Gamescom, d¨ªa 2. Nazis en la Casa Blanca
'Wolfestein II. The new colossus' es una disfrutable salvajada en la que masacrar nazis sin remordimientos en una USA ocupada
Estoy en una de esas cafeter¨ªas tan t¨ªpicamente americanas, esas que llevan el nombre de su due?o m¨¢s el ap¨®strofre. De clientes, solo yo y una germana con su hijo. Se abre la puerta y entra un oficial de las SS. Se pide un batido de fresas, que es la bebida americana que m¨¢s le gusta, "solo fresas y helado". Bromea sobre c¨®mo mi cara ¡ªsoy rubio y de ojos azul claro¡ª es la viva imagen del teut¨®n ideal. Luego me pide los papeles. Luego me pregunta sobre la base a la que estoy asignado, que evidentemente no existe.
Antes de que decida salir a tiros de all¨ª, una llamada salvadora. Que si tiene que ir volando a la comandancia. Suspiro de alivio. Y es entonces cuando me fijo en los p¨®steres que tupen las ventanas del local. Mi pu?etera cara con un vivo o muerto por debajo. El nazi se da la vuelta y, evidentemente, me reconoce. Pero antes de que pueda reaccionar ya estoy sobre ¨¦l. Y sumo otra muesca a mi cuenta.
Nazis reventados por microondas. Nazis baleados. Nazis mutilados por un machete, por un hacha, por una granada, por una escopeta. Nazis decapitados. Nazis desintegrados. La variedad sobre el mismo concepto es soprendente. Wolfestein II. The new colossus vuelve a sintetizar la cara m¨¢s violenta, y gozosa, del videojuego de acci¨®n. En las dos horas a los mandos que me pas¨¦ en esta edici¨®n de la Gamescom, me sorprend¨ª de lo bien que sigue funcionando esta simple f¨®rmula que aprovecha la barbarie que todos llevamos dentro como v¨¢lvula de escape. Que sean nazis es la clave, porque a nadie le va a molestar carg¨¢rselos de mil maneras. No olvidemos que estamos en Colonia, ciudad germana, matando nazis. La vida es Lynch.
Am¨¦n de tener una maquinaria engrasada hasta su m¨¢s peque?o engranaje, que hacen del continuo baile de muerte una delicia, este Wolfenstein, como el anterior, es una delicia en su escritura. La demo que probamos arranca con una secuencia inolvidable: una huida por los claustrof¨®bicos pasillos de un submarino en silla de ruedas. Es una idea digna de Spielberg y que el juego explota para hacernos sentir vulnerables y a la vez unos aut¨¦nticos genios de c¨®mo explotar esa vulnerabilidad. Pero la secuencia termina con una conversaci¨®n inesperada, tierna, humana, entre el protagonista y su amada, embarazada de gemelos. El dolor que se percibe en la voz de ¨¦l por saberse in¨²til, o cuasi in¨²til, y la forma en la que ella lo consuela desde la tristeza es testimonio de cu¨¢nto est¨¢ cambiando el asunto en esto del videojuego.
Salto a una hora despu¨¦s, esa misma ma?ana. Estamos con otro t¨ªtulo de Bethesda, otra muy esperada secuela que, para m¨¢s inri, tiene protagonista espa?ol. Sebasti¨¢n Castellanos, el investigador que protagoniz¨® el magistral The evil within de Shinji Mikami (Resident evil), est¨¢ de vuelta. Y por la hora larga que pasamos en su compa?¨ªa, la cosa promete mucho. Inesperadamente, este segundo cap¨ªtulo ha optado por ser un juego de mundo abierto. Es inesperado porque el suvirval horror, g¨¦nero al que se adscribe, precisa, en su enfoque cl¨¢sico, de much¨ªsimo control por parte del dise?ador. Especialmente en lo cinematogr¨¢fico, en c¨®mo se plantean los ¨¢ngulos de c¨¢mara y las elipsis para provocar el horror. Por eso, la experiencia m¨¢s guiada, pasillera, con pocas elecciones para el jugador suele sentarle como un guante a este g¨¦nero.
No es as¨ª The evil within 2. Al igual que el estupendo Uncharted. El legado perdido, el equipo de The Evil Within 2 ha encontrado la manera de no perder la artesan¨ªa de esos momentos dirigidos por la mano creadora y saber integrarlos mediante h¨¢biles costuras en un dise?o abierto en el que es el jugador quien decide el rumbo a seguir. Funciona a las mil maravillas. El pueblo perdido en el que nos sit¨²a la historia me ha generado tanta o m¨¢s tensi¨®n que cualquier caser¨®n de pasillos predise?ados. El estar constamente alerta, sabiendo que cruzar una manzana puede ser letal y no teniendo ni idea de qu¨¦ va a pasar cuando abra la pr¨®xima puerta o si deber¨ªa estar tomando esta ruta, a?ade tensi¨®n a un sistema de juego ya de por s¨ª estresante. El ¨²nico pero, por decir algo, es que se nota la ausencia de Mikami como director. No porque el juego haya perdido ese maravilloso amor por los monstruos extra?os y lo on¨ªrico. Eso sigue ah¨ª. Pero en manos de Johanas el ambiente es menos malsano, m¨¢s hollywoodizado, a pesar de que la violencia siga siendo igual de cruda.
Vivir la Gamescom es vivir horas que se parcelan mil veces y que, vistas en conjunto, resultan absurdas. De las 12 a las 13 mi segundo d¨ªa me encontr¨® siendo Thor, Chris Redfield, Dante, el Capit¨¢n Am¨¦rica y otros personajes m¨ªticos de Marvel y Capcom en el divertido Marvel vs Capcom. Infinite. Antes, cazar monstruos en el Monster hunter world, primer cap¨ªtulo de la saga para PlayStation 4 que promete dar lo mejor de ella; qu¨¦ placer da en esta franquicia pasearse por escenarios ex¨®ticos simplemente haciendo de Darwin, descubriendo la flora y la fauna. Despu¨¦s, realidad aumentada. Y aqu¨ª hago un punto y aparte para dedicarle un p¨¢rrafo a la experiencia que mostr¨® WarGaming.
La cosa va de una experiencia para el museo brit¨¢nico del tanque, en Bovington. Los responsables de esta instituci¨®n quer¨ªan exponer unos tanques Tiger, los enormes y letales Panzerkampfwagen germanos de la Segunda Guerra Mundial que el cine ha retratado en pel¨ªculas como Salvar al soldado Ryan. Quer¨ªan tener cinco en exposici¨®n, los cinco modelos construidos. Pero el 131 no aparec¨ªa por ninguna parte. As¨ª que los dise?adores de Wargaming se cogieron unas Hololenses de Microsoft y plantaron el modelo digital en la exposici¨®n.
Vi¨¦ndolo ayer en Gamescom, es evidente que a la tecnolog¨ªa le falta mucho, pero mucho, para ser un producto de masas. Por un lado, el holograma, que se muy bien, peca de ser demasiado trasl¨²cido, con lo que la impresi¨®n de estar ah¨ª se consigue a medias. Pero mucho m¨¢s importante es el escas¨ªsimo campo visual que permite esta manera de abordar la tecnolog¨ªa. Hablamos de una franja que se siente de no m¨¢s del 30% de todo el campo visual. Con lo cual, en un objeto del tama?o de un tanque Tiger 131, no vemos el tanque completo, sino solo una rodaja. Aun as¨ª, impresiona, y desde luego el futuro de la integraci¨®n entre lo real y lo virtual pasa m¨¢s por lo mixto que por lo virtual puro. Pero queda mucho, mucho por recorrer.
Para completar el d¨ªa, Assassin's creed origins, una toma de contacto con la supuesta revoluci¨®n de la saga. Sinceramente, despu¨¦s de pasar casi una hora con ¨¦l, no creo que los cambios sean para tanto. Son todos para mejor. Por fin, un juego de esta saga tiene un sistema de combate entretenido y variado, clonado directamente de Dark Souls pero sin que eso suponga un problema. La manida vista del ¨¢guila deja paso a algo mucho m¨¢s interesante, un ¨¢guila literal para detectar enemigos, molestarlos y rastrear la zona desde los cielos. Pero, en esencia, a pesar de cambios relevantes en sus mec¨¢nicas, Assassin's creed sigue siendo Asssassin's creed. Y, por lo menos a m¨ª, no me parece una mala noticia. Adem¨¢s, la Menfis de Cleopatra es un mundo fascinante que disfrutar y el nivel t¨¦cnico con el que est¨¢ recreada es, de largo, el m¨¢s espectacular de la saga. O sea que la cosa pinta bien aunque no hay que esperar la reinvenci¨®n de la rueda.
En realidad no creo que sea una saga, a pesar de la opini¨®n generalizada, que lo necesite de manera tan acuciante. Unos retoques aqu¨ª y all¨¢ est¨¢n bien. Pero si se ha convertido en uno de los grandes ¨¦xitos de la historia del videojuego es por esta continuidad en lo esencial de la experiencia: vivir un periodo hist¨®rico pintoresco, explorar ciudades perdidas en el pasado. Yo desde luego me quiero perder por esta Menfis, visitar el Valle de los Reyes y, espero, la legendaria biblioteca de Alejandr¨ªa. Con este viaje a Menfis, el segundo d¨ªa de Gamescom dijo adi¨®s. Ma?ana... Ma?ana tocar¨¢ enfrentarse al Metal gear sin Kojima. El p¨ªxel nos pille confesados.
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