¡°Los videojuegos han madurado para retratar personajes de carne y hueso¡±
Hermen Hulst, cabeza del estudio holand¨¦s Guerrilla Games, habla con 1UP de la gran obra del estudio, ¡®Horizon Zero Dawn¡¯
Fil¨®sofo e ingeniero. Ejecutivo y creador. Hermen Hulst un perfil cada vez m¨¢s com¨²n en la industria del videojuego. Un directivo que lleva las riendas de un estudio que est¨¢ implicado al m¨¢ximo en las decisiones creativas. 1UP habl¨® con Hulst de la ¨²ltima obra de la compa?¨ªa que dirige desde 2001, Guerrilla Games. Su nuevo t¨ªtulo, Horizon Zero Dawn, un majestuoso juego de mundo abierto que funde la narrativa postapocal¨ªptica a lo Mad Max con un giro de guion misterioso: las bestias que acechan a los hombres y mujeres reducidas a tribus prehist¨®ricas son sofisticadas m¨¢quinas de aspecto animal. El juego, que ha sido recibido con el elogio un¨¢nime de la cr¨ªtica, es un punto y aparte para un estudio que camina hacia su reinvenci¨®n tras d¨¦cadas dedicados a una saga de acci¨®n en primera persona, Killzone.
Pregunta. ?Por qu¨¦ elegir una protagonista femenina? ?Tiene algo que ver con el giro que est¨¢ dando la industria hacia la inclusi¨®n en temas de g¨¦nero, especialmente en aumentar la cuota de protagonistas femeninos que huyan del t¨®pico de la princesa a salvar?
Respuesta. Bueno¡ Ten¨ªamos una visi¨®n para un juego que, org¨¢nicamente, requer¨ªa de un personaje muy concreto. La visi¨®n del juego era un hermoso mundo virgen, donde los grandes predadores no son animales, sino m¨¢quinas. Y la potencia de esas m¨¢quinas no est¨¢ representada de manera tosca, sino gr¨¢cil y ¨¢gil. Desde un punto de vista de la jugabilidad, esto era la tensi¨®n a la que quer¨ªamos someter al jugador.
Aloy [la protagonista del juego] siempre ha sido una mujer. Desde el d¨ªa uno de bosquejo de la idea. Jam¨¢s consideramos que fuera un hombre. Y su g¨¦nero, femenino, le encaja como un guante. Pero no es una hero¨ªna que se defina por su g¨¦nero, por ser mujer. Lo que la define es haber nacido como una paria. Tambi¨¦n lo extraordinaria que es como cazadora. Que sea adem¨¢s mujer es un aspecto importante, pero ni es lo ¨²nico ni lo esencial que la define. Es mucho m¨¢s compleja que simplemente el arquetipo de un g¨¦nero. La vida es as¨ª de compleja. Creo que la industria ya est¨¢ lo suficientemente madura para dar el salto a retratar personajes complejos, de carne y hueso.
P. ?C¨®mo fue el boceto del dise?o narrativo sabiendo que quer¨ªais contar una historia compleja y que se iba a contar a trav¨¦s de un sandbox ?¡ªjuegos en los que se explora, sin divisi¨®n de niveles, un mundo¡ª?
R. Ven¨ªamos de crear FPS, donde es mucho m¨¢s f¨¢cil implementar la narrativa por la linealidad del dise?o de misiones. Para este juego creamos un equipo espec¨ªfico que lleva con nosotros ya tres a?os. Contratamos adem¨¢s como l¨ªder a John Gonzalez [Fallout New Vegas, Shadow of Mordor], que tiene mucha experiencia en juegos de mundo abierto. Es importante subrayar que Horizon Dawn es un RPG [juego de rol] , pero no dejamos que haya opci¨®n en la elecci¨®n del personaje. Decidimos contar espec¨ªficamente la historia de Aloy.
Su arco argumental funciona a dos niveles. Primero, el ¨ªntimo. Es una paria. Desconoce qui¨¦nes fueron sus padres. Eso es un motivo muy poderoso para un protagonista, el ansia por descubrir su pasado. Y el segundo nivel pone rumbo de colisi¨®n con esa ansia, porque su b¨²squeda personal impactar¨¢ con los mayores misterios del mundo que retratamos. Como, por ejemplo, las m¨¢quinas. ?Por qu¨¦ tienen ese aspecto animal? ?Qui¨¦n las cre¨®? ?Por qu¨¦ se han vuelto tan agresivas? Creo que esto crea una tensi¨®n muy interesante entre el arco ¨ªntimo y el ¨¦pico.
A este hilo lineal le sumamos una trama de m¨²ltiples personajes que te permiten descubrir la riqueza del mundo. Conocer¨¢s otras tribus y otros lugares que ampliar¨¢n tu comprensi¨®n del mundo expandiendo la narrativa.
P. ?Qu¨¦ nuevas ideas aporta Horizon al g¨¦nero por excelencia de esta generaci¨®n, el sandbox?
R. Creo que sobre todo el combate. Hemos dise?ado una serie de herramientas que permiten al jugador tener una enorme capacidad de elecci¨®n. Llega hasta el punto de que yo, que he jugado docenas de veces cada uno de estos combates, me encuentro con que son diferentes cada vez. Y llegar a esta grado de profundidad en un RPG en la parte de acci¨®n no es usual, sobre todo sin que se resienta la profundidad de los otros sistemas.
P. Cuando James Cameron cre¨® Terminator, todo surgi¨® de una imagen poderosa y surreal, un esqueleto de metal surgiendo de las llamas. Horizon Zero Dawn parece surgir de algo parecido, un paisaje prehist¨®rico en el que los grandes predadores son m¨¢quinas. ?Fue as¨ª?
R. Pues, de hecho, eso era el concepto desde el d¨ªa uno. El pasado del personaje era nuestro futuro. Esto ten¨ªa consecuencias sugerentes. La tecnolog¨ªa, si hablamos de inteligencia artificial aut¨®noma, est¨¢ avanzando much¨ªsimo. Incluso en nuestro presente, lo notamos en la industria armament¨ªstica, en los drones comerciales¡ Est¨¢ dando un gran salto adelante. Al combinarlo con un gran salto atr¨¢s se creaba esa tensi¨®n. Aqu¨ª, en Barcelona, uno puede moverse por donde quiera sin sufrir mucho peligro. En nuestro mundo las tribus han creado sus poblados en lugares casi inaccesibles y muy peligrosos por miedo a las m¨¢quinas. Es decir, que con un gran salto tecnol¨®gico hacia delante, la humanidad dio la misma magnitud del salto hacia atr¨¢s.
Sin embargo, nuestras tribus comprenden que sus enemigos son m¨¢quinas. Se trata de una comprensi¨®n superficial pero arraigada, similar a c¨®mo muchas personas del presente se relacionan con un ordenador. Saben lo que es, pero su conocimiento sobre c¨®mo funciona no alcanza mucho grado de detalle. Para la gente de nuestro mundo, las m¨¢quinas siempre est¨¢n ah¨ª. No las entienden conceptualmente, pero s¨ª visceralmente.
P. Desde 2008, estamos viendo un creciente y mayor riesgo art¨ªstico, especialmente por la comunidad indie. Jugando a Horizon Zero Dawn me da la sensaci¨®n de un juego AAA [superproducci¨®n del medio] con alma indie. Primera pregunta, ?lo suscribe? Segunda, si la respuesta es s¨ª ?por qu¨¦ ahora es posible?
R. Primero, tengo que agradecer a PlayStation darnos el espacio para arriesgarnos con algo tan nuevo, fresco y diferente para nosotros. Creo que la grandeza de un publisher es ofrecer un abanico de experiencias lo m¨¢s amplio posible. Y llevas raz¨®n. Es mucho m¨¢s f¨¢cil apostar por una secuela, porque muchas de las variables de c¨®mo funcionan esos juegos ya las has cerrados.
Con Horizon Zero Dawn tuvimos que empezar desde cero con las reglas que rigen este mundo. Es una empresa tremendamente arriesgada. Que hayamos podido acometerlo te habla de la relaci¨®n que tenemos con nuestro publisher. Somos un estudio de confianza para PlayStation. Cumplimos sistem¨¢ticamente con los deadline. Apoyamos sus plataformas. As¨ª que, como responsable de un estudio, me encontr¨¦ en la posici¨®n relativamente c¨®moda de decir: ¡°Mira, tengo esta idea. No es lo que esperas, pero es potencialmente tan grande y emocionante que creo que ser¨¢ un enorme ¨¦xito¡±.
Y no hubo muchas dudas al venderlo. No es un mundo f¨¢cil de explicar, pero es un mundo que emociona a primera vista. Ese tr¨¢iler que mostramos en el E3 de 2015 [se hizo viral y levant¨® una enorme expectativa que el juego ha cumplido con excelentes cr¨ªticas a nivel mundial] fue el que usamos internamente como pitch [el concepto tras un proyecto resumido brevemente bien de palabra, bien usando herramientas audiovisuales] para vender el proyecto. Sony lo vio y dijo: ¡°Hag¨¢moslo¡±. Y de aqu¨ª a terminar el juego todo ha sido muy org¨¢nico. Por supuesto hubo muchos cambios; por ejemplo, nos cont¨® encontrar el balance adecuado del sistema de combate. Pero los pilares fundamentales de Aloy y su mundo postapocal¨ªptico permanecieron.
P. El tr¨¢iler fue un fen¨®meno en redes. ?C¨®mo fue el proceso de sintetizar la idea a poco m¨¢s de dos minutos?
R. No fue nada f¨¢cil [r¨ªe]. Intentamos muchas cosas y finalmente dimos marcha atr¨¢s al primer video que hab¨ªamos elaborado para explicar Horizon Zero Dawn internamente. Primero, la decadencia de la humanidad, la regresi¨®n a una suerte de prehistoria futura. Y luego, muy lentamente, la aparici¨®n de las m¨¢quinas. Y hab¨ªa que transmitir que los humanos de este mundo no conoc¨ªan una vida sin m¨¢quinas. Que su statu quo, su nuevo normal, era convivir en discordia con ellas.
P. La melod¨ªa que lo acompa?a fue un acierto.
R. Es el tema central del propio juego. El compositor, Joris de Man, trabaj¨® con nosotros en la saga Killzone. Pero solo viendo el arte conceptual de esta obra, era evidente que el tono era muy distinto. Como en el resto de los aspectos del juego, era muy liberador para nosotros. Ten¨ªamos que salir de nuestra zona de confort tambi¨¦n en lo musical. As¨ª que contratamos otros dos m¨²sicos m¨¢s [The Flight y Niels van der Leest] para concebir la m¨²sica del juego. Y estoy de acuerdo, el tema encaja como un guante.
P. ?Y c¨®mo es la personalidad de un equipo tan numeroso [m¨¢s de 200 personas]? ?Cu¨¢l es la clave del c¨®ctel?
R. Tener a gente lo m¨¢s diversa posible. Tenemos ingenieros industriales que pueden construir robots de manera no solo espectacular, sino cre¨ªble. Tenemos t¨¦cnicos y artistas de Hollywood que saben c¨®mo tratar la luz para realzar una escena. Tenemos programadores que vienen de fuera de la industria y aportan enfoques nuevos a las mec¨¢nicas. Tenemos escritores de todo tipo. Esta diversidad es, sin duda, una de las claves.
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