La rebeli¨®n de los androides est¨¢ a la vuelta de la esquina
Probamos el ¨²ltimo juego de Quantic Dream, 'Detroit: Become Human', que llega al mercado el 25 de mayo, y analizamos con su guionista lo que puede hacer humanos a los robots
La ciencia ficci¨®n siempre ha sido un veh¨ªculo estupendo para canalizar la m¨¢s alta cultura. En 1989 el escritor estadounidense Dan Simmons public¨® Hyperion, obra que gan¨® el premio Hugo y el Locus y que se convirti¨® en una de las cotas m¨¢s altas del g¨¦nero del pasado siglo. Entre los muchos personajes que seguimos en su peregrinaci¨®n hasta las tumbas del tiempo, desde las cuales el Alcaud¨®n ha salido para amenazar toda forma de vida, encontramos a John Keats. John keats es, literalmente, el poeta ingl¨¦s John Keats, cuya alma (o una simulaci¨®n de cuya alma) habita un cuerpo id¨¦ntico al del inmortal poeta que vivi¨® a caballo entre los siglos XVII y XVIII. La b¨²squeda de su identidad, de la asunci¨®n de su parte mec¨¢nica mezclada con su alma humana, y de lo que le hace ser ¨¦l mismo a pesar de ser un ¡°c¨ªbrido¡±, vertebra uno de los planteamientos m¨¢s profundos e interesantes de la novela.
Es 2018 y en uno de los momentos iniciales de Detroit: Become Human (juego desarrollado por Quantic Dream) controlamos a Markus, uno de los tres androides que protagonizan la ¨²ltima obra dirigida por el visionario David Cage (Heavy Rain; Beyond: Two Souls). Markus es el robot ayudante del famoso pintor Carl Manfred, paral¨ªtico y cuya vida se encarga de organizar y ordenar. En uno de esos primeros pasos con Markus, podemos acercarnos a la biblioteca personal de Manfred, donde se nos da la opci¨®n de ojear tres libros: uno es de Plat¨®n, otro de Shakespeare, el otro de Keats. No es casualidad.
¡°Es una referencia clara a Hyperion, s¨ª¡±, responde Adam Williams, jefe de guionistas de Detroit en Madrid, en la presentaci¨®n del juego ante los medios. ¡°Pero las referencias son enormes, quer¨ªamos un juego complejo y hay detalles que te llevan a muchas fuentes¡±. De Blade Runner a la literatura de los colaboracionistas con los nazis durante la Segunda Guerra Mundial, los espejos en los que se mira este juego, exclusivo de Play Station 4 y que ver¨¢ la luz el pr¨®ximo 25 de mayo, son inacabables.
Pong¨¢monos en situaci¨®n. Detroit se sit¨²a en el a?o 2038.?Los androides, con apariencia humana y que sirven a la humanidad en tareas b¨¢sicas como mano de obra, cuidados o acompa?amiento, comienzan a desarrollar sentimientos y emociones humanas. Algunos, comienzan incluso a tomar consciencia de s¨ª mismos. A estos androides autoconscientes?se les llama "divergentes", y comienzan a rebelarse contra los hombres. El juego sigue las pautas de los juegos anteriores de David Cage, esto es, una aventura gr¨¢fica donde la historia prima sobre la acci¨®n, aunque en este caso tendremos dosis de pelea y acci¨®n m¨¢s abundantes que en los anteriores t¨ªtulos. En Detroit seguimos los pasos de tres androides protagonistas:?Kara, robot casero que cuida de la peque?a Alice; el ya citado Markus, que se convertir¨¢ en protagonista de la rebeli¨®n; y Connor, un robot que se dedica a dar caza a los "divergentes". Esas son las pinceladas b¨¢sicas, pero la historia la crear¨¢, con sus decisiones, el propio jugador.
"El papel como guionista es muy distinto aqu¨ª que en una pel¨ªcula o una serie de televisi¨®n", cuenta Williams. "All¨ª tienes que decidir hacia d¨®nde va la historia y llevarla de la mejor manera posible. En algo como esto, un drama interactivo, tu papel no es escribir la historia, sino dar a los jugadores las herramientas para construir su propia historia", se?ala. "Yo creo que autores como David son los mejores con los que hay que trabajar: tiene una visi¨®n muy potente de lo que quiere contar, pero es muy colaborativo", explica sobre trabajar con un visionario de los videojuegos como Cage. Quer¨ªa una historia muy amplia, pero con tres sabores muy definidos para los tres personajes. Fue muy abierto a cualquier idea. Si tienes una nueva manera de ver una escena, lo introduce. Es algo que le emociona".?
El nombre de David Cage sale cada poco de la boca de Adam, siempre con admiraci¨®n. El pasado enero, varios medios francoparlantes (Le Monde, Canard PC, Mediapart) vertieron acusaciones en contra de Quantic Dream a cuenta de unas supuestas pr¨¢cticas t¨®xicas en el equipo, como conductas ofensivas y sobreexplotaci¨®n. La imagen que le viene a uno a la cabeza cuando Adam habla de David Cage no puede estar m¨¢s alejada de esas denuncias. ¡°?Cuando descubri¨® que yo no sab¨ªa montar en bici me ense?¨® a usarla! Ese es el tipo de persona que es: muy c¨¢lido, muy noble. ?Me ense?¨® a montar en su bici! En frente de la oficina, yo iba delante y ¨¦l iba detr¨¢s gritando. ?T¨² puedes hacerlo!¡±.
?Markus, el lider de las revueltas; Connor, el investigador que traiciona a su raza; Kara y su historia de ayuda a Alice. Uno no puede dejar de preguntar cu¨¢l es el personaje preferido de Adam. "Hay que enamorarse de todos", dice pensativo. "Pero yo tengo un afecto especial hacia Kara. Connor y Markus son prototipos muy avanzados, con superpoderes avanzados. Pero Kara es un modelo b¨¢sico. Su "superpoder" es el amor hacia Alice", dice, y despu¨¦s remata la frase: "Que en un sentido no es un poder, pero en otro es el m¨¢s importante, ?no?". No sabemos si un poder, pero quiz¨¢ si la clave de lo que, como dice el t¨ªtulo, nos hace humanos.?
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