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Dise?ar videojuegos con ¨¦tica tambi¨¦n es cuesti¨®n de dinero

El creador alem¨¢n Wolfgang Walk explica c¨®mo influye a la producci¨®n de una obra interactiva el incluir decisiones morales

Un grupo de supervivientes en una guerra cualquiera. Podr¨ªan ser los Balcanes. O el vecindario desnortado de un edificio en ruinas en la San Petersburgo asediada. O los restos de varias familias sobreviviendo a los horrores del ISIS. El d¨®nde no importa, lo que importa es el qu¨¦. B¨¢sicamente, sobrevivir.

Uno de los vecinos est¨¢ al l¨ªmite. Lo ha manifestado en m¨¢s de una ocasi¨®n. Pero es de los pocos sanos que pueden arriesgarse a viajar a la ciudad para buscar v¨ªveres. As¨ª que el responsable del grupo lo presiona. Al final, el vecino cede y consigue las vituallas. Pero esa misma noche se cuelga de una viga.

Wolfgang Walk durante su charla durante la Convenci¨®n de Videojuegos de Teher¨¢n.
Wolfgang Walk durante su charla durante la Convenci¨®n de Videojuegos de Teher¨¢n.TGC

El estremecedor relato no forma parte del mundo real. Tampoco es el momento cumbre de una ficci¨®n lineal, una pel¨ªcula o una novela. Es el resultado aparentemente aleatorio de la gesti¨®n de un videojuego, el polaco This war of mine. Y es tambi¨¦n uno de los ejemplos que eligi¨® el dise?ador narrativo Wolfgang Walk para ilustrar su charla Dise?ando significado y ¨¦tica. "Normalmente, la ¨¦tica en videojuegos se introduce a trav¨¦s de la narrativa. Pero la narrativa no suele estar demasiado conectada con las mec¨¢nicas. La cuesti¨®n a resolver es c¨®mo afloramos sistemas ¨¦ticos a partir de las mec¨¢nicas, de la interacci¨®n del jugador", explic¨® el dise?ador alem¨¢n.

La audiencia era singular. Un centenar largo de dise?adores de videojuegos mayoritariamente iran¨ªs y con una notable presencia de mujeres, bastantes m¨¢s de las que se suelen ver en una conferencia similar en Occidente. El escenario, la Theran Game Convention, el primer gran evento de la industria del videojuego en Oriente Pr¨®ximo, que lidera Ir¨¢n como potencia destacada en un mercado a¨²n pendiente de definir su identidad. Durante su charla, Walk intent¨® explicar por qu¨¦ introducir la ¨¦tica, las decisiones morales, es una de las herramientas m¨¢s poderosas en el videojuego contempor¨¢neo. Y por qu¨¦, si se decide utilizarla, hay que tenerla presente desde el inicio de la producci¨®n y asumir el sobrecoste en el proyecto.

Portada del libro 'La ¨¦tica de los videojuegos' del acad¨¦mico espa?ol Miguel Sicart.
Portada del libro 'La ¨¦tica de los videojuegos' del acad¨¦mico espa?ol Miguel Sicart.

El dise?o iterativo que plante¨® Walk para las mec¨¢nicas morales es sencillo y elegante. Parte de un concepto central, el avatar ¨¦tico. Dos cosas definen este trasunto del jugador en un videojuego: capacidad del jugador de expresarse al decidir sobre dilemas morales que plantea el juego y capacidad del mundo del videojuego para reaccionar a estas decisiones. "Para tener la ¨¦tica implementada como mec¨¢nicas tienen que pasar ambas cosas. Es muy habitual que en un videojuego, aunque se supone que mi personaje tiene una dimensi¨®n ¨¦tica, pueda asesinar a cientos de personas y que el mundo no reaccione moralmente a ello", apunt¨® Walk.

La inclusi¨®n de un avatar ¨¦tico se complementa con un dise?o iterativo de acci¨®n y reacci¨®n entre el mundo del videojuego y el jugador. Parte de este dise?o depende de un concepto acu?ado por un acad¨¦mico espa?ol, Miguel Sicart, autor del libro La ?tica de los videojuegos (MIT Press, 2009). Sicart explica que el jugador habita un videojuego no con el sistema moral que posee en el mundo real sino con uno que crea ex profeso para la obra que explora. A este sosias digital lo llama player-subject, algo as¨ª como el sujeto-jugador. La existencia de este doble mental al que el jugador interpreta durante la partida es lo que permite a cualquier persona cometer actos aberrantes como robar, matar o torturar sin sentir un colapso emocional. "Cambia para cada jugador", detalla Walk. "En mi caso, por ejemplo, mi sujeto-jugador dej¨® de jugar a Grand Theft Auto cuando se me obligaba a torturar a una persona. Eso no me hace ni mejor ni peor que una persona que s¨ª torture durante el videojuego. El sujeto-jugador no se relaciona con el bien o el mal como absolutos, sino con lo aventurero que sea cada uno con las experiencias que quiere experimentar. En mi caso, la tortura no era una de ellas".

La ¨²ltima pieza es el dise?o iterativo en s¨ª. Arranca de dos maneras: o bien el jugador afronta un dilema moral que el mundo del videojuego le ofrece o bien el mundo muestra las consecuencias de una acci¨®n que ha tomado el jugador. Es un problema de huevo o gallina, porque, independientemente de d¨®nde parta el primer impulso, el sistema se vuelve c¨ªclico. Todas las acciones morales del jugador tienen consecuencias morales en el mundo y a su vez todas las consecuencias morales en el mundo plantean nuevos dilemas morales al jugador.

Imagen del videojuego 'indie' 'Tetris pit'.
Imagen del videojuego 'indie' 'Tetris pit'.

El resultado de este dise?o, seg¨²n Walk, es una narrativa procedural, es decir, que se genera espont¨¢neamente a trav¨¦s de la interacci¨®n del jugador. Puso ejemplos. Uno de ellos es el videojuego m¨¢s abstracto que pueda imaginarse: el Tetris. En concreto, una inteligente modificaci¨®n del cl¨¢sico Tetris pit del estudio independiente LOOP. En esta versi¨®n, las cl¨¢sicas piezas del Tetris encierran a condenados a muerte. En lo alto del foso en el que van cayendo, se encuentra un verdugo. Hacer l¨ªnea significa matar a las personas encerradas en la pieza; en vez del sonido satisfactorio del Tetris cl¨¢sico, el jugador escucha los estremecedores alaridos de los ajusticiados. Perder la partida, provocar una rebeli¨®n contra el matarife. "Con un mero ajuste est¨¦tico, se convierte en un juego ¨¦tico, en el que las mec¨¢nicas responden a la interacci¨®n del jugador plante¨¢ndole un dilema moral", abund¨® Walk. Otros ejemplos citados por el dise?ador incluyeron el juego ruso de horror Pathologic y algunas misiones de la superproducci¨®n de fantas¨ªa polaca The witcher.

El dise?ador alem¨¢n aclara que esto no es un ap¨®sito a un juego en marcha. Ha de plantearse desde el d¨ªa uno de desarrollo. Y supone un sobrecoste humano y en consecuencia econ¨®mico al equipo, porque debe haber un responsable, en constante di¨¢logo y debate con el dise?ador narrativo y el dise?ador de mec¨¢nicas, que se encargue de implementar las mec¨¢nicas ¨¦ticas del videojuego. "Un juego que aspire a ser ¨¦tico no tiene por qu¨¦ ser mejor que uno que elija no serlo. Hay buenos y malos ejemplos de ambos casos. Lo que est¨¢ claro es que hacer un juego con mec¨¢nicas ¨¦ticas supone un esfuerzo adicional. Pero resulta de lo m¨¢s interesante porque obliga al jugador a posicionarse y explorar decisiones m¨¢s all¨¢ del bien y el mal maniqueo", concluye el artista.

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