Un ¡®Stranger things¡¯ a la andaluza
'Crossing souls', uno de los videojuegos indie m¨¢s esperados, es la obra de cinco chavales de Sevilla con ganas de comerse el mundo
Los chicos son de Miami. Est¨¢ el gordito con camiseta de los Lakers, los cuatroojos que chapan y sacan As, el chaval mol¨®n del tup¨¦ azul y la chavala molona de las coletas pelirrojas. Todos ellos son amigos. Y todos ellos tendr¨¢n que enfrentarse a una aventura relacionada con un extra?o artefacto Egipto y la incre¨ªble posibilidad de cruzar el velo de la muerte y vivir para contarlo. Al otro lado de la pantalla tambi¨¦n hay otros cinco chicos. Pero estos son andaluces, con base en Sevilla, y tienen muy claro que quieren conquistar el mundillo de videojuego.
El t¨ªtulo se llama Crossing Souls y es un canto rebosante de amor a los ochenta, esa d¨¦cada que ya no es tanto una d¨¦cada como un g¨¦nero y una est¨¦tica en s¨ª misma. Un pasado inventado desde la ¨®ptica spielbergriana en el que los protagonistas son muchachos y las amenazas, colosales. Hablan los expertos de la nostalgia de que la mayor diferencia entre el concepto modernista de la misma y el contempor¨¢neo es que hoy esta sensaci¨®n es vivida tambi¨¦n por los j¨®venes. Este grupo de veintea?eros, que han conseguido fichar por uno de los publisher (distribuidor de videojuegos) m¨¢s prestigiosos de Estados Unidos (Devolver Digital), son buen ejemplo de esta nostalgia vicaria.
¡°Es un homenaje a los ochenta, est¨¢ claro. Los Goonies, Warriors, Spielberg, tantas y tantas referencias. Aunque, realmente, es cierto que nosotros no vimos esas pel¨ªculas en los ochenta, sino en los noventa. Pero creo que tienen algo universal por lo que siempre van a estar de moda. Hablan de aventuras que puedes vivir con tus amigos, en la infancia, cuando sal¨ªas a la calle solo a disfrutar. Y eso lo puede entender todo el mundo aunque no haya vivido esa ¨¦poca¡±, explica Juan Gabriel Ja¨¦n Ram¨ªrez (Ronda, 1987), uno de los dos artistas del juego.
Crossing souls nace de la crisis. De la falta de horizonte. O, como lo expresa Ja¨¦n, de constatar ¡°que no hay un ma?ana¡±. ¡°Yo, de formaci¨®n, soy periodista, as¨ª que fig¨²rate¡ Estaba trabajando en un restaurante porque no hab¨ªa trabajo. A Dani [Ben¨ªtez, el otro artista] y otro de los chicos que fundaron la empresa se les ocurri¨®, ante este panorama, hacer un juego para disfrutar de lo que les gustaba en la infancia, cuando no hab¨ªa nada de que preocuparse¡±. De la idea al hecho. FourAttic, el nombre del estudio que integra este quinteto sevillano, se lanzaron a gestionar un Kickstarter, la plataforma de financiaci¨®n por crowdfunding. Lograron casi 44.000 euros, aun as¨ª, lejos de lo que se necesita para un presupuesto de un peque?o equipo de cinco personas ¡ªcalculando una media de dos a?os de desarrollo, un presupuesto razonable oscilar¨ªa entre los 150.000 y los 200.000 euros¡ª.
Pero entonces lleg¨® Devolver a sus vidas y lo econ¨®mico qued¨® solucionado. Este publisher ¡ªque ya hab¨ªa logrado un ¨¦xito en alianza con otro estudio espa?ol, Deconstructeam, vendiendo m¨¢s de 300.000 copias de Gods will be watching¡ª no solo aseguraba la tranquilidad financiera sino tambi¨¦n la potencia del m¨¢rquetin. El sello de calidad que asegura Devolver hace que todos sus juegos tengan pocos problemas para pasar de las 100.000 copias vendidas. Y adem¨¢s, ten¨ªa otras ventajas. ¡°Si tienes un problema, Devolver no te va a decir c¨®mo resolverlo. Respetan tu libertad creativa. Lo que s¨ª van a hacer es consultar su tremenda agenda de contactos y cruzarte con alguien que es experto en lo que te atasca. Nosotros, por ejemplo, para el sistema de combate pudimos hablar con un dise?ador de Ninja Theory [Hellblade, DMC] para que nos aconsejara¡±.
El s¨ª se puede de los videojuegos lo vivieron el equipo al completo de FourAttic en la Gamescom. En el stand de Devolver, no precisamente de los m¨¢s peque?os, dos de las paredes eran enormes dioramas de Crossing souls. El bombardeo de entrevistas internacionales a los sevillanos era constante. Pero son conscientes de que la situaci¨®n en Espa?a est¨¢ tensa, tras el cese de Ignacio Dolset como presidente del principal sindicato del videojuego, el DEV. Recientemente, 37 estudios indies firmaron un manifiesto para mejorar la relaci¨®n del sector m¨¢s underground (y mayoritario) con el DEV. Una futura reuni¨®n ya est¨¢ acordada. ¡°Hace falta apoyo gubernamental, que se den cuenta del potencial de la industria. Los espa?oles nos vemos obligados a salir fuera porque no hay un publisher fuerte espa?ol que te proyecte con garant¨ªas¡±.
Pero el principal problema que ven desde este equipo es otro, m¨¢s espec¨ªficamente espa?ol. ¡°El mirar para abajo. Si no te crees que puedes hacer algo, no lo haces. Y aqu¨ª tendemos a no cre¨¦rnoslo. Pero para alguien que no tiene nada, que empieza de cero, como los indies, tirar para delante es la ¨²nica manera¡±, asevera Ja¨¦n. Fernando de Luna Romero (Sevilla, 1989) programador del juego, coincide con esta visi¨®n: ¡°En Espa?a tenemos mucho miedo de compararnos con los de fuera. A nosotros nos pasaba, nos ve¨ªamos m¨¢s peque?os. Pero al terminar el proyecto nos dimos cuenta de que no est¨¢bamos tan lejos de los dem¨¢s. Si te equivocas, te vas a equivocar. Pero hay que perder el miedo al fracaso. Y aceptar las cr¨ªticas¡±.
Sobre lo de hacer videojuegos en Sevilla que hablan sobre chavales americanos, el equipo lo justifica por las posibilidades comerciales. Y desvela que hay muchas sorpresas, como la presencia de Naranjito (la mascota espa?ola del mundial de f¨²tbol del 82), para los jugadores espa?oles. Pero admiten que ya ha habido un estudio del barrio de al lado, como quien dice, que ha conseguido fascinar internacionalmente con un juego puramente espa?ol. Se trata de los tambi¨¦n andaluces The Game Kitchen, que han arrasado en Kickstarter con su Blasphemous, rozando los 300.000 euros. ¡°Ellos lo han hecho genial, la verdad. Nosotros ser¨ªa cuesti¨®n de encontrar una historia espa?ola que nos fascinara. Pero es verdad que tenemos un mont¨®n de historia variada e interesante que puede dar juego. Ser¨ªa bonito¡±, remata Romero.
Babelia
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