¡®Jurassic World. Evolution¡¯. Entre el capitalismo y la l¨ªrica
Este juego de estrategia de Frontiers recupera las sensaciones de ani?ado asombro del primer filme
All¨¢ por 1992, el cine, que al menos en el siglo XX fue el se¨ªsmo art¨ªstico que resquebrajaba las mentes para germinar en ellas ideas, pari¨® una de las secuencias m¨¢s potentes de su historia. La firm¨® ese septuagenario que ahora ha roto el maleficio de maridar cine y videojuegos con otra obra capital para la narrativa como es Ready player one, ¨¦xito en taquilla y en cr¨ªtica que demuestra que el Rey Midas de Hollywood sigue sazonando palomitas como nadie.
Steven Spielberg, a trav¨¦s del paleont¨®logo Alan Grant, y tom¨¢ndose todo el tiempo del mundo, enfrentaba a millones y millones de ojos con la visi¨®n imposible de un dinosaurio vivo. Un colosal brachiosaurio, de treinta metros de altura, se alzaba sobre sus patas traseras para comerse la fronda de una picea. Y tan emocionante como la imposibilidad de verlo vivo result¨® la mirada humana de Sam Neill. Los ojos desorbitados, de un azul casi irreal, y las l¨¢grimas infantiles, la voz quebrada, cuando observ¨®, abrumado, que sus teor¨ªas sobre el movimiento de los dinos como p¨¢jaros ¡ª?Van en manadas. Van en manadas?¡ª era cierta.
Ahora, en este siglo XXI al que le cuesta terriblemente so?ar nuevos horizontes de asombro, Parque jur¨¢sico sigue viva como marca capaz de partir en dos la taquilla. Pero representa ya no la colonizaci¨®n de lo imposible, sino la sobrexplotaci¨®n capitalista y desaforada de la nostalgia. La pel¨ªcula de Colin Trevorwood, por m¨¢s que no sea un cl¨¢sico, fue m¨¢s que inteligente en reflejar esta pornograf¨ªa del recuerdo en un par de inteligentes secuencias.
Y de aqu¨ª llegamos al nuevo videojuego de Parque jur¨¢sico. Frontier Developments, una marca que lleva viva desde 1995 gracias a la perseverancia de su fundador, David Braven, es la inusual compa?era interactiva de la pr¨®xima pel¨ªcula de la franquicia, Jurassic world. Fallen kingdom que dirigir¨¢ el cineasta espa?ol Juan Antonio Bayona, un hecho hist¨®rico para la cinematograf¨ªa nacional. Y es inusual compa?era porque este estudio tiende a apostar por experiencias m¨¢s sofisticadas y cerebrales que el chute de adrenalina con el que se suele asociar a esta saga de pel¨ªculas.
Afortunadamente, Universal no ha querido forzar un cambio de filosof¨ªa al fichar al estudio de Braven para encargarse de este ambicioso videojuego, Jurassic world evolution, que 1UP prob¨® en las oficinas de Universal en Madrid durante la visita de sus desarrolladores. Aunque hay dinosaurios y un parque tem¨¢tico y el riesgo constante de que un T-Rex se de una merienda de turistas, Jurassic world evolution es un videojuego con el sello de Frontiers. Por el g¨¦nero, se trata de un t¨ªtulo de estrategia en el que somos los John Hammond virtuales, los CEO encargados de gestionar todos los aspectos de nuestro Parque Jur¨¢sico. Pero tambi¨¦n por la forma en la que se plasma el g¨¦nero, pues en Jurassic world evolution hay complejidad infinita para satisfacer al jugador deseoso de quemar horas en un complejo equilibrismo de m¨²ltiples sistemas que exigen su atenci¨®n.
Y sin embargo¡ y sin embargo hay m¨¢s cosas, derivadas del momento que vive el videojuego, de su relaci¨®n actual con el s¨¦ptimo arte y de la inteligencia de Frontiers al atreverse a darle el oropel de AAA ¡ªlas superproducciones del medio¡ª a un juego de gesti¨®n. S¨ª, por supuesto el objetivo principal sigue siendo emular un sistema capitalista a peque?a escala, en el que cada edificio construido, dinosaurio creado o visitante recibido consume unos recursos y genera unos desequilibrios. Que si descontento por la poca espectacularidad de los animales, que si fen¨®menos meteorol¨®gicos impredecibles que ponen en riesgo la seguridad del parque, que si una enfermedad contagiosa que corre como la p¨®lvora entre los animales. Todos esos sistemas est¨¢n presentes para poner palos en las ruedas del jugador en su camino a convertirse en el Elon Musk (de hace unas semanas, no el de ahora) de los dinosaurios.
Pero hay otras cosas en juego. Para empezar, una narrativa, algo bastante inusual en un g¨¦nero que, por motivos obvios, brilla sobre todo en la imprevisibilidad y la consecuente jugabilidad emergente. La forma de desplegarla es sencilla, a trav¨¦s de un sistema de ¨¢rbol de misiones asociado a personajes, pero no deja de ser una opci¨®n que acerca un guion y unos personajes a una tipolog¨ªa de juego ¨¢rida a priori. M¨¢s llamativo es incluso una apuesta decidida por la belleza est¨¦tica y por el detalle de cada acci¨®n. Ampl¨ªo a continuaci¨®n este punto porque hete aqu¨ª el quid para titular por la l¨ªrica y por ese recuerdo de la escena imborrable de Parque jur¨¢sico, la del Alan Grant que exclama, boquiabierto: ¡°?Es un dinosaurio!¡±
Si uno se fija en los tr¨¢ilers promocionales de Jurasic world evolution, ver¨¢ que no persiguen una descripci¨®n minuciosa de c¨®mo se juega a este crea-tu-parque-jur¨¢sico. Lo que busca es recrear esa emoci¨®n que sentimos todo el planeta con aquella pel¨ªcula imposible que dio carne, sangre y alma a los dinosaurios. Y muy particularmente con aquella primera escena del brachiosaurio y su cierre con la pac¨ªfica manada de tit¨¢nicos herb¨ªvoros. Vemos dinosaurios en silueta a contraluz, dinosaurios bajo la lluvia, bajo el sol. Filmados con morosa lentitud. Como en un documental de la National Geographic. Pero con la banda sonora m¨¢s po¨¦tica que ¨¦pica que le da un realce m¨ªtico a las im¨¢genes, que subraya lo imposible de lo que vemos.
Charlando con Nick Rodgers, jefe de animaci¨®n de Frontier durante la hora larga que pasamos en el parque de los dinos, me percat¨¦ de cu¨¢nta pasi¨®n ha ido enfocada precisamente en esta direcci¨®n. Los miles de animaciones para hacer que los dinosaurios parezcan animales impredecibles. Los complejos algoritmos que permiten al jugador hacer zoom hasta que solo se aprecia el dibujo de las escamas en los lomos de los dinosarios. Y la posibilidad de hacer acciones complejas, por ejemplo, disparar un dardo tranquilizante a un dinosaurio pr¨®fugo o colarse con un jeep tras uno de los cercados, al detalle. Normalmente, los juegos de estrategia emplean met¨¢foras para poder recrear sistemas complejos sin un gasto ingente de recursos en expresar cada peque?a acci¨®n con un efecto visual complejo. Jurassic world. Evolution ha hecho ese ingente esfuerzo. Sin ir m¨¢s lejos, cada vez que se alza un edificio, un time-lapse de su construcci¨®n se muestra a un grado de detalle fascinante. Y es diferente para cada edificaci¨®n.
Por lo visto en esta primera zambullida, Jurassic world. Evolution es una apuesta, bastante kamikaze y de incierto resultado, de combinar un g¨¦nero minoritario pero con fans ac¨¦rrimos y una franquicia y espect¨¢culo est¨¦tico propio de una superproducci¨®n. La apuesta, desde luego, me estimula mucho m¨¢s que el en¨¦simo FPS b¨¦lico ejecutado a la perfecci¨®n. Pero habr¨¢ que ver si tantas piezas distintas casan en un todo conjunto bien equilibrado. De momento, lo m¨¢s dif¨ªcil lo logra. Recrear, desde los primeros minutos, esa fascinaci¨®n ani?ada por estas enormes bestias del pasado a los que tal vez un d¨ªa resucitemos. Al fin, gracias al maridaje de tecnolog¨ªa y arte, podemos fascinarnos con ellos horas y horas, como si este Parque Jur¨¢sico realmente existiera en un archipi¨¦lago perdido del Pac¨ªfico.
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