¡°Cuando juegas con realidad virtual, sientes que est¨¢s all¨ª¡±
Koshi Nakanishi, director de 'Resident evil 7', desvela por qu¨¦ Capcom se la juega a lo grande con la realidad virtual
1996. El videojuego Resident evil ve la luz en Jap¨®n bajo el nombre de Biohazard. Aunque ser¨¢ su t¨ªtulo en ingl¨¦s el que termine alojado en el imaginario colectivo gracias a una sustanciosa saga que coquetea con otras artes, como el cine, este ser¨¢ el nombre que le d¨¦ Shinji Mikami, su creador. Peligro biol¨®gico.
2016. Se anuncia, casi por sorpresa, la s¨¦ptima entrega de la saga. No es un videojuego m¨¢s. Se trata, por un lado, de la vuelta de la m¨ªtica saga al m¨¢s puro horror. Por otro lado, es la primera superproducci¨®n en realidad virtual para PlayStation VR. Un juego desarrollado por una gran productora que podr¨¢ jugarse ¨ªntegramente desde la m¨¢s absoluta inmersi¨®n que permite la tecnolog¨ªa.
Sentados en un sof¨¢ de cuero que emula el mobiliario rancio de los setenta que hemos podido ver en el juego, Koshi Nakanishi, director de Resident evil VII, responde a las preguntas de 1UP.
Pregunta. ?C¨®mo se enfrentaron al reto de devolver esta saga a sus ra¨ªces de survival horror?
Respuesta. Con la llegada del veinte aniversario de la saga, el a?o pasado, quisimos echar la vista atr¨¢s y ver lo que se hab¨ªa hecho en los juegos originales. Este es un buen momento para volver a esa clase de horror, pero simplemente mirando al pasado y haciendo lo mismo que ya se hab¨ªa hecho, sino encarando el futuro, d¨¢ndoles a los jugadores nuevas historias, nuevos personajes y nuevas tecnolog¨ªas.
P. ?Por qu¨¦ elegir el estilo de juego en primera persona?
R. La primera persona es una buena manera de meter al jugador en el ambiente, de hacerle formar parte de ello. Por eso la elegimos. Nos parec¨ªa muy coherente con Resident Evil que el jugador fuera parte de ello y ahora tenemos la tecnolog¨ªa para que el jugador est¨¦ dentro realmente de la historia. Este es uno de los motivos por los que hemos elegido a nuevos personajes y a un nuevo protagonista; cuando echas la vista atr¨¢s en los anteriores juegos tienes personajes familiares, conocidos por todos. En su ¨¦poca funcionaron porque eran personajes bien construidos, pero ahora son iconos, el jugador los percibe casi como superh¨¦roes. Cambiando eso y teniendo un personaje protagonista nuevo, ni siquiera sabr¨¢s si podr¨¢ enfrentarse a la situaci¨®n y sobrevivir. Puedes sentirte como si fueras ¨¦l y sentir su miedo porque no le conoces en realidad.
P. ?Es este un nuevo inicio en la saga? Y si lo es, ?por qu¨¦ titularlo ¡°VII¡± en lugar de ¡°reboot¡± [argot del entretenimiento audiovisual para la reinvenci¨®n de una saga]?
R. Bueno, sigue siendo parte de la l¨ªnea temporal, de la historia original. Por las razones que ya hemos explicado, quisimos darle una vuelta a qu¨¦ es Resident evil, para que la gente redescubra el frescor de pasar miedo y traerle nuevas experiencias, pero sigue siendo parte de la saga y parte de su historia.
P. Resident evil 7 es la primera superproducci¨®n para realidad virtual, ?de d¨®nde surge este concepto?
R. Era la decisi¨®n m¨¢s acertada y conecta perfectamente con el juego. Desde una etapa muy temprana del desarrollo empezamos a implementar la tecnolog¨ªa de realidad virtual, pues nos daba la posibilidad de jugar con la inmersi¨®n como nunca antes se hab¨ªa hecho. Cuando juegas en realidad virtual realmente sientes que formas parte de ese mundo y nosotros quer¨ªamos que nuestros jugadores sintieran eso. Abrir una puerta y ver lo que hay dentro, u ocultarse tras una pared y asomarse para ver que hay tras la siguiente esquina y si es peligroso. Estas experiencias te llevan al siguiente nivel cuando hablamos de videojuegos y solo son posibles con realidad virtual.
P. ?Han jugado a otros juegos en realidad virtual? ?Qu¨¦ opinan de lo que han probado? ?C¨®mo lo relacionan con su propio juego?
Queremos que la gente redescubra el frescor de pasar miedo"
R. [Duda unos segundos] Personalmente me encanta la realidad virtual y siempre que compro un juego con esta funcionalidad lo pruebo lo primero. Suele ser decepcionante porque quiero jugar todo el juego as¨ª, pero se limitan a niveles de bonus o experiencias cortas. Por eso quise hacer realidad mi sue?o con Resident evil 7 y que toda la historia fuera jugable en esta modalidad. Es lo que a m¨ª me gustar¨ªa jugar.
P. ?Ha supuesto un desaf¨ªo tecnol¨®gico realizar todo el juego en realidad virtual?
R. No fue tan dif¨ªcil implementar la tecnolog¨ªa como el largo proceso de hacer test y cientos de pruebas para comprobar que el sistema era confortable para el jugador; que no resultaba demasiado extra?o que la c¨¢mara se moviese, que cambiara la perspectiva de juego al caer al suelo cuando realmente el jugador no se est¨¢ moviendo. Puede parecer f¨¢cil, pero esas son las cosas que m¨¢s trabajo llevan.
P. ?C¨®mo superaron el motion sickness [los mareos que algunos jugadores experimentan con la realidad virtual]?
R. Desde que lanzamos la primera demo en realidad virtual hemos tenido muy en cuenta las opiniones de la gente, tanto en eventos como en foros, sobre lo confortable que es el movimiento. Hemos implementado opciones de movimiento libre, en que la c¨¢mara se mueve seg¨²n donde mires con el casco de realidad virtual, y otra variante con movimientos de c¨¢mara en secciones de treinta grados, que descubrimos resulta m¨¢s fluido y suave para el jugador que un movimiento natural. Aunque la realidad virtual todav¨ªa ocasiona mareos a algunas personas, todo el mundo deber¨ªa ser capaz de jugar al juego sin problemas.
P. El demo tiene una gran influencia de la est¨¦tica VHS de pel¨ªculas de terror de los setentas y ochentas, ?mantiene este aspecto todo el juego?
R. Hay secciones del juego que realmente son cintas VHS, pero esto no ocurre siempre. El juego tiene un estilo propio. A trav¨¦s de estas cintas, se pueden ver partes de la historia que no ocurren al mismo tiempo que la historia principal. Por supuesto, hemos tenido presentes muchas pel¨ªculas de terror, que han influenciado en la est¨¦tica del juego, entre ellas La matanza de Texas (Tobe Hooper, 1974). Pero si hay una pel¨ªcula que ha dejado marca realmente en el juego, esta es Posesi¨®n infernal (Sam Raimi, 1981).
Si hay una pel¨ªcula que ha dejado realmente marca en el juego, esta es 'Posesi¨®n infernal"
P. ?Qu¨¦ relaci¨®n hay entre Resident evil 7 y el cancelado Silent hills de Hideo Kojima, del que pudimos jugar a la demo P.T. y que guardaba una clara similitud visual con su juego?
R. Siempre nos preguntan por P.T. porque claramente ambos juegos se parecen visualmente. Pero todo el mundo asume que, como P.T. vio la luz antes, nosotros nos vimos influenciados por ¨¦l, y sin embargo en Capcom llev¨¢bamos muy avanzado el desarrollo de Resident evil 7 para cuando apareci¨® el demo. Ya hab¨ªamos integrado, desde un primer momento, la perspectiva de primera persona y todo el ambiente. Si los contemplas de cerca, pasando por alto la superficie, son juegos muy diferentes que poco tienen que ver. Mientras que P.T. se basaba en una experiencia psicol¨®gica, Resident evil 7 es un survival horror, que para m¨ª quiere decir que aunque el jugador se ve inmerso en el horror, puede combatir ese horror.
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