La vida sigue siendo extra?a
Llega 'Life is Strange: Before the Storm', precuela del juego que en 2015 revolucion¨® las aventuras gr¨¢ficas
A veces estas cosas pasan. En 2015 un juego, una aventura gr¨¢fica, sali¨® del nicho normalmente reservado a los videojuegos y cre¨® una legi¨®n de seguidores alrededor del mundo. En forma de episodios, el juego narraba la historia de Maxine Caulfield, una adolescente que descubr¨ªa la capacidad para viajar en el tiempo y modificar sus acciones pasadas. Y que sumaba as¨ª, a la tormenta personal que siempre supone crecer (el apellido no es casual), las implicaciones del uso de su poder en la sociedad que la rodeaba. Youtubers, blogs, fanfictions¡ millones de jugadores se engancharon a las aventuras de Max.
Ahora llega Life is strange: Before the storm, desarrollado por Deck Nine (que toma el relevo de Dontnod Entertainment) y que funciona a modo de precuela (tres a?os atr¨¢s), siguiendo los pasos de Chloe Price, personaje central del primer juego y contando su amistad con Rachel Amber en el mismo escenario, Arcadia Bay: pueblo nuboso de acantilado abrupto, pinares y playa fr¨ªa en la costa de Oregon. Un pueblo emparentado por situaci¨®n y apariencia, pongamos, con el hogar de los Goonies. Hoy sale a la luz el primero de los tres episodios que compondr¨¢ el juego.
¡°Before the Storm trata sobre esa persona en su vida que cambia todo. La mayor¨ªa de la gente puede mirar hacia atr¨¢s y se?alar que una persona que tuvo una enorme influencia en la direcci¨®n de su vida tom¨®. Para Chloe Price, esa persona es Rachel Amber¡±, explica por correo Jeff Litchford, vicepresidente de Deck Nine, sobre las bases narrativas del juego. El jugador toma los mandos en un momento de la vida de Chloe en que la joven que lucha por superar la muerte de su padre y la p¨¦rdida de su mejor amiga. En el fondo, una lucha con uno mismo y con la sociedad que los adolescentes de todas partes enfrentan, y que tanto ayud¨® a crear un p¨²blico amplio para el primer juego.
¡°Life is strange trata personajes relacionados con problemas del mundo real¡±, se?ala Litchford. Before the Storm sigue los pasos del original: una historia adolescente en apariencia pero profunda conforme uno se adentraba en ella, con ramificaciones que incid¨ªan directamente en temas sociales muy de actualidad, y enfrentaba situaciones como el acoso, la depresi¨®n, el suicidio (de hecho, Square Enix ha lanzado esta semana una iniciativa contra el suicidio en menores que tiene como objetivo fomentar la buena salud mental entre los j¨®venes) o la violencia adolescente. Temas complicados que en los videojuegos corren el riesgo de caer en el clich¨¦.
"Tenemos un equipo de escritores que se empujan entre s¨ª para hacer su mejor trabajo¡±, cuenta Litchford sobre el desarrollo del guion en este tipo de juegos, que exigen gran profundidad de personajes. "En las primeras etapas, pensamos en muchas historias posibles, pero seguimos volviendo a la historia que los aficionados quer¨ªan que explor¨¢ramos m¨¢s, la historia de Chloe y Rachel. Rachel Amber es casi m¨ªtica, conocida por todos. Quer¨ªamos que conocieras bien a Rachel y te permitieras experimentar el comienzo mismo de su relaci¨®n con Chloe¡±. ¡°Pero la gente no siempre es lo que parecen ser. Esperamos que los jugadores conozcan a la verdadera Rachel¡±, apostilla.
Uno de los elementos centrales del primer Life is Strange fue el poder de Max: la capacidad para volver atr¨¢s en el tiempo y desandar lo andado. Es m¨¢s: aquel poder no funcionaba como mera mec¨¢nica jugable m¨¢s (a lo Pr¨ªncipe de Persia), sino que influ¨ªa directamente en la ramificaci¨®n de la historia, creando una suerte de efecto mariposa que no solo correg¨ªa los errores de Max, sino que influ¨ªa en las personas que la rodeaban y sus vidas. Pues bien, ese sello distintivo es algo que no existe en Before the Storm. Chloe no puede viajar atr¨¢s en el tiempo. ¡°Eso cambia la mec¨¢nica del juego¡±, reconoce Litchford. ¡°Pero tambi¨¦n hace que las apuestas de Chloe sean m¨¢s altas que las de Max. Si a Max no le gustaba el resultado de una de sus opciones, pod¨ªa activar su poder y volver a intentarlo. La vida es m¨¢s dif¨ªcil para Chloe, que se est¨¢ rebelando contra el mundo y no puede escapar de las consecuencias de sus decisiones¡±, explica. ¡°En lugar de convertirnos en una limitaci¨®n, encontramos que el peso extra a?adido a las decisiones del jugador era un elemento que inspiraba¡±.
La inmortalidad concreta una de las caracter¨ªsticas principales de los videojuegos: el juego de ensayo-error hasta dar con la f¨®rmula correcta. Si algo no sale como esperabas, puedes volver a intentarlo. Atacar esta l¨ªnea de flotaci¨®n dando un peso real a las acciones es uno de los objetivos de este Before the Storm. "Los aficionados que terminaron el primer juego ya saben lo que pasa con Rachel Amber. Quer¨ªamos explorar una historia que es nueva, con finales de los que no has o¨ªdo hablar. A lo largo del camino, habr¨¢ decisiones incre¨ªblemente dif¨ªciles de tomar., dice Litchford, que repite la idea central: "Sin rebobinar, las opciones que haces tienen mayor peso, llevando a m¨²ltiples terminaciones¡±. Es una precuela, pero este simple gesto lo convierte en una sucesora espiritual, en una secuela vital. De adolescentes todos podemos desandar lo andado, hasta que metaf¨®ricamente perdemos ese poder al crecer. El peso de las acciones gana con el tiempo, tambi¨¦n en la vida.
Dontnod Entertainment?ya trabaja en la secuela de Life is Strange, que en principio tiene fijada su fecha de salida para el a?o que viene. Entretanto, ya tenemos un billete de vuelta a las fr¨ªas playas de Arcadia Bay.
Babelia
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