El escritor de las mil y una plumas | Matz en los videojuegos
Videojuegos, tebeos, novelas... La carrera del franc¨¦s Alexis Nolent es un canto al transmedia con colaboradores como David Fincher
Bromea diciendo que lo ficharon porque un guionista de tebeos era mucho m¨¢s barato que uno de tele o de cine. Y algo hay de verdad. All¨¢ por 1994, Alexis Nolent era "el t¨ªpico escritor parisino en bancarrota, de trabajillo en trabajillo". Se encontraba con un amigo en unos premios literarios, ambos nominados al premio al mejor debut como novelistas, ambos fracasados en ganarlo. Para aliviar las penas, hablaron de todo un poco, hasta que este amigo le habl¨® de un vecino suyo, un tal Yves Guillemot, que ten¨ªa una compa?¨ªa de videojuegos, una tal Ubisoft, y buscaba a un escritor. Y as¨ª empez¨® el cuento, que dur¨® 16 a?os y vio a esa min¨²scula compa?¨ªa convertirse en un monstruo que gana m¨¢s de 1.000 millones de euros al a?o sin esfuerzo.
Frente a un zumo de naranja, Alexis Nolent habl¨® media hora larga con EL PA?S durante un descanso de las XXII Jornadas del C¨®mic de Avil¨¦s que abrieron el 12 y cerrar¨¢n el 16 de este septiembre. Ayer, en su charla en el Auditorio de Cultura de la ciudad asturiana, dio un repaso largo y tendido a su carrera como guionista de tebeos. Hoy, en nuestra charla, el tema fue el videojuego. Y como ambas cosas dan, como poco, para un art¨ªculo, 1UP publica al Alexis Nolent guionista de videojuegos y Ka-BOOM, nuestro primo de las vi?etas, a su ¨¢lter ego tebe¨ªstico Matz.?
El idilio de Ubisoft y Nolent comenz¨® pronto. Una de las tareas que el guionista deb¨ªa cumplir para el estudio era tener ideas para videojuegos. La primera apunt¨® a una de sus pasiones. "Me encanta la historia de Espa?a y Portugal. Estoy obsesionado con ellas, especialmente con la ¨¦poca de los colonizadores. As¨ª que les ofrec¨ª una idea basada en este contexto hist¨®rico". La idea se madur¨® durante dos a?os y en 1996 se lanzaba The adventures of Valdo & Marie, una aventura para chavales con un joven navegante portugu¨¦s que se embarcaba rumbo a Jap¨®n. Vendi¨® 100.000 copias en Francia, un gran ¨¦xito para una ¨¦poca m¨¢s modesta que el actual monstruo del ocio que es el videojuego.?
Se le nota a Nolent la nostalgia por esos primeros tiempos de Ubisoft, por la frescura y creatividad de los equipos, que eran "de gente que hac¨ªa de todo". El mismo, un zote en matem¨¢ticas declarado, tuvo que resolver un problema ingenieril para ayudar a los dise?adores de sonido. "Me dijeron que ten¨ªan demasiados archivos y que hab¨ªa que inventar una nomenclatura para facilitar y sistematizar el trabajo. ?Y lo hice! La verdad es que todos hac¨ªamos de todo". Pero eso cambi¨®. Ubisoft se convirti¨® en un gigante del entretenimiento, de peque?os equipos se pas¨® a cientos, miles de personas repartidos por todo el mundo y la tarea de Nolent cambi¨® tambi¨¦n. "Se volvi¨® en cierto sentido m¨¢s administrativa, menos divertida. Aunque segu¨ªa habiendo riesgo. Ubisoft siempre ha tenido la suerte de tener a grandes creadores trabajando en ella. Por eso siempre ha logrado seguir arriesgando en algunos frentes, probando cosas nuevas. Aunque cada vez el riesgo es m¨¢s dif¨ªcil".
Hace un par de art¨ªculos, cuando les habl¨¦ de la guerra de Disney contra Netflix o el desastre de La torre oscura, les record¨¦ una conversaci¨®n con Walter Hill que mantuve durante el Festival de Sitges y de c¨®mo esta legendaria figura de la meca del cine maldec¨ªa a los departamentos de marketing. Nolent es m¨¢s prudente, pero tambi¨¦n cree que son el principal palo en la rueda que sufre el videojuego en su vertiente m¨¢s industrial. "Pasa igual que en el cine o en las pel¨ªculas. Es verdad que pueden evitar que cometas errores, pero creo que su labor deber¨ªa limitarse a vender el juego, no a decidir en la fase creativa de su desarrollo. Pero claro, todo el mundo quiere ser creador, ?no es as¨ª?". Nolent, que dej¨® su trabajo fijo en Ubisoft como responsable del ¨¢rea narrativa de la empresa, no guarda sin embargo malos sentimientos a la deriva de gran empresa del gigante franc¨¦s. "Sigo ejerciendo de consultor para ellos. Pero 16 a?os era tiempo suficiente".
Nolent tiene algo de nostalgia en subjuntivo por lo que el videojuego pudiera llegar ser a nivel narrativo. "Creo que es un arte muy nuevo y me encanta por formar parte de ¨¦l. Pero tambi¨¦n creo que se pueden explorar caminos, en t¨¦rminos literarios, que a¨²n no han sido explorados". Conf¨ªa en que las compa?¨ªas peque?as puedan arriesgar m¨¢s e innovar. Pero tiene claro que en una gran superproducci¨®n, con cientos de millones de euros en juego, el escritor es "un engranaje". "Tienes que asumir que tu papel no es el principal, sino que est¨¢ al servicio de la jugabilidad, del dise?o de niveles, de los l¨ªmites del motor gr¨¢fico. Hay muchas restricciones a tener en cuenta y tu tarea es hacerlo lo mejor posible en ese marco. A veces est¨¢s contento, a veces te decepcionas y a veces te sorprendes".
Aun as¨ª, a Nolent le sale la vena gamberra, liberadora, absurda y divertida cuando le toca elegir su momento favorito desarrollando un videojuego. Fue en el primer Far cry, en compa?¨ªa del director creativo Marco Corbetta: "Me dijo: '?Vamos a estampar ese helic¨®ptero en ese edificio! ?Vamos a hacer algo imposible para una pel¨ªcula!' Y creo que esta es una manera fresca y estupenda de verlo. Los videojuegos deben intentar ser videojuegos, no pel¨ªculas. Lo mismo con los tebeos. Cada arte es un territorio que debe explorarse a su manera". Minutos despu¨¦s, tras unos instantes de silencio, Nolent resume el meollo de la cuesti¨®n en una frase: "La libertad est¨¢ muy bien".?
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