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¡®E-sports¡¯, los gal¨¢cticos de los videojuegos

Semifinal de 'League of Legends' de la Superliga Orange que enfrent¨® a los clubes Giants y Movistar Riders, el pasado mes de diciembre en Madrid.V¨ªdeo: FELIPE HERN?NDEZ / SA?L RUIZ

Finales fren¨¦ticas, retransmisiones masivas, deportistas que no se mueven de un sill¨®n. Millones de j¨®venes en todo el mundo est¨¢n enganchados a los videojuegos y siguen obsesivamente las competiciones de ¡®gamers¡¯ profesionales. La industria de los deportes electr¨®nicos es un negocio al alza. Estos son algunos de sus protagonistas.

EN 1997, el californiano Dennis Fong entraba en el libro Guinness de los ?r¨¦cords. ?Su proeza? Ser el primer jugador profesional de videojuegos de la historia. Durante cinco a?os, gan¨® todos los torneos en los que particip¨® de Doom, Doom 2, Quake y Quake 2. ¡°El Michael Jordan de los videojuegos¡±, lo apodaron. Dos d¨¦cadas m¨¢s tarde, los gamers profesionales se cuentan por miles en todo el mundo, y en Espa?a 205 rivalizan en la Superliga Orange, la m¨¢xima competici¨®n nacional. ?De verdad que se puede vivir de jugar a videojuegos? La respuesta corta es que s¨ª.

1. Ignacio Cosano, 'Dalesom', jugador de 'Hearthstone'. Equipo: SK Gaming. 2. Mario Garz¨®n, 'Sir Ascal', jugador de 'League of Legends'. Equipo: cantera de Movistar Riders. 3. J?rgen Elg?en, 'Hatrixx', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Movistar Riders. 4. Jo?o Victor Caetano Rabelo, 'Destructor', jugador de 'Clash Royale'. Equipo: Movistar Riders.
1. Ignacio Cosano, 'Dalesom', jugador de 'Hearthstone'. Equipo: SK Gaming. 2. Mario Garz¨®n, 'Sir Ascal', jugador de 'League of Legends'. Equipo: cantera de Movistar Riders. 3. J?rgen Elg?en, 'Hatrixx', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Movistar Riders. 4. Jo?o Victor Caetano Rabelo, 'Destructor', jugador de 'Clash Royale'. Equipo: Movistar Riders.Felipe Hern¨¢ndez

Los videojuegos superan ya las cuatro d¨¦cadas de existencia y los primeros atisbos de campeonatos tuvieron lugar en Estados Unidos en los setenta, pero para que su pr¨¢ctica competitiva, conocida como e-sports o deportes electr¨®nicos, se desarrollase, primero tuvo que imponerse la banda ancha. Parece un tiempo muy lejano, pero en el a?o 2000 Telef¨®nica lanzaba la tarifa plana de ADSL y, 12 meses m¨¢s tarde, tan solo 300.000 hogares hab¨ªan contratado esa veloz conexi¨®n que desterrar¨ªa de una vez por todas los ruidosos m¨®dems que cortaban el tel¨¦fono cuando naveg¨¢bamos con exasperante lentitud. En esa ¨¦poca, los aficionados a los videojuegos se reun¨ªan en los cibercaf¨¦s, escenario de los primeros torneos. ¡°Al principio, nos junt¨¢bamos por el placer de competir y ganar. Luego surgir¨ªan los torneos en los que el premio era un teclado o un rat¨®n. Ni siquiera nos pagaban los viajes, as¨ª que ¨ªbamos casi siempre los mismos porque no todo el mundo pod¨ªa permit¨ªrselo¡±, recuerda Jorge Sainz, que fue jugador semiprofesional de Counter Strike en el desaparecido club OverGaming y en la actualidad es director deportivo de Movistar Riders. ¡°El gran cambio lleg¨® con la mejora de la conectividad, que nos permiti¨® enfrentarnos a jugadores de otros pa¨ªses, y con la retransmisi¨®n de las partidas, que favoreci¨® que los aficionados aspirasen a ser profesionales y fuera creciendo el n¨²mero de espectadores¡±.

¡°Cuando termine esta etapa, porque nuestras carreras son cortas, intentar¨¦ seguir en la industria¡±, dice el noruego Hatrixx, un ¡®gamer¡¯ profesional

En enero de 2011 se realiz¨® en Espa?a la primera retransmisi¨®n profesional de una competici¨®n de deportes electr¨®nicos. Fue el debut de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), una iniciativa de un grupo de amigos procedentes del circuito de la distribuci¨®n y exhibici¨®n de cine que quer¨ªan ¡°traer a Espa?a la experiencia de las competiciones que se celebraban en Estados Unidos¡±, relata Sergi Mesonero, cofundador y director de estrategia. Hoy la LVP ¡ªparticipada desde 2016 por el grupo Mediapro¡ª es la mayor organizaci¨®n de e-sports en Espa?a: gestionan la Superliga Orange, Gamergy ¡ªel evento de referencia¡ª y dos plataformas de competici¨®n online para jugadores aficionados, ?ArenaGG y Liga PlayStation. Seg¨²n Mesonero, en un lustro la afici¨®n ha crecido de forma vertiginosa. ¡°A las primeras finales nacionales que organizamos en 2011 asistieron 400 personas. A las ¨²ltimas, m¨¢s de 40.000¡±.

El club malague?o Giants, uno de los m¨¢s veteranos del sector de los 'e-sports espa?oles', se proclam¨® vencedor de la Superliga Orange en una re?ida final contra MAD Lions.
El club malague?o Giants, uno de los m¨¢s veteranos del sector de los 'e-sports espa?oles', se proclam¨® vencedor de la Superliga Orange en una re?ida final contra MAD Lions.Felipe Hern¨¢ndez

En 1998 la desarrolladora Blizzard lanz¨® StarCraft, un juego de estrategia en tiempo real que se hizo muy popular en Corea del Sur en un momento en que el Gobierno, inmerso en un ambicioso proceso de modernizaci¨®n, invert¨ªa en la instalaci¨®n de banda ancha. En Se¨²l, despu¨¦s de las clases, los adolescentes consum¨ªan sus horas libres pegados a una pantalla, as¨ª que en el a?o 2000 el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo cre¨® ?KeSPA, una asociaci¨®n oficial de e-sports. Nacieron las ligas profesionales. Las principales compa?¨ªas del pa¨ªs patrocinaron a los clubes y proporcionaron a los jugadores gaming houses en las que entrenarse y vivir. Los canales de televisi¨®n emit¨ªan torneos que convocaban a millones de espectadores. Los deportes electr¨®nicos se convirtieron en un fen¨®meno social equiparable al del f¨²tbol. Hoy Corea del Sur es la meca de los e-sports: la envidia de una industria que aspira a que cunda el ejemplo en el resto del planeta.

'Cosplayer' asistente a la ¨²ltima edici¨®n de Gamergy en Ifema.
'Cosplayer' asistente a la ¨²ltima edici¨®n de Gamergy en Ifema.Felipe Hern¨¢ndez

Seg¨²n Newzoo, consultora de referencia en el sector del gaming, la audiencia global de deportes electr¨®nicos ascendi¨® en 2017 a 385 millones de espectadores. Y Espa?a tiene el mayor impacto de Europa: casi un 9% de la poblaci¨®n sigue los campeonatos ¡ªfundamentalmente hombres; las mujeres solo representan el 3%¡ª que enfrentan a clubes como Giants, G2 Vodafone, Movistar Riders, Mad Lions, Asus Rog Army, Team Queso o x6tence. Aqu¨ª conviven casi 4,1 millones de fans de una disciplina en cuyo palmar¨¦s internacional destacan los nombres de jugadores espa?oles como los hermanos Moreno Dur¨¢n; Carlos Rodr¨ªguez, Ocelote, o Enrique Cede?o, xPeke. ¡°Ning¨²n pa¨ªs europeo tiene una competici¨®n como la espa?ola, ni cuenta con una estructura de clubes como la nuestra, ni se realiza una inversi¨®n por parte de clubes, patrocinadores y ligas como la de aqu¨ª¡±, asegura Jos¨¦ Ram¨®n D¨ªaz, propietario de Giants, veterano club de la escena deportiva electr¨®nica espa?ola. ¡°En 2012, cuando me surgi¨® la oportunidad de asumir el control de Giants, el panorama de los e-sports a nivel profesional en Espa?a no exist¨ªa. Todo estaba muy verde y los jugadores cobraban en especie. No hab¨ªa ning¨²n tipo de inversi¨®n. Pero hoy estamos al comienzo de algo grande¡±.

Jugadores en una de las salas de entrenamiento del club Movistar Riders.
Jugadores en una de las salas de entrenamiento del club Movistar Riders.Felipe Hern¨¢ndez

El 28 de abril de 2016 se estren¨® en MTV Gamers, un reality show auspiciado por Vodafone Espa?a que segu¨ªa el d¨ªa a d¨ªa de cinco chicos entre los 18 y los 21 a?os, y con la palidez propia de quien pasa mucho tiempo entre cuatro paredes, que conformaban la alineaci¨®n del reci¨¦n creado equipo G2 Vodafone de League of Legends. ?Su objetivo? Proclamarse campeones de Espa?a. Y, para satisfacci¨®n de los guionistas, eso fue exactamente lo que hicieron. ¡°En Vodafone Espa?a queremos democratizar los deportes electr¨®nicos. Es un fen¨®meno de gran envergadura, que convoca audiencias masivas y que para competir requiere una conexi¨®n de alta velocidad, que es precisamente a lo que nos dedicamos. Somos el bal¨®n de esta industria¡±, asegura Borja Mengotti, senior brand manager de Vodafone Espa?a. En 2017, Orange anunci¨® que patrocinar¨ªa la LVP, y Movistar apost¨® por hacer lo propio con el club Movistar Riders, la Electronic Sports League (ESL) ¡ªla organizaci¨®n de e-sports m¨¢s grande y antigua del mundo, que en Espa?a organiza circuitos de competiciones de Counter Strike: Global Offensive (donde se enfrentan dos equipos: terroristas vs. antiterroristas), Hearthstone (juego de cartas) y League of Legends (cuyo objetivo consiste en destruir los edificios del equipo contrario)¡ª y crear adem¨¢s un canal de televisi¨®n ¡ªen el dial 29 de Movistar Plus¡ª dedicado a los deportes electr¨®nicos. Por fin los responsables de marketing hab¨ªan encontrado respuesta a la martilleante pregunta: ?c¨®mo llegar a los millennials y nativos digitales que no consumen medios tradicionales? Et voil¨¤! Los jugadores y aficionados a los e-sports tienen edades entre los 14 y los 35 a?os, horquilla que pronto representar¨¢ el mayor segmento de fuerza laboral y de consumo.

1. Daniele Di Mauro, 'Jiizuke', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Team Vitality. 2. Antonio Espinosa, 'Th3Antonio', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Giants. 3. Kim Hyeong-min, 'Ruin', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Giants. 4. Amadeu Carvalho, 'Minitroupax', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Team Vitality
1. Daniele Di Mauro, 'Jiizuke', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Team Vitality. 2. Antonio Espinosa, 'Th3Antonio', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Giants. 3. Kim Hyeong-min, 'Ruin', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Giants. 4. Amadeu Carvalho, 'Minitroupax', jugador de 'League of Legends'. Equipo: Team VitalityFelipe Hern¨¢ndez

La sede de los Movistar Riders en Madrid es un espacio de 1.000 metros cuadrados con cuatro salas de entrenamiento, un peque?o estadio con gradas para 70 personas que tambi¨¦n hace las veces de plat¨®, vestuarios y cantina. A disposici¨®n de los 40 jugadores ¡ª11 extranjeros¡ª de los seis equipos del club ¡ªLeague of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty, FIFA, Hearthstone y Clash Royale¡ª hay un equipo t¨¦cnico de entrenador, psic¨®logo deportivo, director m¨¦dico, fisioterapeuta y m¨¢nager. ¡°No existe ning¨²n centro as¨ª en Europa y tal vez ni siquiera en el mundo. Esta es una apuesta por mostrar lo que creemos que es el camino. Queremos implicar a los dem¨¢s clubes y que se consolide la profesionalizaci¨®n del ecosistema¡±, afirma Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders. Aqu¨ª solo practican con los videojuegos, pero el club ¡ªdirector m¨¦dico mediante¡ª les aconseja practicar ejercicio en un gimnasio de la zona, para desarrollar la posterior ejecuci¨®n de movimientos durante el juego, y llevar una dieta saludable.

Fue esta infraestructura, ¡°por delante de la de cualquier otro club¡±, la que convenci¨® al noruego J?rgen Elg?en, Hatrixx, para elegir entre las ofertas que barajaba la de Movistar Riders. Hoy tiene 20 a?os, pero dej¨® su Trondheim natal a los 17 y los e-sports lo han llevado a las ligas de Estados Unidos, Turqu¨ªa y ahora Espa?a. Para ¨¦l, competidor de League of Legends, este es un trabajo a tiempo completo. ¡°Cuando termine esta etapa, porque nuestras carreras son cortas, probar¨¦ a seguir en la industria. Ahora hay muchas opciones. Si no, mi plan B ser¨¢ trabajar como profesor o polic¨ªa. No quiero un puesto de oficina, me gusta tener contacto directo con la gente¡±. Hatrixx vive en un apartamento proporcionado por el club y todos los d¨ªas, despu¨¦s de desayunar, hacer ejercicio y jugar ¡°de forma individual¡±, se encamina al centro para comer con el resto de sus compa?eros. Se define como un jugador agresivo y solo su estado de ¨¢nimo, reconoce, le juega malas pasadas. ¡°No me estresan las competiciones; al contrario, las disfruto. Pero me cuesta recuperarme de los malos resultados¡±. Su jornada de entrenamiento suele alargarse hasta las ocho o las nueve de la noche. Este r¨¦gimen solo lo disfrutan los profesionales de League of Legends, el videojuego m¨¢s jugado del mundo y el que presume del circuito competitivo m¨¢s espectacular. El resto se entrenan en remoto y acuden de vez en cuando para concentraciones, como Ignacio Cosano, Dalesom, de 23 a?os, que vive en Jerez de la Frontera ¡ªy acaba de anunciar su fichaje por el equipo internacional SK Gaming¡ª, o Jo?o Victor Caetano Rabelo, de 17 a?os, que compagina los estudios ¡ªa¨²n duda entre hacer un grado medio de inform¨¢tica o electricidad¡ª con los torneos de Clash Royale.

El club malague?o Giants, uno de los m¨¢s veteranos del sector de los 'e-sports' espa?oles, se proclam¨® vencedor de la Superliga Orange en una re?ida final contra MAD Lions.
El club malague?o Giants, uno de los m¨¢s veteranos del sector de los 'e-sports' espa?oles, se proclam¨® vencedor de la Superliga Orange en una re?ida final contra MAD Lions.Felipe Hern¨¢ndez

El debate de si los e-sports son o no un deporte sigue abierto. Tambi¨¦n la posibilidad de que, en un futuro, sean disciplina ol¨ªmpica. De momento, ya est¨¢ confirmado que participar¨¢n en los Juegos Asi¨¢ticos de 2022 en China, equivalente continental a los Juegos Ol¨ªmpicos tradicionales. ¡°En un deporte hay organizaci¨®n, competici¨®n, expectaci¨®n, habilidades. Estos deportistas utilizan el cerebro, que es el mejor m¨²sculo de todos, pero adem¨¢s en el juego hay una cantidad de acci¨®n descomunal que requiere de rapidez, reflejos y estrategia. No sudan, desde luego, pero tampoco lo hacen los tiradores ol¨ªmpicos¡±, defiende Jos¨¦ Luis de la Serna, director m¨¦dico de los Riders. De hecho, aunque tardar¨¢n en sacudirse el escepticismo, la ciencia parece estar de su parte. Tras analizar durante cinco a?os a varios gamers, en 2016 el profesor de la Universidad de Colonia (Alemania) Ingo Fr?bose concluy¨® ¡ªy ¨¦l fue el primer sorprendido¡ª que eran, sin ninguna duda, verdaderos deportistas capaces de ejecutar hasta 400 movimientos en el teclado y rat¨®n por minuto, cuatro veces por encima de la media, y que la cantidad de cortisol ¡ªla hormona del estr¨¦s¡ª liberada en competiciones ¡ªla mayor¨ªa son online, pero las finales presenciales contribuyen a aumentar la tensi¨®n de los jugadores¡ª era similar a la de un piloto de carreras.

Un estudio revela que en las competiciones los jugadores liberan cantidades de cortisol,
la hormona del estr¨¦s, similares a las de los pilotos de carreras

En 2014 Amazon compr¨® Twitch, el YouTube de los videojuegos, por 970 millones de d¨®lares. Ese a?o, espectadores de todo el mundo hab¨ªan visto 192.000 millones de minutos. En 2016 la cifra hab¨ªa aumentado a los 292.000 millones de minutos. ¡°Cuando se habla de e-sports se piensa en los jugadores, pero es importante mirarlo desde la gente que ve jugar: el fen¨®meno est¨¢ completo cuando tienes audiencia. Es con la explosi¨®n de Twitch como plataforma de streaming cuando se hacen esfuerzos empresariales para crear tejido¡±, se?ala Piquer.

En 2017 los e-sports generaron en el mundo 560 millones de euros y para 2020 la cifra aumentar¨¢ hasta los 1.200 millones de euros, seg¨²n c¨¢lculos de Newzoo. Todav¨ªa unos n¨²meros modestos si se tiene en cuenta que tan solo el presupuesto del FC Barcelona para la temporada 2017-2018 es de 897 millones de euros. La industria de los deportes electr¨®nicos est¨¢ en plena adolescencia, pero acapara cada vez m¨¢s atenci¨®n, apunta Mesonero, de la LVP, ¡°porque tiene una audiencia que crece de una manera muy r¨¢pida, aunque todav¨ªa sea un sector que monetiza muy mal porque sus ingresos proceden fundamentalmente de patrocinios y publicidad. Pero el a?o pasado e-sports fue la palabra de moda¡±.

Vestuario del club Movistar Riders en Madrid.
Vestuario del club Movistar Riders en Madrid.Felipe Hern¨¢ndez

Deportistas de ¨¦lite como Fernando Alonso y Gerard Piqu¨¦ se han subido a esta ola: el primero, creando su propio equipo de F1, el FA Racing G2, y el segundo, anunciando el lanzamiento de una liga de f¨²tbol junto a la compa?¨ªa de videojuegos japonesa Konami. Y a las aliadas hist¨®ricas del sector, compa?¨ªas de hardware y perif¨¦ricos ¡ªIntel, Asus, Logitech, Honor¡ª, se han ido sumando nombres como El Corte Ingl¨¦s, Red Bull, L¡¯Or¨¦al, Domino¡¯s Pizza o Mahou. ¡°En 2017 se destap¨® la tapa de los e-sports. El dato es revelador: m¨¢s del 60% de las marcas que invirtieron no son end¨¦micas¡±, precisan ?ngel Echavarren y Fernando Pons, gaming practice? director y socio responsable de sports, respectivamente, de la consultora Deloitte. Con todo, advierten, a¨²n queda camino por recorrer.

1. Rosendo Fuentes, 'Send0o', jugador de 'League of Legends'. Equipo: G2 Vodafone. 2. Nicol¨¢s Colocho, 'Nixerino', jugador de 'League of Legends'. Equipo: G2 Vodafone. 3. Rajohn Gregory, 'EasTor', jugador de 'Counter Strike: Global Offensive'. Equipo: G2 Vodafone. 4. David Mu?oz, 'Kaisercillo', jugador de 'Hearthstone'. Equipo: G2 Vodafone.
1. Rosendo Fuentes, 'Send0o', jugador de 'League of Legends'. Equipo: G2 Vodafone. 2. Nicol¨¢s Colocho, 'Nixerino', jugador de 'League of Legends'. Equipo: G2 Vodafone. 3. Rajohn Gregory, 'EasTor', jugador de 'Counter Strike: Global Offensive'. Equipo: G2 Vodafone. 4. David Mu?oz, 'Kaisercillo', jugador de 'Hearthstone'. Equipo: G2 Vodafone.Felipe Hern¨¢ndez

¡°No hay Messis¡±, resume Jos¨¦ Ram¨®n D¨ªaz, due?o del club malague?o Giants. ¡°El salario de los jugadores depende del juego, los t¨ªtulos, las competiciones, los espectadores, las horas que dediquen¡­ En Clash Royale, que est¨¢ en sus primeros seis meses a nivel competitivo en Espa?a, los jugadores pueden cobrar de media 500 euros brutos. En cambio, en League of Legends, que es el juego top, algunos profesionales en la competici¨®n nacional pueden ?llegar a ingresar hasta 7.000 euros brutos, aunque no es lo m¨¢s habitual: la media est¨¢ en los 2.000 euros brutos mensuales¡±.

Los ingresos de los jugadores de la League of Legends Championship Series (LCS), el equivalente electr¨®nico a la futbol¨ªstica Champions League, suelen, como media, situarse entre los 150.000-180.000 euros anuales, a lo que hay que sumar las primas por las competiciones ¡ªla bolsa de premios de la LCS en 2017 ascendi¨® a 4,6 millones de euros¡ª y los patrocinios personales. ¡°Pero en Espa?a los clubes debemos realizar un ejercicio de responsabilidad y ofrecer salarios acordes al retorno econ¨®mico que podemos obtener en estos momentos. Hoy nos sustentamos mayoritariamente gracias a los patrocinios, por ello hay que ser realista y moderado a la hora de plantear salarios para que el desarrollo del sector sea sostenible y no se convierta en una burbuja. Si en las competiciones continentales las cifras son mucho mayores es porque el desarrollador, Riot Games, s¨ª ofrece un retorno econ¨®mico directo a los clubes derivado de la competici¨®n¡±, argumenta D¨ªaz, cuyo club, Giants, destinar¨¢ en 2018 en torno a un mill¨®n de euros a salarios de jugadores y staff.

Silla ergon¨®mica, una herramienta imprescindible para los 'gamers' profesionales.
Silla ergon¨®mica, una herramienta imprescindible para los 'gamers' profesionales.Felipe Hern¨¢ndez

Si, como repiten profesionales, clubes, consultoras especializadas y patrocinadores, el pasatiempo favorito de millennials y nativos digitales es jugar a videojuegos y ver estos contenidos en Twitch ¡ªen directo¡ª o YouTube ¡ªen diferido¡ª, parece que la expansi¨®n de los e-sports es cuesti¨®n de tiempo. ¡°Elaboramos estudios de distintas industrias del deporte y hay un indicador que se repite: el deterioro de las audiencias. No hay relevo generacional, y el deporte tradicional, incluido el f¨²tbol, tiene el reto de atraer a los nativos digitales que no dan el salto al mundo presencial. Se aprecia muy bien en el campo, donde se ven menos aficionados entre los 15 y los 30 a?os. Nos consta que hay preocupaci¨®n y que casi todos los clubes estudian la idoneidad de entrar en deportes electr¨®nicos¡±, apunta Echavarren, de Deloitte.

Ya puestos, opina Borja Mengotti, de Vodafone, convendr¨ªa empezar a sacudirse los clich¨¦s negativos asociados. ¡°Son m¨¢s sociales de lo que se tiende a creer. Tengo hijos adolescentes y salir a jugar al f¨²tbol juntos no es una opci¨®n. En cambio, los videojuegos s¨ª nos proporcionan un nexo de uni¨®n. Cada vez m¨¢s padres juegan no solo con sus hijos, sino tambi¨¦n con amigos. Los millennials cumplen a?os y mantienen su afici¨®n¡±.

La puesta en escena resulta familiar: jugadores con su s¨¦quito, comentaristas, aficionados, pantallas¡­ En la ¨²ltima edici¨®n de Gamergy, mayor evento nacional de e-sports, celebrado el pasado diciembre en Madrid, se disputaron las finales de la Superliga Orange de League of Legends, Counter Strike: Global Offensive y Clash Royale. M¨¢s de 40.000 chavales ocuparon un recinto con olor a thai food y perritos calientes. En algunos casos, con sus padres. En la grada de Clash Royale, un juego de m¨®vil donde cada partida dura pocos minutos, muchos preadolescentes comentaban las jugadas con sus progenitores. Los m¨¢s entusiastas no siempre eran los nativos digitales.

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