Por qu¨¦ los videojuegos pueden ayudar a educar
Los 'serious games' sirven, por ejemplo, para explicar conceptos cient¨ªficos o potenciar la creatividad
Los ordenadores de la clase est¨¢n encendidos y en sus pantallas se encuentra Super Mario, el m¨ªtico personaje de Nintendo. No es el ¨²ltimo d¨ªa de clase antes de Navidad ni el profesor est¨¢ enfermo. De hecho, est¨¢ al principio de la clase y sus alumnos le escuchan con asombrosa expectaci¨®n, y eso que hoy toca desarrollar h¨¢bitos de trabajo individual y de equipo respetando al resto de compa?eros, una de las actividades curriculares obligatorias incluidas en el tercer ciclo de primaria. Hoy el maestro ha decidido seguir los consejos de los profesores Carlos Arias-Almendro y Francisco Ignacio Revuelta publicados en 2014 en un estudio en el que se analizan videojuegos y se elaboran propuestas de secuencia did¨¢ctica sobre c¨®mo llevarlos al aula.
¡°Estamos acostumbrados a ver c¨®mo las pel¨ªculas y las obras de arte se utilizan como recurso educativo para ense?ar conceptos concretos, ?por qu¨¦ no utilizar tambi¨¦n los videojuegos?¡±, cuestiona Pilar La Casa, catedr¨¢tica de Comunicaci¨®n Audiovisual de la Universidad de Alcal¨¢ de Henares. La profesora est¨¢ totalmente convencida de que los videojuegos se pueden?introducir en las aulas, independientemente de la edad de los alumnos, siempre y cuando exista en esta pr¨¢ctica una intencionalidad clara. Ella misma los utiliza en sus clases en la universidad dentro de las titulaciones de Educaci¨®n y Comunicaci¨®n Audiovisual.
Educar con 'los cl¨¢sicos'
En el colegio Alameda de Osuna de Madrid, ubicado en el barrio hom¨®nimo, llevan varios a?os utilizando Minecraft en sexto de primaria. ?El objetivo? Adem¨¢s de aprender geometr¨ªa, los profesores intentan desarrollar distintos aspectos como el trabajo en equipo, la organizaci¨®n en un espacio digital, ganar soltura con el teclado, fomentar la creatividad y la propia autoevaluaci¨®n, entre otros.
¡°A trav¨¦s de un videojuego se pueden aprender conceptos cient¨ªficos complicados. Por ejemplo, a trav¨¦s de Portal se puede aprender sobre el espacio de las tres dimensiones¡±, asegura La Casa. Para esta catedr¨¢tica el videojuego?Spore es ¨²til para ense?ar biolog¨ªa, en concreto, la evoluci¨®n de los seres vivos, mientras que?Journey?lo es para analizar el arte.
A trav¨¦s de un videojuego se pueden aprender conceptos cient¨ªficos complicados. Por ejemplo, a trav¨¦s de 'Portal' se puede aprender sobre el espacio de las tres dimensiones
Precisamente, en esta maestr¨ªa encontramos una eterna pol¨¦mica entre los que opinan que los videojuegos pueden ser considerados cultura y sus detractores, que ¨²nicamente son capaces de vincularlos con la violencia. De momento, ya hace dos a?os que el MOMA de Nueva York?decidi¨® incluir a los videojuegos como parte de su colecci¨®n permanente: Pacman, Passage, Donkey Kong o Portal se hacen hueco entre las Se?oritas de Avignon de Pablo Picasso, La persistencia de la memoria de Salvador Dal¨ª o las obras de Andy Warhol.
Pero, verdaderamente, ?qu¨¦ pueden aportar un videojuego dentro de un aula? ¡°Con ellos se puede aprender de manera emocional e inmersiva no solo competencias curriculares, sino tambi¨¦n otros aspectos como la toma de decisiones o el pensamiento creativo¡±, afirma La Casa, quien considera que se puede aprender con los videojuegos y sobre los videojuegos, si ponemos atenci¨®n a su lenguaje y dise?o.
El primer paso: los 'serious?games'
La Casa es partidaria de utilizarlos en su versi¨®n comercial, pero tambi¨¦n existe la posibilidad de recurrir a los serious?games (videojuegos serios). ¡°Los videojuegos comerciales tienen mucho potencial en la educaci¨®n, pero introducirlos puede asustar de primeras a los profesores, aunque deben ser capaces de saltar esas barreras. No tienen que ser expertos jugadores para poder ense?ar a los alumnos conceptos a trav¨¦s de ellos. Pero, para los que no se atrevan a hacerlo, un primer paso es recurrir a los serious?games¡±, declara Francesc Esteve, profesor del Departamento de Educaci¨®n, de la Universitat Jaume I de Castell¨®n y especialista en tecnolog¨ªa educativa.
La misi¨®n principal de los serious?games no es el entretenimiento, sino el aprendizaje o la pr¨¢ctica de habilidades. Actualmente son utilizados en muchos sectores de la sociedad como m¨¦todo de aprendizaje pr¨¢ctico. Pilotos, bomberos, cient¨ªficos, ingenieros o miembros del cuerpo de defensa los utilizan para hacer pruebas y simulaciones. En su utilizaci¨®n dentro del ¨¢mbito educativo, el contenido y el curr¨ªculo est¨¢n yuxtapuestos. Ense?ar matem¨¢ticas, aprender idiomas, conceptos de medio ambiente o ganar destreza ling¨¹¨ªstica es posible a trav¨¦s del juego. Esta es una muestra de algunos de los videojuegos "serios" del mercado.
Animal Hero Universe:?videojuego terap¨¦utico destinado a reforzar y mejorar ciertas capacidades cognitivas en ni?os con S¨ªndrome de Down y fomentar una forma m¨¢s creativa y divertida de aprender. Animal Hero?trata de un mundo donde la mayor¨ªa de la poblaci¨®n ha emigrado a otro planeta a causa de un virus mortal que solo afecta a los humanos. Hero es un ni?o que vuelve a la tierra con su nave espacial para recuperar a su mascota, Axel, que se qued¨® atr¨¢s cuando todos se fueron. Este proyecto llev¨® a sus creadoras, Yolanda Peregr¨ªn y Silvia Quera, a ganar el programa de emprendimiento Santander Yuzz?J¨®venes con ideas.
Aislados: el jugador se ve inmerso en una historia donde debe sobrevivir a situaciones extremas enfrent¨¢ndose a misterios e incertidumbres en una isla, aparentemente desierta, a la que han llegado tras naufragar en su viaje de fin de curso. Durante la partida deber¨¢n interactuar con otros personajes del juego, decidir qu¨¦ hacer y c¨®mo hacerlo, enfrent¨¢ndose a conflictos y emociones pero dentro de un mundo virtual. Los desarrolladores de Aislados lo crearon para el aprendizaje de habilidades sociales, emocionales y cognitivas. El profesor Esteve tambi¨¦n recomienda su utilizaci¨®n para la prevenci¨®n de la drogodependencia y otros comportamientos de riesgo.?
Heimdal:?este videojuego est¨¢?desarrollado por el Gobierno Vasco para ense?ar educaci¨®n vial. Los jugadores se convierten en ayudantes del superh¨¦roe Heimdal para salvar a Villecity y a sus habitantes de una fuerza extra?a que se ha adue?ado de sus calles. Se necesitar¨¢n todos los sentidos del jugador para encontrar un perro perdido o resolver el misterio de los balones robados, respetando las normas viales.?
El viaje de Elisa:?ayuda a comprender las caracter¨ªsticas y las necesidades de las personas con autismo, en concreto, con S¨ªndrome de Asperger. A trav¨¦s de diversos minijuegos y con una ¨¦pica historia de ciencia-ficci¨®n de trasfondo, los jugadores deben superar los retos a los que se enfrenta Elisa, una adolescente del planeta de Lionov, capaz de proyectar su mente y materializarse en otras partes de la galaxia. En su b¨²squeda por encontrar ayuda para liberar a su planeta de la tiran¨ªa de los gobernantes que dominan su planeta, encuentra en la Tierra a una persona con S¨ªndrome de Asperger que le ayudar¨¢ a salvar su mundo.?
Alerta C02:?videojuego sobre el cambio clim¨¢tico y el calentamiento de nuestro planeta que trata de concienciar a los jugadores de que cada acci¨®n individual, por peque?a que sea, es importante. El juego propone una misi¨®n: reducir las emisiones de CO2 en la ciudad de Metr¨°polis y, en concreto, en tres escenarios: nuestro dormitorio, la calle y la escuela, donde se tendr¨¢ que descubrir, lo m¨¢s r¨¢pido posible, los agentes causantes de una alta emisi¨®n de CO2.
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