Un juego cada vez m¨¢s serio
Nace ACE, la Asociaci¨®n Espa?ola de Clubes de eSports, para unificar el trabajo de los clubes profesionales
El mundo de los videojuegos, hasta ahora, hab¨ªa tenido dos patas sobre las que se sosten¨ªa. Por un lado estaban los dise?adores de juegos y, por otro, el mercado: o sea, los consumidores. A ese ecosistema le ha venido creciendo una tercera pata desde hace unos 15 a?os, una pata que ahora est¨¢ asent¨¢ndose como realidad dentro del ocio electr¨®nico: los videojuegos como espect¨¢culo.?Hablamos de aut¨¦nticos acontecimientos retransmitidos, partidas de League of Legends, de Clash Royale o de Counter-Strike?seguidas por cerca de 400 millones de espectadores en el mundo, un fen¨®meno que el a?o pasado factur¨® 700 millones de d¨®lares. Ayer se present¨® en Madrid la Asociaci¨®n espa?ola de Clubes de Esports (ACE), un organismo que aspira a unir a los diferentes clubes de jugadores del pa¨ªs.
¡°Hay que sortear algunas de las distorsiones, de los vicios que arrastra la competici¨®n anal¨®gica, como el machismo¡±
Jos¨¦ Mar¨ªa Lassalle
?ACE es una agrupaci¨®n que nace para asegurar un crecimiento sostenible del sector en Espa?a y para definir las necesidades y tendencias de los eSports. ¡°Para crear una sola voz en cualquier foro de debate¡±, en palabras de Jos¨¦ Ram¨®n D¨ªaz, presidente de la asociaci¨®n que por ahora engloba 13 de los 16 clubes de juegos profesionales que hay en Espa?a. ?Qu¨¦ entendemos por club profesional? Pues asociaciones de jugadores que funcionan como una empresa y no de forma amateur: con ingresos, sponsors, e infraestructura "deportiva": Arctic Gaming, Emonkeyz, Giants Gaming, G2 eSports, KPI Gaming, Mad Lions, Movistar Riders. Algunos de estos clubes cuentan con m¨¢s de 50 empleados. ¡°Adem¨¢s, queremos ser el mecanismo que interactue con los agentes del sector y las administraciones¡±, apunt¨® el vicepresidente del organismo, Fernando Piquer. La asociaci¨®n, sin ¨¢nimo de lucro, es la primera de este tipo que se forma a nivel europeo.
La asociaci¨®n fue presentada en el marco de Gamelab eSports, un acto con diversas ponencias y charlas que pretend¨ªa dibujar el marco de los eSports en Espa?a. En el evento, que cont¨® con el patrocinio de la Comunidad de Madrid, intervino Jos¨¦ Mar¨ªa Lasalle, secretario de Estado de Agenda Digital y antiguo secretario de Estado de Cultura. ¡°Hay que sortear algunas de las distorsiones, de los vicios que arrastra la competici¨®n anal¨®gica, como el machismo¡±, se?al¨® Lassalle, en referencia al papel que las mujeres pueden desempe?ar en el mundo de los eSports. ¡°Y buscar una competici¨®n m¨¢s equitativa, y m¨¢s ¨¦tica que la anal¨®gica¡±, pidi¨® en referencia a un entorno cuyas bases a¨²n no se han terminado de asentar y pueden ser intervenidas. El Gobierno destina actualmente unos 6 millones de euros anuales para el desarrollo, el marketing y la internalizaci¨®n de las empresas espa?olas de videojuegos.
¡°Esta asociaci¨®n es algo que refuerza la marca Espa?a, y que sit¨²a al pa¨ªs en una posici¨®n ventajosa de salida de un ecosistema que va a crecer mucho¡±, se?al¨® Gonzalo Gonzo Su¨¢rez, codirector de Gamelab y desarrollador de videojuegos (¨¦l es la mente detr¨¢s del Commandos), que adem¨¢s quiso desvincular la visi¨®n pegada al mundo del deporte en la que a veces caen los eSports. ¡°Esto es algo que hoy se llama eSports, pero que en el futuro puede ser un espect¨¢culo no tan deportivo¡±, apunt¨®. El reciente auge de g¨¦neros como el Battle Royale (videojuegos en los que hay que eliminar rivales y en los que gana el ¨²ltimo que quede en pie), y que tienen una capacidad narrativa m¨¢s que competitiva, avala sus palabras.
A los eSports se les pronostica un impacto de 1.500 millones de d¨®lares en 2020
La jornada organizada por Gamelab se desarroll¨® en torno a varias ponencias, como la dedicada al reclutamiento y formaci¨®n de jugadores desde la universidad u otra dedicada al seguimiento que desde los medios de comunicaci¨®n se hace del fen¨®meno. Pero el grueso de la jornada fueron dos mesas consecutivas, ?C¨®mo se prev¨¦ el panorama competitivo de los pr¨®ximos a?os? y ?Qui¨¦n paga la fiesta de los eSports?, en la que los representantes espa?oles de los grandes eventos de juegos (Dreamhack, LVP, ESL) analizaron desde dentro las cifras de un fen¨®meno que, a d¨ªa de hoy, se financia entre un 70 y un 80% por publishers. O sea, que los clientes, los que al final mandan, son las marcas. ¡°Hay que lograr monetizar a los consumidores¡±, explicaba Sergi Moreno, de LVP. Un seguidor de baloncesto gasta unos 100 d¨®lares anuales en ese deporte (200 si nos ce?imos a la NBA). Un seguidor de eSports, 3.
Con un crecimiento anual del 20%, a los eSports se les pronostica un impacto de 1.500 millones de d¨®lares en 2020. Una tarta que cada d¨ªa crece m¨¢s y de la que todos quieren un pedazo. Ahora Espa?a, noveno pa¨ªs del mundo en ingresos por eSports, cuenta con mejores armas para batirse en esa arena.
Babelia
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