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¡°Los videojuegos son ideales para hablar de la muerte¡±

Gabriel Garc¨ªa M¨¢rquez y Lovecraft inspiran a Ian Dallas, director de una de las joyas del a?o, ¡®What remains of Edith Finch¡¯

Una casa que crece a medida que los miembros de la familia dejan este mundo. Crece porque los Finch cierran las habitaciones de las personas que mueren. Y jam¨¢s vuelven a abrirse. Edith es la ¨²ltima y solo quiere conocer las historias que esconden esas habitaciones. Los testimonios de los que ya no est¨¢n. La muerte. La vida. Unidas a trav¨¦s de una tr¨¢gica historia familiar. De cuantas historias queremos conocer, hay algo sobrenatural en averiguar c¨®mo fue la muerte de alguien. Un sentimiento que no tiene comparaci¨®n. Un respeto que sobrecoge el alma. En boca de uno de los personajes de 100 a?os de soledad (Gabriel Garc¨ªa M¨¢rquez, 1967) ¡°la muerte es casi un estado natural (...). De ella se regresa, en ella se envejece y se sufre, y con ella los vivos mantienen una relaci¨®n familiar y constante.¡± Ten¨ªa que llegar un videojuego como What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow) para volver a pensar en la muerte desde una perspectiva tan sobrenatural.

Ian Dallas, editor de 'What remains of Edith Finch'.
Ian Dallas, editor de 'What remains of Edith Finch'.

La aventura gr¨¢fica podr¨ªa ser considerada la infancia del videojuego. El momento en que todo se aprende, en que se prueba; en que las manos conservar¨¢n ya para siempre la contracci¨®n necesaria del m¨²sculo para agarrar cosas. En que se dan los primeros pasos. Si se echa la vista atr¨¢s, puede que muchos hayan comenzado con juegos como Maniac Mansion, Monkey Island, la saga Larry u otras m¨ªticas aventuras de empresas del calado de LucasArts o Sierra. E incluso de empresas y creativos espa?oles. En este art¨ªculo en dos partes hablaremos del pasado, presente y futuro de la aventura gr¨¢fica.

Y empezaremos por lo esencial, ?qu¨¦ es una aventura gr¨¢fica?

Da igual qu¨¦ etiqueta nos guste m¨¢s: point and click, aventura conversacional, walking simulator. Lo que prefieras. Todos estos subg¨¦neros, que se aglutinan en la falta de concreci¨®n respecto a sus analistas, buscan algo muy concreto: obligar al jugador a pensar. A trav¨¦s de la narrativa, ese arma que blanden los videojuegos que saben que la historia es lo que atrapa al jugador, las aventuras gr¨¢ficas crecieron y llegaron a su adolescencia a mediados de los ochenta ret¨¢ndonos a pensar. A elucubrar. A descubrir.

En su madurez, la aventura gr¨¢fica nos obliga a sentir.

Me llamar¨¢n loco, pero el mal llamado walking simulator es para m¨ª la evoluci¨®n l¨®gica de la aventura gr¨¢fica. Donde antes los desarrolladores quer¨ªan que us¨¢ramos el cerebro, ahora quieren que usemos el coraz¨®n. Donde antes nos pon¨ªan puzles y rompecabezas, ahora nos ponen elecciones morales, historias que atacan a los miedos y anhelos m¨¢s humanos. El a?o pasado Firewatch (Campo Santo) sobrecogi¨® y deleit¨® a una cantidad de jugadores que dieron de lado las superproducciones para perderse en ese bosque, en la vida de un hombre que lucha por la motivaci¨®n de levantarse cada ma?ana. Y abundan los ejemplos: That Dragon, Cancer (Numinous Games), Kona (Parabole), e incluso superproducciones del calado de The Last Guardian (Team ICO) toman prestadas algunas de estas mec¨¢nicas que buscan el sentimiento.

La casa en la que sucede el videojuego 'What remains of Edith Finch'.
La casa en la que sucede el videojuego 'What remains of Edith Finch'.

En What Remains of Edith Finch nos encontramos cara a cara con la vida. Y la muerte. Con lo que significa ser humano. Como pocos juegos se han atrevido. Ian Dallas, director creativo del juego, explica que est¨¢ ¡°interesado en crear momentos surrealistas que ayudan a que las partes fant¨¢sticas se equilibren con elementos m¨¢s realistas y mundanos¡±. ¡°Creo que esto explica lo que es la muerte en s¨ª. Una parte incre¨ªble y misteriosa pero al mismo tiempo la cosa m¨¢s com¨²n en el mundo, porque cada persona va a experimentarla alg¨²n d¨ªa. Quer¨ªa que los jugadores apreciaran lo extra?a que es la muerte pero que reconocieran que no estaba tan lejos de sus vidas¡±, a?ade.

De nuevo, el sentimiento. Las simples mec¨¢nicas de What Remains of Edith Finch, en que b¨¢sicamente caminaremos, abriremos puertas, cogeremos objetos y atenderemos a di¨¢logos, logran una intimidad con el jugador. La evoluci¨®n de combinar objetos y resolver puzles, es usar el escenario para resolver sentimientos. ¡°Creo que los juegos son especialmente adecuados para hablar de la muerte porque hay mucha muerte en ellos. No solo el jugador matar¨¢ a cientos de enemigos, sino que ¨¦l mismo morir¨¢ muchas veces. Y no es algo en lo que la mayor¨ªa de juegos pongan la atenci¨®n. Creo que en parte es porque aunque parezca la muerte, y en el juego la llamen as¨ª, no es realmente la muerte. Cuando en el ajedrez tomas el pe¨®n del oponente, nadie se siente mal por ello. Es un movimiento, no un asesinato. Los jugadores no est¨¢n acostumbrados a lidiar con esos sentimientos complejos, pero est¨¢n ah¨ª mismo, bajo la superficie¡±.

Quer¨ªa que los jugadores apreciaran lo extra?a que es la muerte"

Temas que ya estaban en otros juegos, en esa adolescencia repleta de complejos movimientos y rompecabezas. La abad¨ªa del crimen (Opera Soft) no solo trataba el asesinato, la muerte y aun la relaci¨®n de esta con la religi¨®n, sino tambi¨¦n el misterio y la parte sobrenatural de la misma. Temas que estaban ah¨ª, ante nuestros ojos, en nuestros equipos de la era del jur¨¢sico de los videojuegos. Pero enfocados de otra manera. ¡°Uno de mis juegos favoritos es King Quest 3, y lo que m¨¢s recuerdo de ese juego es la sensaci¨®n de explorar un mundo extra?o. De estar en un espacio que no entiendo. Espero que nuestro juego cause esa misma sensaci¨®n. En What Remains of Edith Finch est¨¢bamos m¨¢s interesados en crear una sensaci¨®n de temor, de encontrar algo que es a la vez hermoso y abrumador. De alguna manera nuestro juego ha sido concebido menos como un juego y m¨¢s como un juguete, donde le damos al jugador cosas que descubrir y experimentar, en lugar de un problema que resolver. Creo que ya hay juegos que hacen un excelente trabajo al desafiar a los jugadores y crear rompecabezas maravillosos. No creo que el mundo necesite m¨¢s de eso por mi parte¡±.

P¨®ster del videojuego 'Firewatch'.
P¨®ster del videojuego 'Firewatch'.

La aventura gr¨¢fica ha superado el desaf¨ªo que ella misma se impuso. En esta nueva era, el jugador puede elegir entre sentir o pensar. Porque juegos como What Remains of Edith Finch o Firewatch no quieren que pensemos mientras jugamos. Quieren que lo hagamos despu¨¦s. Como un buen libro, o una pel¨ªcula que disfrutamos con la boca abierta, pero al salir de la sala nos paramos a debatir. A darle vueltas. ?Qu¨¦ he visto realmente? Ian Dallas tiene claras sus influencias al buscar el sentimiento en su juego: ¡°La influencia m¨¢s clara para este juego fue Cien a?os de soledad, El discreto encanto de la burgues¨ªa (Luis Bu?uel, 1972) y el g¨¦nero extra?o dentro de la literatura, que incluye autores como H.P. Lovecraft (1890-1932) y Neil Gaiman (1960). Tejer muchas historias diferentes es un gran desaf¨ªo y creo que en cada una de estas influencias encontr¨¦ la manera de equilibrar estas historias peque?as dentro de una narrativa global¡±.

?Y las mec¨¢nicas? Lo bueno de las aventuras gr¨¢ficas, es que usan unas mec¨¢nicas reconocibles para todo jugador, pero que siempre se adaptan a las necesidades de la historia. En What Remains of Edith Finch se tendr¨¢ que usar una mec¨¢nica diferente en cada historia, pero la mec¨¢nica protagonista ser¨¢ caminar. Descubrir. Explorar. De ah¨ª el nombre que se le ha dado a esta nueva etapa evolutiva; a esta madurez de la aventura gr¨¢fica: walking simulator. Un nombre que no le hace justicia. ¡°Coincido en que algunos walking simulators donde la interactividad se limita a caminar y mirar, pueden ser aburridos. Personalmente, disfruto de juegos que tienen una variedad de interacciones por la misma raz¨®n que disfruto de una canci¨®n con m¨¢s de una nota. Por eso hemos querido que cada historia tuviera unas mec¨¢nicas diferentes del conjunto. Ahora estoy interesado en otros temas. En la forma en que los animales se mueven, por ejemplo, y tambi¨¦n en la forma en que los humanos estamos innatamente atra¨ªdos por las criaturas en movimiento. Como la forma en que podemos pasar horas mirado una fogata. No entiendo por qu¨¦ sucede, pero puedo sentirlo y s¨¦ que hay algo poderoso all¨ª que no he visto a nadie explorar, al menos no en un juego. Me gustar¨ªa ser el primero. Hago juegos porque me gusta explorar cosas que no entiendo¡±.

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