E3 2018 ¨C El videojuego como odisea LSD
La ecl¨¦ctica conferencia de Microsoft ejemplific¨® como ninguna el ruidoso y abrumador estado en que vive inmerso el d¨¦cimo arte
Las calles de Los ?ngeles son demasiado anchas. Se siente uno muy solo en el caminar, porque sus aceras son de gigantes , pero apenas circula nadie por ellas. Solo aquellos que no tienen ad¨®nde ir. A veces tirados a pleno sol, se podr¨ªa decir que muertos. A veces ocultos tras sus tiendas igl¨²s. A veces mascullando c¨¢nticos o amenazas mientras se tambalean tras sus carritos inflados de basura. A veces, las m¨¢s, mirando a la nada con una expresi¨®n vac¨ªa.
Caminar por estas calles desiertas, cruzarse los grandes n¨²meros en l¨ªnea recta ¡ªla novena, la octava, la s¨¦ptima¡¡ª es enfrentarse a la literatura de no retorno; la de Ligotti o Becket, por ejemplo. Aqu¨ª se espera a Godot en cada esquina. Y no se lo espera. Sin embargo, en las inmediaciones del Convention Center¡
Tres enormes cartelones de un Pip-Boy, el chaval rubiales y cartoon de Fallout, forrando tres enormes edificios. La Eleven de Stranger things y sus colegas en un lateral del teatro Microsoft. Los Lego transformados en superh¨¦roes, una vez m¨¢s. Y el batiburrillo de prensa y fans, en todas sus proporciones, con las camisetas frikis de rigor, luciendo los colores de su equipo ¡ªaqu¨ª se llaman PlayStation y Xbox¡ª mientras esperan bajo ese sol inclemente angelino en unas colas kilom¨¦tricas.
Vamos, el videojuego y su far¨¢ndula, ambos sin¨®nimos de E3 y de Los ?ngeles por estas fechas, pues hasta el pr¨®ximo jueves esta ciudad es capital del arte interactivo. La cita may¨²scula, en capitulares, de todo el a?o. Y tambi¨¦n el mejor diagn¨®stico de c¨®mo se encuentra la industria cultural de este sector. Y la respuesta m¨¢s clara que se me ocurre es que se encuentra¡ lis¨¦rgica, berreando en el centro de la pista con un coloc¨®n de alucin¨®genos mientras la bola de la disco deshace el arco¨ªris de los magos.
La conferencia de Microsoft fue paradigma de esta sintomatolog¨ªa de yonqui. Con un l¨¦xico de estrategia trumpiana ¡ªmachacar una serie de voces muy concretas: exclusivo, poder, diversidad, cantidad¡ª, Phil Spencer y sus adl¨¢teres de la gran X verde reventaron a zambombazos este primer gran d¨ªa de la feria. Y le viene al pelo lo de feria, porque lo que Microsoft dio fue un espect¨¢culo de barraca. Tanto llov¨ªan hojas oto?ales para meternos m¨¢s en el mood de que el nuevo Forza Horizon tendr¨¢ las cuatro estaciones como novedad como los ojos se quedaban titilantes de im¨¢genes retinales por los ca?onazos de estrobo con los que se subrayaba cada anuncio.
En resumidas cuentas, y a pesar de los cincuenta juegos y pico que pudieron verse durante la hora y pico de conferencia a todo tripi, la revoluci¨®n que algunos esper¨¢bamos no lleg¨®. Las consolas pueden respirar un poquito m¨¢s ante la evidente amenaza que supone un futuro e inevitable modelo ¡°A lo Netflix¡±. No anunci¨® Microsoft una gran salva en este apartado, aunque Spencer subray¨® que el equipo de investigaci¨®n de la compa?¨ªa, una de las Top 4 en la valoraci¨®n burs¨¢til, se encuentra trabajando muy duro en este terreno.
Lo que s¨ª anunci¨®, para sorpresa general, por la contundencia de los socios, fue un rep¨®quer de estudios que desarrollar¨¢n videojuegos en exclusiva para el ecosistema Windows-Xbox. Algunos, ya conocidos, como PlayGround Games, que sumar¨¢n a sus exitosos Forza horizon otro proyecto por desvelar. Otros de nuevo cu?o, como The Initiative, que supone el aterrizaje de Darrell Gallagher, uno de los pap¨¢s de Tomb raider, a una nueva aventura. Pero el m¨¢s ins¨®lito de todos ha sido Ninja Theory, el estudio brit¨¢nico en boca de toda la industria por el enorme ¨¦xito art¨ªsticio y comercial de su Hellblade: Henua¡¯s sacrifice, un t¨ªtulo que demostr¨® que se pod¨ªa unir la m¨¢xima calidad audiovisual con el riesgo en longitud y forma de una obra indie.
En un v¨ªdeo imprescindible publicado hoy, Ninja Theory explica el porqu¨¦ de esta venta. Es un movimiento tremendamente inteligente, porque una gran marca como Microsoft despierta recelos de por s¨ª ¡ªes famosa tanto por su compra de estudios como por su posterior cierra¡ª, recelos que se suman al hecho de que un estudio indie, por as¨ª decirlo, se cambie la chupa de cuero por el traje y la corbata. En dicho v¨ªdeo, lo explican admirablemente y al menos en las intenciones dejan bien claro que no son corderos en boca de lobo. Y dejan una frase como lema guerrero para el recuerdo y lagrimilla: "Hacer juegos enfocados en la experiencia, no en la monetizaci¨®n". Habr¨¢ que ver en los hechos.
Pero lo m¨¢s caracter¨ªstico de la conferencia de Microsoft, y en cierto sentido tambi¨¦n de la de Electronic Arts, fue el eclecticismo que domina ahora mismo la escena del videojuego. En cierto modo, se parece a ese Hollywood desnortado de los 70 en el que florecieron los Scorsese, Spielberg, Cimino, Coppola y c¨ªa. Aqu¨ª se dispara a todas las dianas, sin molestarse en apuntar. As¨ª, en los 50 juegos largos que vimos en la conferencia de Microsoft ¡ªhagan las cuentas y les saldr¨¢ a minuto y pico por juego; eso si no hablara nadie de por medio¡ª, hubo literalmente de todo. Un zorro li¨¢ndose a espadazos en un mundo de est¨¦tica cubista. Gui?os a la nostalgia con retornos tan esperados o inesperados como el Devil may cry V, Gears of war 5 o Battletoads. O el mundo Blade runner en esteroides que plantea el prometedor Ciberpunk 2077, la vuelta de los polacos de The witcher por todo lo alto; que ven¨ªa, por cierto, con una larga carta a los fans oculta en el tr¨¢iler, que la web Polygon ha conseguido desencriptar. Al igual que Ninja Theory, destaca el rotundo mensaje de dar antes que recibir y centrarse en la calidad art¨ªstica de la obra y no en el avida dollars.?
Como dec¨ªa, las conferencias de otros gigantes, como la de Electronic Arts, fueron una m¨ªmesis de esta amalgama desquiciada. Por un lado las jabalinas de Anthem, robots de combate especializados en explorar un planeta de la exuberancia vegetal de Avatar pero con ecos a una ciencia ficci¨®n dura a lo 2001. Y al mismo tiempo el Sea of solitude, un juego que parece haber parido la mente de Neil Gaiman, una aventura inquietante en una ciudad inundada plagada de doppelg?ngers. Y todo esto a la vez del Fifa, claro; y los tiros del Battlefield, ahora tambi¨¦n en modo battle-royale, como dictan las ordenanzas ?D¨®nde est¨¢ el nexo? A saber, pero hoy es obligatorio tener un poco de todo.
O no¡ Porque hay compa?¨ªas que quieren seguir yendo completamente a su bola, les vaya mejor o peor. Es el caso de Bethesda, que se desmarc¨®, y no por primera vez, con una de las mejores conferencias que llevamos. El broche de oro, como reza al t¨®pico, a un d¨ªa laaaargo y raro. Nuevo Elders of scrolls, nuevo DOOM, nuevo Fallout y Rage [estos dos ya los sab¨ªamos], y algo nuevo, el primer videojuego original en 25 a?os de esta gran casa. Y el primero, tambi¨¦n, que se atreve a anunciarse para la ¡°siguiente generaci¨®n¡±. Starfield, del que apenas pudimos ver un minuto, es el t¨ªtulo de tal franquicia.
Y luego de todo este fragor, a la calle, a cruzar la novena, octava y s¨¦ptima esquivando a los que miran al vac¨ªo. A encontrarse con mensajes de esperanza, "La diversidad es un orgullo", en impresionantes frescos callejeros en un intento de embellecer esta fea ciudad. Y a sentir esa capa de silencio dada¨ªsta que envuelve a Los ?ngeles lejos del Moulin Rouge contempor¨¢neo que es el E3. Ma?ana, m¨¢s batallas.
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