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La meritocracia y el capital en los videojuegos

La gran mayor¨ªa de obras interactivas no han sido capaces de encontrar otro objetivo que no sea la acumulaci¨®n de recursos

Las rupias del celda reproducidas por la tienda 'online' KoraCat.
Las rupias del celda reproducidas por la tienda 'online' KoraCat.

¡°La conducta de coleccionismo no equivale a una pr¨¢ctica sexual, no apunta una satisfacci¨®n pulsional (como el fetichismo), y sin embargo puede llegar a una satisfacci¨®n reaccional no menos intensa.¡±

Jean Bodrillard

Resulta sorprendente si nos paramos a pensarlo. La gran mayor¨ªa de videojuegos, cl¨¢sicos o contempor¨¢neos, no han sido capaces de encontrar otro objetivo jugable (principal o secundario) que no sea la acumulaci¨®n de capital, la recolecci¨®n de monedas o cualquier otro tipo de elemento coleccionable. En los videojuegos sentimos constantemente esa bulimia recolectora que se apodera de nosotros cuando nos abalanzamos incontroladamente sobre todo tipo de merchandising in¨²til (pero gratuito) en cualquier feria o convenci¨®n. Incluso videojuegos m¨¢s contemplativos como Journey nos instaba a recoger fragmentos de tela para hacer crecer la cola de nuestro traje, o juegos que llevan la originalidad como elemento diferenciador, como es el caso de Tearaway, sustituye las manidas monedas por un confeti que apenas tiene utilidad alguna en el desarrollo del juego, pero que ah¨ª est¨¢, tentando al jugador a recoger todo el que pueda.

Quiz¨¢s sea la ¡°pulsi¨®n del coleccionista¡± de la que habla Jean Baudrillard en El sistema de los objetos, que, seg¨²n el fil¨®sofo, puede producir un placer de similar intensidad a los placeres sensoriales, el motivo por el cual los desarrolladores plagan sus niveles de coleccionables virtuales con el fin de enganchar al jugador o estirar artificialmente las horas de jugabilidad. En algunos g¨¦neros esta estrategia tiene m¨¢s sentido que en otros; en el de plataformas por ejemplo, donde la recolecci¨®n de objetos puede ser el objetivo final del juego o servir como una gratificaci¨®n a lo largo de nuestro desarrollo principal. En otros g¨¦neros sin embargo, el uso (y abuso) de este tipo de recursos puede resultar contraproducente o provocar disonancias. Tal es el caso de juegos con una gran profundidad narrativa como Bioshock Infinite, donde la experiencia inmersiva se rompe cuando el juego nos obliga sistem¨¢ticamente a buscar en cubos de la basura con la esperanza de encontrar la munici¨®n necesaria. O en Fallout 4, donde tendremos que detener peri¨®dicamente la acci¨®n para dedicar una parte significativa de nuestro tiempo jugable en ordenar y vaciar nuestro inmenso inventario repleto de chatarra y objetos robados.

Allanar la casa de cualquier aldeano, romper todas sus vasijas o vaciar sus cofres para robar todas sus monedas se ha convertido en algo tan natural para el jugador como correr, saltar o disparar. El mundo virtual que se presenta ante el jugador parece existir tan s¨®lo para que ¨¦ste lo pueda saquear, para satisfacer sus pulsiones coleccionables. Todo aquello con lo que podemos interactuar est¨¢ pensado ¨²nicamente para servir al desarrollo individual de nuestro personaje. Nuestra relaci¨®n con el ecosistema de un videojuego no suele ser el de la convivencia o simple adaptaci¨®n al medio, sino el de conquista, cercamiento y constante expolio. El entorno ha sido creado para que nos apropiemos de ¨¦l y lo aprovechemos en nuestro exclusivo beneficio. Juegos de crafteo como Minecraft son la m¨¢xima expresi¨®n de esta idea. De hecho el juego de Mojang ironiza sin querer con lo perjudicial de nuestra mera existencia en el juego. Todo parece convivir en armon¨ªa simbi¨®tica en el inmenso mundo de cubos hasta que llegamos nosotros y creepers y zombies comienzan a aparecer a nuestro alrededor, como si de un mecanismo de defensa del propio entorno ante nuestra desestabilizaci¨®n del ecosistema se tratara. En el cuasi-infinito universo de No Man?s Sky encontraremos directamente centinelas rob¨®ticos que cuidan de cada planeta procedural y atacan al jugador si ¨¦ste se excede con su expolio mineral o asesina demasiadas especies animales.

Imagen del videojuego 'Cookie clicker'.
Imagen del videojuego 'Cookie clicker'.

En la mayor¨ªa de videojuegos cuanto m¨¢s acumulamos m¨¢s crece nuestro personaje. Recoger monedas (o su equivalente) nos otorga m¨¢s vida, m¨¢s habilidades, m¨¢s experiencia. Empezaremos siendo personajes d¨¦biles y sin recursos para trepar en la pir¨¢mide social interna del propio juego hasta la parte m¨¢s alta, convirti¨¦ndonos en h¨¦roes con reconocimiento y prestigio. Todo ello depender¨¢ exclusivamente de nuestra propia habilidad personal como jugadores y de la cantidad de capital que seamos capaces de acumular por el camino.

Los llamados idle games, o videojuegos incrementales, como Adventure Capitalist o Cookie Clicker, llevan esta utop¨ªa meritocr¨¢tica y liberal a sus m¨¢ximas consecuencias, d¨¢ndonos la posibilidad de convertirnos en multimillonarios partiendo de la nada y a golpe de un simple clic de rat¨®n. En Cookie Clicker tenemos que fabricar y vender galletas, una galleta con cada clic. A medida que vendamos esas galletas y ganemos algo de dinero podremos invertir en contratar abuelas para fabricar m¨¢s galletas por clic, despu¨¦s podremos comprar granjas, f¨¢bricas, naves espaciales... todo hasta convertirnos en el mayor monopolio de galletas del mundo en una escalada infinita de explotaci¨®n laboral y acumulaci¨®n de beneficios.

Por si la cosa nos sabe a poco en la parte superior de la interfaz del juego tendremos una peque?a pantalla con un sarc¨¢stico diario de noticias que nos informa de las terribles repercusiones sociales, pol¨ªticas y econ¨®micas causadas por el crecimiento desmedido de nuestro imperio. Por ejemplo, al llegar a los 5 billones de galletas por clic se nos informar¨¢ de que nuestro exceso de producci¨®n est¨¢ reescribiendo las leyes fundamentales del universo. Pero nada de eso importa, para entonces ya seremos una mega corporaci¨®n de galletas too big to fail.

P¨®ster de 'Minecraft', el segundo videojuego m¨¢s vendido de todos los tiempos.
P¨®ster de 'Minecraft', el segundo videojuego m¨¢s vendido de todos los tiempos.

El ¨¦xito en los videojuegos depende exclusivamente de nosotros. Ya que ignoran la existencia de las diferencias sociales, nos muestran sociedades puramente meritocr¨¢ticas y competitivas donde nuestro destino ¨²nicamente est¨¢ al alcance de nuestra capacidad para destacar frente a los dem¨¢s y acumular la mayor cantidad de capital, puntos u objetos. Transmiten una visi¨®n del mundo individualista, en la que el entorno y los dem¨¢s existen exclusivamente para facilitar nuestra realizaci¨®n personal. Para¨ªsos liberales donde la supervivencia se rige por las reglas del m¨¢s descarnado de los darwinismos. Mundos virtuales donde o ganas o mueres y donde vales solo por lo que tienes.

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