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¡°Dej¨¦ Hollywood para ser libre haciendo videojuegos¡±

Chris Olsen y Dino Patti, director y productor de 'Somerville', hablan de c¨®mo crear arte interactivo sin aburrir con el 'marketing'

Chris Olsen y Dino Patti son dos tipos muy majos. Es lo primero que salta a la vista al iniciar una conversaci¨®n con ellos. No hay poses estudiadas ni soliloquios aprendidos de memoria para hacerse los interesantes. Son ellos, sin m¨¢s, hablando de lo que les mola, los videojuegos y el arte. Es m¨¢s, practican un antimarketing muy poderoso: prefieren callarse antes que desvelar aquello en lo que est¨¢n trabajando.

Chris Olsen y Dino Patti son tambi¨¦n dos talentos de lo suyo. Olsen, animador en superproducciones como Los vengadores. La era de Ultr¨®n, The amazing Spider-Man 2. El poder de Electro, Iron-Man 2, Sweeney Todd o Las cr¨®nicas de Narnia. Patti, fundador y ex-CEO de PlayDead, estudio dan¨¦s que revolucion¨® la escena independiente del videojuego con dos obras maestras consecutivas: Limbo e Inside, este ¨²ltimo, considerado por el sector como el mejor juego de 2016.

El azar los ha juntado para un misterioso proyecto conocido como Somerville. En su tr¨¢iler, disponible en la imagen que abre esta noticia, se ve poco: una imagen cenital del planeta y una casa de campo sobre la que se produce un espectacular aparato el¨¦ctrico con patrones de luz que zizaguean en el cielo. 1UP, armado con unos alicates para arrancar la informaci¨®n de estos dos creadores, se sent¨® durante el congreso internacional de videojuegos Gamelab Barcelona a charlar con Patti y Olsen y descubrir alguno de los secretos de su nueva obra.

Pregunta. ?C¨®mo empez¨® todo para Somerville?

Chris Olsen. La cosa empez¨® hace dos o tres a?os en mi dormitorio. Estaba matando el tiempo, sin m¨¢s. Pensaba: Llevo ocho a?os haciendo efectos especiales para superproducciones. Hab¨ªa trabajado tambi¨¦n en videojuegos. Echaba de menos esa atm¨®sfera de equipos peque?os, de trabajo entre poca gente. Todo se hab¨ªa vuelto demasiado grande. Empez¨® como un hobby, pero poco a poco empez¨® a ganar tracci¨®n en Internet. Empec¨¦ a hablar con publishers [el equivalente a las distribuidoras cinematogr¨¢ficas del mundo de los videojuegos]. Aprend¨ª c¨®mo ten¨ªa que hablarles a estos tipos.

De pronto, Dino me contact¨®. Conectamos. Hablamos de lo que hac¨ªamos. De que este proyecto molaba... Estuvimos as¨ª como medio a?o. Entonces, cuando volv¨ªa a Inglaterra desde Sydney, porque hab¨ªa terminado un trabajo all¨ª, ya hablamos en serio de fundar el estudio y ponernos a tope con este proyecto.

P. Dino, usted ha sido una de las figuras del indie en videojuegos m¨¢s relevante. Fund¨® PlayDead, consigui¨® hacer juegos en asociaci¨®n con la Academia de las Artes Cinematogr¨¢ficas de Dinamarca. Y renov¨® el marketing optando por no conceder entrevistas, por crear un misterio en torno al estudio. Ahora con Somerville parece que seguir¨¢n tambi¨¦n este camino.

Dino Patti. Todo el mundo hace lo contrario, ?verdad? Hablan y hablan y hablan y hablan. Mira por ejemplo c¨®mo se publicita Square-Enix. Dos a?os antes del lanzamiento empieza la maquinaria. Y es tan predecible... Primero las im¨¢genes, luego el teaser... Bombardeo constante.

Yo creo que con los juegos indie lo m¨¢s importante es construir un misterio a su alrededor. Porque hablamos de contar una historia. No hay necesidad de desvelarla lenta y predeciblemente. Me gusta que cuando alguien habla tenga algo de valor que decir. Creo que en PlayDead lo consegu¨ªamos. Cada vez que nos comunic¨¢bamos era porque ten¨ªamos algo valioso que aportar. Por ejemplo, con Limbo hicimos un devblog [es una p¨¢gina en la que un desarrollador de videojuegos cuenta c¨®mo realizan la obra] y ense?¨¢bamos la artesan¨ªa tras el juego sin desvelar su argumento.

Esto tiene otra ventaja a mayores. Cuando metes al p¨²blico y le cuentas qu¨¦ est¨¢s haciendo, cada vez se espera m¨¢s que el p¨²blico tenga algo que decir. A nivel creativo, me refiero. Si te guardas lo que est¨¢s haciendo ya no das opci¨®n a opinar. No me gusta que el p¨²blico opine a nivel creativo.

P. Porque esa es la funci¨®n del artista.

DP. ?S¨ª! Eso ya lo hacen los desarrolladores de juegos, que dedican toda su vida a esto. ?Por qu¨¦ una persona que simplemente juega va a descubrir algo mejor para un juego que la persona que lo crea? Puede haber algunos casos, pero en general...

CO. Alan Moore tiene una cita muy famosa en la que dice: "El p¨²blico no sabe lo que quiere, hasta que se lo das". Y esto viene a decir que si el p¨²blico supiera lo que quiere, ya no ser¨ªa p¨²blico, ser¨ªa artista. Yo por ejemplo, como espectador, jugador o lector, no sab¨ªa que quer¨ªa todos los tebeos, novelas, pel¨ªculas, series o videojuegos que amo. Porque lo supe cuando los experiment¨¦, no a priori. Y lo habitual, cuando rastreas las grandes obras es que fueran creadas por alguien que hac¨ªa lo que quer¨ªa. Que ten¨ªa libertad.

Yo quiero trabajar as¨ª. Creo que si me entusiasmo con mi obra otros sentir¨¢n y compartir¨¢n mi entusiasmo. Adem¨¢s, es mucho m¨¢s f¨¢cil venderla as¨ª. Porque cuando crees en algo, cuando tienes fe en lo que haces, la transmites.

P. ?Pero por qu¨¦ creen que la industria est¨¢ siguiendo esta tendencia, la de meter a los jugadores en el proceso creativo?

DP. Hay una cosa que uso a menudo en mis charlas: hablar de los que siguen las tendencias. El 70% de la industria, como poco, sigue las tendencias. Si en el m¨®vil lo que mola es free to play [modelo de negocio en el que la descarga del juego es gratuita pero en el que se introducen mec¨¢nicas de micropagos constantes para potenciar la experiencia], todos van al free to play. Si sigues las tendencias, el que des con el momento adecuado es mucho m¨¢s dif¨ªcil. Puedes llegar demasiado pronto o demasiado tarde. Si haces lo tuyo, no tienes ese problema. Porque tu ¨¦xito no depende de factores externos. Solo depende de lo bien que te haya salido ser fiel a tu visi¨®n. Lo que tienes que hacer es poner tu exigencia de calidad lo m¨¢s alta posible y todo ir¨¢ bien.

No creo que nunca haga videojuegos para cientos de millones de personas porque no creo que pueda llegar nunca a entender al 80% de la gente de este planeta. Toda esta cultura de las tragaperras. Yo prefiero encontrar a ese grupo de personas con mis mismas inquietudes y hablarles a ellos. Y f¨ªjate, resulta que si lo haces con una perspectiva global, ?son millones! Si te quedaras en las fronteras de un solo pa¨ªs, igual no eran suficientes para montar un negocio. Pero si tienes en cuenta a todo el planeta, le puedes hablar a millones sin salirte del nicho de inquietudes que quieres trabajar.

P. ?Qu¨¦ les enamora de Somerville para querer dedicarle todo su esfuerzo?

CO. Yo dir¨¦ mi parte. Me he pasado mucho tiempo en la industria del cine puliendo cosas que, tomadas de manera aislada, eran bellas. Pero que al insertarse en una gran m¨¢quina, la mayor¨ªa de las veces se dilu¨ªan. Nadie puede llevarse nada, para su alma o su crecimiento personal, de muchas de las pel¨ªculas a las que he contribuido. No pueden hablar de esas pel¨ªculas como yo s¨ª pod¨ªa hablar de ET, Encuentros en la tercera fase, Alien o Terminator.

P. El blockbuster del hoy no tiene coraz¨®n.

CO. S¨ª. Y s¨¦ porque esto es as¨ª. Hay una tendencia de enorme inversi¨®n que lo provoca. De hecho, es el desequilibrio entre el riesgo y la inversi¨®n la raz¨®n principal. Para m¨ª esto es una oportunidad para resucitar ese tipo de blockbuster, el que te pod¨ªa emocionar y excitar [se refiere en un sentido ¨¦pico, no er¨®tico]. En la cultura de masas de hoy en d¨ªa es muy raro que puedas tener los dos a la vez. Y muchas veces cuando se consigue esa emoci¨®n, es por mecanismos muy manipuladores. No hay una sutileza o una profundidad real en c¨®mo se logra esa emoci¨®n.

P. Pornograf¨ªa emocional.

CO. Exactamente. Es solo una manipulaci¨®n. Para m¨ª emocionarme es cuando un creador, al que percibo en sus matices, me genera un debate interior con mis convicciones. Mi meta con el juego es justo esa, las razones que me llevaron a irme de Hollywood: ser libre; emocionar y excitar de manera genuina. Cuando hable con mi padre del juego que estoy haciendo, quiero que se sienta orgulloso. No quiero que lo vea y me diga: esto es una violencia banal y t¨®xica. Quiero poder argumentarle, a ¨¦l y a mi madre, que ese libro que se est¨¢n leyendo tiene el mismo valor cultural que mi juego. Y eso es lo que hacen juegos como Journey o Papers please, te hacen sentir orgulloso de tu medio en una dimensi¨®n cultural.

P. Recuerdo una conversaci¨®n parecida con mi padre cuando le cont¨¦ qu¨¦ era That dragon cancer.

CO. Ese es un ejemplo clave. Mucha gente ajena al medio sigue diciendo que los videojuegos son una tonter¨ªa. Pero cuando los enfrentas con That dragon cancer, se callan. Cuando ven que una familia ha usado este medio para contar una experiencia emocional tan horrible [la muerte de un hijo por c¨¢ncer], su percepci¨®n de lo banales que son los videojuegos, cambia.

P. En su caso, Dino, volviendo a la cuesti¨®n de hace un rato. ?Por qu¨¦ se enamor¨® de Somerville? ?Fue su raz¨®n para dejar PlayDead?

DP. No. No conoc¨ªa este juego cuando dej¨¦ Playdead.

P. Ya que estamos, ?por qu¨¦ dej¨® PlayDead?

DP. [R¨ªe] La pregunta era por qu¨¦ me enamor¨¦ de Somerville.

P. Bueno, hay que aprovechar.

DP. [Sonr¨ªe]. Sobre eso, no te voy a decir nada. Somerville me enamor¨® por todo. El arte, el talento que hab¨ªa detr¨¢s, la personalidad que percib¨ªa... Me encanta trabajar con gente talentosa. Chris lo era.

P. Si el juego sale bien, ?se plantear¨ªa fundar un publisher al estilo Devolver?

DP. El problema es... Todo el mundo quiere ser un publisher hoy en d¨ªa. No lo s¨¦. A m¨ª esto me suena casi como el free to play. Es un modelo de negocio.

P. ?ltima pregunta. Algo que no le hayan nicho a nadie sobre Somerville hasta este instante.

[Ambos callan].

DP. No s¨¦ qu¨¦ decir... ?No es en blanco y negro! Nunca lo hab¨ªamos dicho, aunque quiz¨¢s porque era obvias [risas].

CO. Lo ¨²nico espec¨ªfico que podemos decir... A ver, puedes hacer algo de investigaci¨®n en los devlogs para hacerte una idea. Habl¨¦ con Dino sobre el ¨²ltimo tr¨¢iler de Mario [el del videojuego Super Mario oddisey]. De hecho, lo vi en el streaming de Giant Bomb [medio independiente especializado en videojuegos], que me encanta lo que hacen. Estaban en plan, "ah, bien, puedes hacer eso, puedes hacer aquello", hasta que de pronto vieron algo y se emocionaron: "?Oh, dios m¨ªo! Si esto est¨¢ permitido, entonces eso tambi¨¦n...". Lo que puedo decir es que lo que se ve en el devlog es el atisbo de una mec¨¢nica mucho m¨¢s global que no es lo que parece a nivel superficial.

P. Como la gorra de Mario. Un punto de partida [en el caso de Super Mario oddisey es una gorra que permite al jugador transformarse en cualquier cosa] que se puede flexibilizar para hacer muchas m¨¢s cosas.

CO. Lo que tenemos ahora son los ladrillos del LEGO. Y lo que estamos haciendo es crear las estructuras que permiten esos ladrillos.

Babelia

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