¡°Aunque probamos la impresi¨®n 3D, el cart¨®n fue la respuesta¡±
Los creadores de Nintendo Labo hablan en exclusiva con 1UP sobre el proceso creativo tras sus revolucionarios juguetes
Cuando los dem¨¢s se estrujan el cerebro con inform¨¢tica cu¨¢ntica, los drones y la realidad mixta, Nintendo tiene su gran eureka en el cart¨®n de toda la vida. La compa?¨ªa de Kioto va por libre; siempre ha ido as¨ª. Pero con la pasada consola, la fallida Wii U, parec¨ªa que ese "por libre" era un "en ca¨ªda libre". Sin embargo, en tan solo un a?o, el discurso mundial sobre la compa?¨ªa ha cambiado, y ahora el "va por libre" parece significar que va sin cadenas, innovando y triunfando all¨ª donde el resto de compa?¨ªas del negocio del videojuego no se atreven.
As¨ª las cosas, llega Nintendo Labo, otro triple salto mortal auspiciado por el gran momento que vive Nintendo gracias al ¨¦xito de su Switch. El concepto, que este peri¨®dico explic¨® en enero, son juguetes de cart¨®n que fusionan la dimensi¨®n digital y la manual recuperando la actividad colectiva en familia. Los Toy-Con, que as¨ª se llaman los ingenios, son aparatos de cart¨®n cuyo goce se establece en dos partes. Primero, la construcci¨®n, con un tutorial en 3D que ya querr¨ªa para s¨ª Ikea. Segundo, el juego en s¨ª, que puede consistir en cosas tan variadas como pescar con una ca?a real cuyo sedal f¨ªsico se prolonga virtualmente en la pantalla, tocar un piano o manejar a un robot gigante.
En este art¨ªculo doble, EL PA?S prueba ese robot gigante y explica la tecnolog¨ªa, entre lo manual y lo puntero, que la hace posible en el v¨ªdeo que lo encabeza. Y a continuaci¨®n ofrece, en exclusiva para Espa?a, una entrevista con los creadores?¡ªKouichi Kawamoto,?Yoshiyasu Ogasawara y Tsubasa Sakaguchi¡ª de este proyecto paralelo para la Nintendo Switch. La gran duda es si estamos hablando de un nuevo ¨¦xito de Nintendo o de uno de sus sonados fracasos, como aquellas gafas de realidad virtual de los a?os 90 o el guante controlador para su primera consola, el Power Glove de la NES. El tiempo dir¨¢.?
Pregunta. ?C¨®mo se les ocurri¨® el concepto de Nintendo Labo? ?Arranc¨® antes del lanzamiento comercial de Nintendo Switch?
Kouichi Kawamoto. El desarrollo de Nintendo Labo empez¨® algo despu¨¦s del de Nintendo Switch. El punto inicial fue crear algo que fuera muy directo y solo posible con la Nintendo Switch y los Joy-Con.
P. ?Por qu¨¦ eligieron algo tan mundano y accesible como el cart¨®n y la cinta reflectante?
KK. Al principio, arrancamos con prototipos en impresi¨®n 3D, pero esto realmente no nos permiti¨® pasar por todo el ciclo de crear, ajustar y probar de una manera particularmente eficiente. Cuando lo intentamos con el cart¨®n, nos encontramos no solo conque cualquiera puede ensamblarlo, sino que tambi¨¦n lo puedes ajustar a tu cuerpo e incluso lo puedes transformar en algo completamente diferente. ?Y todo esto lo haces mientras descubres que lo que construyes funciona! Ese proceso de creaci¨®n nos pareci¨® que pod¨ªa ser una parte divertida de la experiencia final y eso nos hizo decantarnos por el cart¨®n.
P. ?Esparaban la reacci¨®n viral del p¨²blico a ese primer tr¨¢iler de revelaci¨®n??
Yoshiyasu?Ogasawara. Estamos muy agradecidos por el aluvi¨®n de respuestas; ?algunos incluso est¨¢n diciendo que es un producto puramente Nintendo! La gente parece reaccionar mejor incluso de lo que imaginamos, y no puedo expresar lo feliz que me hace. Espero que cuando lo lancemos (27 de abril) todos pueden experimentar la diversi¨®n de crear, jugar y descubrir Nintendo Labo.?
P. ?El jugar con los propios movimientos del cuerpo permite hacer los videojuegos m¨¢s accesibles a quien jam¨¢s ha manipulado un mando convencional?
Tsubasa Sakaguchi. Es una pregunta compleja. Creo que con un medio interactivo como los videojuegos los dispositivos de entrada [los mandos u objetos que habilitan la interacci¨®n] son tan importantes como los de salida [la pantalla o visor que reproduzca el juego]. Mi respuesta es que siento que hay mucho espacio a¨²n para mejorar los dispositivos de entrada.
P. ?C¨®mo concibieron el lenguaje de programaci¨®n de bloques que permite a los usuarios crear sus propios Toy-Con?
TS. Sentimos que ofreciendo una manera sencilla de combinar y combinar esas entradas y salidas posibles en un Joy-Con los usuarios podr¨ªan expresarse en el acto de inventar cosas por s¨ª mismos. ?Justo como lo hacemos nosotros! Cuando empezamos a usar nodos nos dimos cuenta de que pod¨ªamos trasladar estos conceptos de manera realmente sencilla combinando la pantalla de edici¨®n y de juego.
P. ?Hasta qu¨¦ punto puede el usuario personalizar este lenguaje de programaci¨®n y estos juguetes?
KK. Nintendo Labo tiene un modo llamado Garage Toy-Con donde combinas diferentes entradas y salidas y creas nuevas maneras de jugar. Por ejemplo, crear un tanque usando el Toy-Con RC Car o incluso una guitarra el¨¦ctrica con cuerdas de goma. Estamos realmente emocionados por ver qu¨¦ cosas se les ocurren a los usuarios.
P. Super Mario maker demostr¨® que hay un hambre en los jugadores por inventar sus propias maneras de jugar. ?Es Nintendo Labo, en cierto modo, la extensi¨®n de esa idea?
KK. Nintendo Labo es un producto que desarrollamos inspir¨¢ndonos en los conceptos de manualidad, juego y descubrimiento y, como le dije, con la idea de que fuera algo directo y solo posible con la Switch y los Joy-Con. En ese sentido, no pens¨¢bamos en obras del pasado como Super Mario maker.
P. Hasta ahora, Nintendo Labo se ha presentado como un entretenimiento familiar. ?Pero hay planes de mezclar los Toy-Con con juegos m¨¢s convencionales de Nintendo o incluso con juegos de la comunidad indie o de otras compa?¨ªas?
KK. Esperamos que usuarios de todo tipo jueguen a Nintendo Labo, particularmente ni?os de primaria con sus familias. Me temo que, a estas alturas, no puedo revelar nada m¨¢s de nuestros planes futuros.?
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