buena jugabilidad. En innovaci¨®n en la interacci¨®n. Mira Undertale, por ejemplo. Creemos que hay un territorio entre dos aguas. Si acertamos, a lo mejor somos los que resolvemos el problema de modelo de negocio. Y si fallamos, pues nos tocar¨¢ irnos a la quiebra.?
P. Sobre el dise?o abierto que usted invent¨® o potenci¨® como nadie. El sue?o siempre ha sido poder meternos en otro cuerpo e interactuar sin l¨ªmites con un mundo. ?Qu¨¦ herramientas nos faltan, especialmente en la interacci¨®n verbal, para hacer ese sue?o posible? Porque seguimos en el di¨¢logo ramificado de hace 40 a?os.?
R. S¨ª. Y eso me duele... A ver, nos hacen falta varias cosas. Algunas las sabemos hacer y otras no tenemos ni idea. Una de las cosas que quiero hacer en System shock 3. Esta saga que empezamos en 1994 y que a¨²n interesa a la gente, cosa que me alucina. En fin, que quiero construir... Mejor rehago la frase. Que quiero que mi equipo y yo construyamos una simulaci¨®n mejor de las que hemos visto hasta ahora. Minimizar el scripting [los eventos que est¨¢n generados previamente y por los que el jugador pasar¨¢ s¨ª o s¨ª] que pone el poder en manos del dise?ador y poner el esfuerzo en la simulaci¨®n, que le da ese poder al jugador. Creo que con este enfoque conseguiremos una inmersi¨®n interactiva mucho m¨¢s potente y guiada por el jugador.?
Lo segundo que creo que necesitamos es una mejor inteligencia artificial m¨¢s all¨¢ del combate. Tenemos que poder interactuar con seres humanos de manera natural y que no est¨¦ scripteada. En gran parte, esto es conversaci¨®n. Pero a¨²n no s¨¦ c¨®mo hacer conversaci¨®n. Hay gente trabajando en ello, con incre¨ªbles enfoques para c¨®mo conseguirlo, aunque realmente a¨²n no puedo hablar de ellos.
P. Yo conozco a un equipo de Extremadura, espa?oles, que est¨¢n trabajando en esto con IBM.
R. Los conoc¨ª el otro d¨ªa [r¨ªe]. Ellos son unos. Y hay otros.
Voy a poner un ejemplo de lo que yo quiero en cuanto a interacci¨®n en juegos. T¨² y yo nos acabamos de conocer. Y tenemos un vaso de agua entre los dos. Imagina que cojo el vaso de agua y te lo derramo encima. Lo primero que har¨ªas ser¨ªa levantarte y tratar de secarte los pantalones antes de que se te empapen. Es probable que no me pegaras un pu?etazo.
P. Es probable, s¨ª.
R. [R¨ªe]. Pero la reacci¨®n cambiar¨ªa si t¨² fueras mi abuelo y yo tu nieto de cinco a?os. O si fu¨¦ramos de la misma edad y, despu¨¦s de tirarte el vaso de agua, yo de dijera: "Tu mujer te va a dejar para escapar conmigo". O si lo primero que hiciera en la entrevista es sacarme un puro y empezara a echarte humo a la cara. Quiero un videojuego en el que los personajes interact¨²en de manera distinta hacia el jugador seg¨²n c¨®mo se sienten hacia ¨¦l. Y en la mayor¨ªa de los juegos ni puedes derramar el vaso de agua.
Y lo m¨¢s dif¨ªcil de todo es que necesitamos un m¨¢ster, como el de las partidas de rol, que sea artificial. Es decir, un sistema que tome decisiones y modifique el juego, no solo su dificultad, en funci¨®n de lo que quiere el jugador. Imag¨ªnate que ese d¨ªa no te apetece matar a nadie; pues el juego se ajusta a ello. O lo contrario, que quieres cargarte todo cuanto puedas. Quiero ese master que puede modificar las reglas en tiempo real. Cuando eso suceda, cada juego ser¨¢ completamente diferente para cada jugador.
P. Es emocionante pensar en un m¨¢ster de juego de rol dialogado. De hecho, es probablemente el tipo de juegos en el que tienes m¨¢s libertad de todos los que hemos creado. Si el m¨¢ster es bueno, cualquier cosa es posible. As¨ª que, ?necesitamos renunciar por un tiempo a los gr¨¢ficos hiperrealistas en 3D y volver a lo sencillo, al 2D, para investigar profundamente en esto?
R. Creo que tienes raz¨®n. En 3D tienes que asumir una serie de supuestos y complejidades que pueden arruinar la experimentaci¨®n de la que estamos hablando. El problema es comercial. Que alguien lo financie. O eres el ser humano m¨¢s inteligente del mundo y est¨¢s trabajando solo en un garaje, es dif¨ªcil imaginar c¨®mo lo vas a lograr. Pero, probablemente, alguien est¨¢ trabajando ya en esto. Siempre le digo a mis alumnos lo mismo: 'Vuestro trabajo es salir ah¨ª fuera y destruirme. Hacer cosas que no pueda ni imaginar'. Llevo 33 a?os trabajando en esto. Tengo una cierta filosof¨ªa de c¨®mo manejar los equipos y una meta clara: lograr que el jugador pueda contar su propia historia jugando. Intento acercarme m¨¢s a esta meta con cada juego. Pero necesito encontrar a ese alguien que me venga con una idea completamente loca y que me muestre el camino. Pero he llegado al punto de que tiene que ser otra persona. Tal vez seas t¨². Tal vez sea alguien en el p¨²blico aqu¨ª en Bilbao que escuchaba mi conferencia. Lo que s¨¦ es que estoy ansioso por conocerle. Amo descubrir las nuevas ideas. Las que lo cambiar¨¢n todo.?
P. Treinta y tres a?os haciendo videojuegos. Pero empez¨® queriendo ser cr¨ªtico de cine. ?Qu¨¦ le hizo cambiar??
R. Primero, quiero recalcar que quer¨ªa ser cr¨ªtico de cine, s¨ª. Pero no de los que te cuentan si una pel¨ªcula es buena o mala el fin de semana. Lo que quer¨ªa era hablar de c¨®mo las pel¨ªculas crean significado. C¨®mo funcionan. Ese ha sido mi enfoque tambi¨¦n en los juegos, incluso en los que yo hago, por cierto.?
El cambio empez¨® cuando jugu¨¦ a Dragones y mazmorras [r¨ªe]. Me obsesion¨¦ mucho con esto cuando trabajaba en mi doctorado. ?Ten¨¦is el mismo tipo de programa aqu¨ª para ser profesores universitarios, no?
P. S¨ª, tenemos programas de doctorado igual.
R. Pues ya sabes de lo que te hablo. Ir a la universidad, hacer un m¨¢ster y luego meterte en el doctorado. Preparar la tesis pero tambi¨¦n dar clases. Daba clases de cr¨ªtica e historiograf¨ªa del cine. Un d¨ªa recibo la llamada de mi decano y me dice: "Solo se os deja ense?ar un n¨²mero limitado de clases y t¨² ya has dado m¨¢s. Vamos a tener que prohibirte dar m¨¢s clases y poner a otro doctorando a dar las tuyas". De pronto, ya no ten¨ªa c¨®mo pagarme el alquiler. No ten¨ªa ingresos. Y entonces, de la nada (por cierto, soy el t¨ªo m¨¢s afortunado del mundo), recibo una llamada de un amigo que trabajaba para una compa?¨ªa de videojuegos llamada Steve Jackson Games. Y me dijo: 'Mira, tenemos un puesto por cubrir de editor asistente y creador de reglas. ?Te interesa?'. Y contest¨¦: 'Puedes apostar que s¨ª'. Durante un tiempo, trabaj¨¦ en las dos cosas en paralelo: los videojuegos y mi tesis. Pero pas¨® un tiempo antes de que viera claro que ten¨ªa que renunciar al doctorado y dedicarme a hacer videojuegos. Y eso hice. Mi madre llor¨® por 10 a?os. Su hijo, que iba a ser un profesor, de pronto ?hac¨ªa jueguitos? Diez a?os despu¨¦s ya me lo perdon¨®.
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