¡°Queremos que nuestros jugadores influyan en el mundo y en la narrativa¡±
Mac Walters, director de 'Mass Effect Andromeda', explica la mec¨¢nica creativa y los objetivos de la nueva entrega de la saga espacial
Hubo un tiempo en que los confines del espacio se hab¨ªan estrechado, y el universo amenazaba con haber revelado ya, ay, todos sus secretos. En esto lleg¨® el estudio canadiense BioWare en 2007 con el juego Mass Effect para expandir los l¨ªmites de ese universo y crear una de las mejores y m¨¢s influyentes sagas de la anterior generaci¨®n de videoconsolas. Hoy, diez a?os y decenas de premios despu¨¦s, llega Mass Effect Andromeda a competir con el alto list¨®n que alcanz¨® la trilog¨ªa original y continuar con el esp¨ªritu de exploraci¨®n y acci¨®n de la saga. Mac Walters, director de Andromeda, en el mercado desde el d¨ªa 23 de marzo, nos cuenta los horizontes que el juego pretende colonizar.
"Todo est¨¢ centrado en nuestros temas centrales: la exploraci¨®n y el descubrimiento¡±
Andromeda funciona como spin off que parte de la base de que, independientemente de que el comandante Shepard triunfara o no en su guerra contra los reapers, la humanidad activ¨® un plan B de colonizaci¨®n de otras ¨¢reas del universo. Es en la Galaxia de Andr¨®meda, alejada en tiempo y espacio del devenir de la trilog¨ªa original, donde toma forma esta aventura. ¡°Quisimos sumergirnos en lo desconocido¡±, dice Walters desde Canad¨¢ v¨ªa mail cuando se le pregunta por la diferencia entre este Andromeda y la anterior trilog¨ªa. ¡°Mientras que los jugadores tuvieron una sensaci¨®n de descubrimiento en el Mass Effect original cuando conocieron a nuevos alien¨ªgenas y aprendieron sobre la historia, en Andromeda creamos eso con una galaxia completamente nueva, que nunca se ha explorado antes. Todo, desde el papel del protagonista, el juego, la narrativa e incluso los ambientes, todo est¨¢ centrado en nuestros temas centrales: la exploraci¨®n y el descubrimiento¡±
Si comparamos la saga Mass Effect con los dos pilares b¨¢sicos que sustentan la space opera en nuestros d¨ªas, resultaba m¨¢s af¨ªn al esp¨ªritu ecum¨¦nico de Star Treck que a la reedici¨®n del mito del h¨¦roe y el antagonista que ofertaba Star Wars. Una aventura plural y colectiva, que repart¨ªa la ¨¦pica entre varios personajes dibujados con mimo. Del mismo modo que la propia aventura, Walters insiste en diluir su propia responsabilidad ¡°Hacer un juego tan grande requiere mucha gente, todos ellos haciendo trabajos cr¨ªticos. Estoy continuamente impresionado por lo incre¨ªble que ha sido su trabajo. Nos hemos enfrentado, claro, a muchos retos y aprendimos mucho en el camino, pero ha sido incre¨ªble ver a este equipo crear un este comienzo para Mass Effect¡±, confiesa. ¡°Y solo estamos empezando¡±.
Walters, que esta vez toma las riendas de la entrega, ya figur¨® como guionista de los juegos anteriores. yendo m¨¢s all¨¢, a la ra¨ªz del creador, ?cu¨¢les son sus referencias literarias, o cinematogr¨¢ficas, para crear esta obra? ¡°Desde el punto de vista de la visi¨®n, debo mucho a las grandes y audaces ¨®peras espaciales de principios de los a?os 80. Y por supuesto, sacamos mucha inspiraci¨®n de la trilog¨ªa original¡±, explica, incidiendo de nuevo en la importancia de todos los miembros del grupo. ¡°Cada desarrollador tambi¨¦n trae su propia perspectiva, sus propias experiencias. Esto dota de amplitud de miras a nuestros juegos. Hay literalmente cientos de personajes, escenas y momentos en Andromeda. Todos, claro, guardan ese nexo com¨²n que tiene nuestro universo, pero son matizados (e influenciados) por cada uno de los desarrolladores que trabajan en ellos¡±.
El primer Mass Effect se alineaba m¨¢s con los preceptos del RPG cl¨¢sico, m¨¢s complejo y enfocado en el fortalecimiento de los personajes. Un oportuno giro hacia la acci¨®n en la secuela hizo que la saga ganara en accesibilidad y la precipit¨® al ¨¦xito y la fama. Sin embargo, la intervenci¨®n en la historia principal seg¨²n nuestras decisiones ha seguido siendo un factor clave en Mass Effect. ¡°Los juegos de BioWare han sido siempre sobre historias y opciones, y hemos querido mantener eso con Andromeda¡±, explica Walters. ¡°Si bien podemos construir el comp¨¢s b¨¢sico de una historia, tambi¨¦n queremos que nuestros jugadores tengan un papel importante en la configuraci¨®n de los mundos y el impacto de la narrativa¡±.
"ueremos que nuestros jugadores tengan un papel importante en la configuraci¨®n de los mundos y el impacto de la narrativa"
¡°Uno de los mayores, pero tambi¨¦n m¨¢s gratificantes, desaf¨ªos de este juego fue crear un nuevo elenco de personajes y determinar c¨®mo el jugador interactuar¨ªa con ellos¡±, sostiene. Si por algo se caracteriza la saga, es por a?adir un buen n¨²mero de nombres al pante¨®n del mundo de los videojuegos que los jugadores tienen en mente. Empezando por el Comandante Shepard, imbuido de la voz monocorde, met¨¢lica, magn¨ªfica del actor Mark Meer (Jennifer Hale en su versi¨®n femenina), pero siguiendo por Liara, Garrus o el Hombre Ilusorio, los protagonistas del juego han sido siempre entidades con peso y coherencia. ¡°Ahora tuvimos que empezar desde el principio, decidir cu¨¢les son sus metas y aspiraciones. C¨®mo encajan en esta nueva galaxia y decidir qu¨¦ te hace, como jugador, preocuparte por ellos¡±, explica. ¡°Tambi¨¦n tenemos que dar cuenta de c¨®mo un personaje reacciona a sus acciones y c¨®mo eso afecta su relaci¨®n con ellos. Tienen que ser conscientes de las decisiones que han tomado y si eso afecta su relaci¨®n de una manera positiva, negativa o indiferente¡±.
Del Sistema Solar a Andr¨®meda. ?Y ahora? ?A d¨®nde va la saga? ?Cu¨¢l es la pr¨®xima frontera? ¡°Hay muchos caminos que podemos tomar. Miles de historias que quedan por contar. Creo que definitivamente hay m¨¢s historias que explorar en Andr¨®meda, y siempre existe la posibilidad de que alg¨²n d¨ªa regresemos a la V¨ªa L¨¢ctea, o quiz¨¢s exploremos otra galaxia¡±, finaliza Walters. ¡°Eso es lo bueno de que el universo sea infinito, significa que nunca deber¨ªamos quedarnos sin historias que contar¡±.
Babelia
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