¡°Los videojuegos son ideales para hablar de la muerte¡±
Gabriel Garc¨ªa M¨¢rquez y Lovecraft inspiran a Ian Dallas, director de una de las joyas del a?o, ¡®What remains of Edith Finch¡¯
Una casa que crece a medida que los miembros de la familia dejan este mundo. Crece porque los Finch cierran las habitaciones de las personas que mueren. Y jam¨¢s vuelven a abrirse. Edith es la ¨²ltima y solo quiere conocer las historias que esconden esas habitaciones. Los testimonios de los que ya no est¨¢n. La muerte. La vida. Unidas a trav¨¦s de una tr¨¢gica historia familiar. De cuantas historias queremos conocer, hay algo sobrenatural en averiguar c¨®mo fue la muerte de alguien. Un sentimiento que no tiene comparaci¨®n. Un respeto que sobrecoge el alma. En boca de uno de los personajes de 100 a?os de soledad (Gabriel Garc¨ªa M¨¢rquez, 1967) ¡°la muerte es casi un estado natural (...). De ella se regresa, en ella se envejece y se sufre, y con ella los vivos mantienen una relaci¨®n familiar y constante.¡± Ten¨ªa que llegar un videojuego como What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow) para volver a pensar en la muerte desde una perspectiva tan sobrenatural.

La aventura gr¨¢fica podr¨ªa ser considerada la infancia del videojuego. El momento en que todo se aprende, en que se prueba; en que las manos conservar¨¢n ya para siempre la contracci¨®n necesaria del m¨²sculo para agarrar cosas. En que se dan los primeros pasos. Si se echa la vista atr¨¢s, puede que muchos hayan comenzado con juegos como Maniac Mansion, Monkey Island, la saga Larry u otras m¨ªticas aventuras de empresas del calado de LucasArts o Sierra. E incluso de empresas y creativos espa?oles. En este art¨ªculo en dos partes hablaremos del pasado, presente y futuro de la aventura gr¨¢fica.
Y empezaremos por lo esencial, ?qu¨¦ es una aventura gr¨¢fica?
Da igual qu¨¦ etiqueta nos guste m¨¢s: point and click, aventura conversacional, walking simulator. Lo que prefieras. Todos estos subg¨¦neros, que se aglutinan en la falta de concreci¨®n respecto a sus analistas, buscan algo muy concreto: obligar al jugador a pensar. A trav¨¦s de la narrativa, ese arma que blanden los videojuegos que saben que la historia es lo que atrapa al jugador, las aventuras gr¨¢ficas crecieron y llegaron a su adolescencia a mediados de los ochenta ret¨¢ndonos a pensar. A elucubrar. A descubrir.
En su madurez, la aventura gr¨¢fica nos obliga a sentir.
Me llamar¨¢n loco, pero el mal llamado walking simulator es para m¨ª la evoluci¨®n l¨®gica de la aventura gr¨¢fica. Donde antes los desarrolladores quer¨ªan que us¨¢ramos el cerebro, ahora quieren que usemos el coraz¨®n. Donde antes nos pon¨ªan puzles y rompecabezas, ahora nos ponen elecciones morales, historias que atacan a los miedos y anhelos m¨¢s humanos. El a?o pasado Firewatch (Campo Santo) sobrecogi¨® y deleit¨® a una cantidad de jugadores que dieron de lado las superproducciones para perderse en ese bosque, en la vida de un hombre que lucha por la motivaci¨®n de levantarse cada ma?ana. Y abundan los ejemplos: That Dragon, Cancer (Numinous Games), Kona (Parabole), e incluso superproducciones del calado de The Last Guardian (Team ICO) toman prestadas algunas de estas mec¨¢nicas que buscan el sentimiento.

En What Remains of Edith Finch nos encontramos cara a cara con la vida. Y la muerte. Con lo que significa ser humano. Como pocos juegos se han atrevido. Ian Dallas, director creativo del juego, explica que est¨¢ ¡°interesado en crear momentos surrealistas que ayudan a que las partes fant¨¢sticas se equilibren con elementos m¨¢s realistas y mundanos¡±. ¡°Creo que esto explica lo que es la muerte en s¨ª. Una parte incre¨ªble y misteriosa pero al mismo tiempo la cosa m¨¢s com¨²n en el mundo, porque cada persona va a experimentarla alg¨²n d¨ªa. Quer¨ªa que los jugadores apreciaran lo extra?a que es la muerte pero que reconocieran que no estaba tan lejos de sus vidas¡±, a?ade.
De nuevo, el sentimiento. Las simples mec¨¢nicas de What Remains of Edith Finch, en que b¨¢sicamente caminaremos, abriremos puertas, cogeremos objetos y atenderemos a di¨¢logos, logran una intimidad con el jugador. La evoluci¨®n de combinar objetos y resolver puzles, es usar el escenario para resolver sentimientos. ¡°Creo que los juegos son especialmente adecuados para hablar de la muerte porque hay mucha muerte en ellos. No solo el jugador matar¨¢ a cientos de enemigos, sino que ¨¦l mismo morir¨¢ muchas veces. Y no es algo en lo que la mayor¨ªa de juegos pongan la atenci¨®n. Creo que en parte es porque aunque parezca la muerte, y en el juego la llamen as¨ª, no es realmente la muerte. Cuando en el ajedrez tomas el pe¨®n del oponente, nadie se siente mal por ello. Es un movimiento, no un asesinato. Los jugadores no est¨¢n acostumbrados a lidiar con esos sentimientos complejos, pero est¨¢n ah¨ª mismo, bajo la superficie¡±.
Quer¨ªa que los jugadores apreciaran lo extra?a que es la muerte"
Temas que ya estaban en otros juegos, en esa adolescencia repleta de complejos movimientos y rompecabezas. La abad¨ªa del crimen (Opera Soft) no solo trataba el asesinato, la muerte y aun la relaci¨®n de esta con la religi¨®n, sino tambi¨¦n el misterio y la parte sobrenatural de la misma. Temas que estaban ah¨ª, ante nuestros ojos, en nuestros equipos de la era del jur¨¢sico de los videojuegos. Pero enfocados de otra manera. ¡°Uno de mis juegos favoritos es King Quest 3, y lo que m¨¢s recuerdo de ese juego es la sensaci¨®n de explorar un mundo extra?o. De estar en un espacio que no entiendo. Espero que nuestro juego cause esa misma sensaci¨®n. En What Remains of Edith Finch est¨¢bamos m¨¢s interesados en crear una sensaci¨®n de temor, de encontrar algo que es a la vez hermoso y abrumador. De alguna manera nuestro juego ha sido concebido menos como un juego y m¨¢s como un juguete, donde le damos al jugador cosas que descubrir y experimentar, en lugar de un problema que resolver. Creo que ya hay juegos que hacen un excelente trabajo al desafiar a los jugadores y crear rompecabezas maravillosos. No creo que el mundo necesite m¨¢s de eso por mi parte¡±.

La aventura gr¨¢fica ha superado el desaf¨ªo que ella misma se impuso. En esta nueva era, el jugador puede elegir entre sentir o pensar. Porque juegos como What Remains of Edith Finch o Firewatch no quieren que pensemos mientras jugamos. Quieren que lo hagamos despu¨¦s. Como un buen libro, o una pel¨ªcula que disfrutamos con la boca abierta, pero al salir de la sala nos paramos a debatir. A darle vueltas. ?Qu¨¦ he visto realmente? Ian Dallas tiene claras sus influencias al buscar el sentimiento en su juego: ¡°La influencia m¨¢s clara para este juego fue Cien a?os de soledad, El discreto encanto de la burgues¨ªa (Luis Bu?uel, 1972) y el g¨¦nero extra?o dentro de la literatura, que incluye autores como H.P. Lovecraft (1890-1932) y Neil Gaiman (1960). Tejer muchas historias diferentes es un gran desaf¨ªo y creo que en cada una de estas influencias encontr¨¦ la manera de equilibrar estas historias peque?as dentro de una narrativa global¡±.
?Y las mec¨¢nicas? Lo bueno de las aventuras gr¨¢ficas, es que usan unas mec¨¢nicas reconocibles para todo jugador, pero que siempre se adaptan a las necesidades de la historia. En What Remains of Edith Finch se tendr¨¢ que usar una mec¨¢nica diferente en cada historia, pero la mec¨¢nica protagonista ser¨¢ caminar. Descubrir. Explorar. De ah¨ª el nombre que se le ha dado a esta nueva etapa evolutiva; a esta madurez de la aventura gr¨¢fica: walking simulator. Un nombre que no le hace justicia. ¡°Coincido en que algunos walking simulators donde la interactividad se limita a caminar y mirar, pueden ser aburridos. Personalmente, disfruto de juegos que tienen una variedad de interacciones por la misma raz¨®n que disfruto de una canci¨®n con m¨¢s de una nota. Por eso hemos querido que cada historia tuviera unas mec¨¢nicas diferentes del conjunto. Ahora estoy interesado en otros temas. En la forma en que los animales se mueven, por ejemplo, y tambi¨¦n en la forma en que los humanos estamos innatamente atra¨ªdos por las criaturas en movimiento. Como la forma en que podemos pasar horas mirado una fogata. No entiendo por qu¨¦ sucede, pero puedo sentirlo y s¨¦ que hay algo poderoso all¨ª que no he visto a nadie explorar, al menos no en un juego. Me gustar¨ªa ser el primero. Hago juegos porque me gusta explorar cosas que no entiendo¡±.
S¨ªguenos en Twitter y en Flipboard
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
?Tienes una suscripci¨®n de empresa? Accede aqu¨ª para contratar m¨¢s cuentas.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.