La saga de videojuegos ¡®Yakuza¡¯: Tradici¨®n, crimen y luces de ne¨®n
Esta franquicia Sega ha firmado la aproximaci¨®n m¨¢s realista y documentada de estas organizaciones criminales niponas
Una carambola del destino quiso que la yakuza, la mafia japonesa, est¨¦ doblemente relacionada con el mundo del videojuego. Aunque no son pocas las producciones que se han inspirado en el submundo criminal de las abarrotadas calles de un on¨ªrico Jap¨®n, la saga creada por la m¨ªtica Sega y que ha llegado recientemente a su sexta entrega principal, ha firmado la aproximaci¨®n m¨¢s realista y documentada de las tradiciones y actividades de estas organizaciones criminales. Una saga que goza de una estupenda salud entre la comunidad de jugadores, dentro y fuera de las fronteras del pa¨ªs nip¨®n.
Y es que Jap¨®n nos da una de cal y otra de arena; instaurado en el imaginario colectivo como el pa¨ªs de las excentricidades, de las luces de ne¨®n en las calles, de los colores y el entusiasmo, hay un submundo oscuro y criminal que ciertos poderes no parecen querer publicitar. Del mismo pa¨ªs que la saga de videojuegos Mario o Kirby, con sus inocentes y coloridas aventuras, nos ha llegado la historia del ascenso y ca¨ªda de Kazuma Kiryu, un hu¨¦rfano que escala en el mundo criminal hasta convertirse en la cabeza del clan. Una historia de violencia, sexo y asesinato en un pa¨ªs que, en los a?os ochenta en que comienza la historia, se encontraba inmerso en una ¨¦poca de bonanza gracias a la burbuja inmobiliaria que presagiaba una fuerte crisis econ¨®mica y una lucha de valores entre la tradici¨®n y el capitalismo.
Dec¨ªa al comienzo que la yakuza se encuentra doblemente ligada al videojuego, y no es una afirmaci¨®n balad¨ª. Si hacemos caso a las leyendas, y Jap¨®n est¨¢ habitado por ellas, la palabra yakuza proviene del juego de cartas hanafuda, en que yakuza era la peor mano posible. Este juego de cartas tambi¨¦n fue el comienzo de las andaduras de cierta empresa que hoy d¨ªa copa muchas de las portadas de la industria del videojuego: Nintendo. Los humildes inicios de la gran N en los juegos de azar parecen ligados, a su vez, a las andaduras de los bakutos, jugadores y camorristas que viv¨ªan de las apuestas, las estafas y los delitos menores, lo que terminar¨ªa deviniendo en la actual yakuza. De este modo, una casualidad ha querido que desde el periodo Sengoku, siglo XVI, dos grandes influencias en el mundo del videojuego hayan compartido destino.
La industria le ha dado la espalda al realismo demasiadas veces. La tentativa de desarrollar mundos de fantas¨ªa, seres imposibles y tecnolog¨ªas de ensue?o es demasiado grande, claro est¨¢, y el videojuego se ha movido en un terreno on¨ªrico las m¨¢s de las veces, pero cuando el realismo, y a¨²n m¨¢s la cr¨®nica, atacan a la industria esta se tambalea y rinde, por norma general, a sus pies. El caso de la saga Yakuza, cuyo primer t¨ªtulo data de 2005, ha supuesto una revoluci¨®n dentro del pa¨ªs del sol naciente, vendiendo casi diez millones de copias y siendo adaptada al cine por nada menos que Takashi Miike y varias remasterizaciones de sus primeras entregas y spin-offs para la actual Playstation 4.
Cifras aparte, el m¨¦rito de Yakuza radica en su cr¨®nica del Jap¨®n de finales del milenio. Gran parte de la saga se desarrolla en el ficticio barrio de Kamurocho, una suerte de inspiraci¨®n del barrio rojo de Shinjuku, donde la excentricidad y vida nocturna de la capital japonesa se ve llevada al extremo. Pero el realismo, la cr¨®nica, que refleja la franquicia de Sega no solo podemos encontrarlo en la superficie: si bien en Yakuza nos hemos encontrado con los cl¨¢sicos personajes japoneses; las tiendas, los valores y las inquietudes de sus habitantes, con una aproximaci¨®n que se ha visto reforzada en el nuevo Yakuza 6: the song of life, lo que ha venido en ser la obra maestra de la saga; tambi¨¦n la historia de Jap¨®n, m¨¢s all¨¢ del hampa criminal, se ha visto reflejada de manera cruda y oscura.
La trama de Yakuza 0, la suerte de precuela que se lanz¨® en 2015 como preludio a las remasterizaciones que se est¨¢n llevando a cabo de toda la saga, pon¨ªa el dedo en la llaga en la crisis inmobiliaria japonesa. Ambientado en 1988, no solo ten¨ªamos la oportunidad de ver crecer de la nada al protagonista, Kazuma Kiryu; la lucha de poder entorno a un terreno vac¨ªo en el barrio, capaz de cambiar el balance de poder y la presencia de las mafias en la zona, sirve como base para hablarnos de la lucha territorial del crimen organizado japon¨¦s, pero tambi¨¦n de la extorsi¨®n inmobiliaria a la que sometieron a algunos de los barrios m¨¢s vulnerables de la capital nipona.
En el mismo t¨ªtulo, deberemos enfrentarnos al l¨ªder de una secta que retiene a una chica a la que deberemos salvar. Si bien no se dice expl¨ªcitamente, no es complicado descubrir en qu¨¦ se basa esta secci¨®n del guion: el ataque con gas sar¨ªn en el metro de Tokio en 1995, que produjo miles de heridos y trece muertos, se llev¨® a cabo por la secta Aum Shinrikyo, cuyo l¨ªder espiritual y fundador, Shoko Asahara, se ve representado en el l¨ªder de la secta en el videojuego, Munan Suzuki, desmantelando su grupo La disciplina del nuevo orden, e impidiendo, de forma ficticia, que lleven a cabo una matanza.
Yakuza se ha servido de la met¨¢fora y las medias verdades para retratar una ¨¦poca especialmente cruda del mitificado pa¨ªs; alejada de la visi¨®n occidental y rom¨¢ntica de un pa¨ªs que tiene sus sombras, como todos, y que ha dejado de lado el estereotipo del mafioso de buen coraz¨®n (aunque de esto tiene mucho el protagonista de la saga) para buscar en las entra?as del misterio de la yakuza. En la ¨²ltima entrega, la que m¨¢s nos habla desde la ficci¨®n y la que m¨¢s mira al cine en su concepci¨®n, incluso hace su aparici¨®n como personaje el cl¨¢sico actor Takeshi Kitano.
Y es que Jap¨®n, como naci¨®n, tiene muy presente la realidad de la yakuza. Y este es el aspecto que, posiblemente, mejor refleja la ya inmortal franquicia de videojuegos de Sega: lo profundas que son las ra¨ªces de la mafia en Jap¨®n. No se olvidan de la tradici¨®n, no dejan de lado el honor, y aunque el crimen sea su modo de vida, consideran respetuosa y honorable su labor.
Por eso, el mensaje que finalmente lanza el videojuego Yakuza 6: the song of life, no es tanto un mensaje de redenci¨®n, como de b¨²squeda de la paz. De b¨²squeda del retiro: de vida y de exilio. Pues el yakuza, representado a lo largo de la saga en la figura de Kazuma Kiryu, personaje que se ha granjeado un hueco en el hall de la fama del videojuego, parece condenado al romanticismo y la exageraci¨®n de su figura a trav¨¦s del honor y la tradici¨®n. Aunque tenga que cargar con los cr¨ªmenes cometidos y los horrores que nadie deber¨ªa ver. Una constante lucha entre la vida y la muerte; entre lo criminal y el honor.
Muchos de los clanes m¨¢s importantes de la mafia japonesa, de hecho, tienen empleos leg¨ªtimos o llevan empresas totalmente legales, tal y como se?ala Jake Adelstein en The Washington Post, periodista y experto en la investigaci¨®n de estos grupos, pues algunas de estas familias o clanes se consideran a s¨ª mismo defensores de la paz y el orden en el pa¨ªs. De alguna manera, herederos de la tradici¨®n militar y shogun de Jap¨®n. Sin embargo, no est¨¢ de m¨¢s recordar que incluso el pa¨ªs del sol naciente tiene sus demonios. Y sobre esto, la dicotom¨ªa entre lo bello y lo terrible, la saga Yakuza parece haber dicho la ¨²ltima palabra.
Babelia
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