Espa?a, en la cima del videojuego
Arranca en Colonia Gamescom, feria de referencia El ministro Guirao viaja a la cita para apoyar el ocio digital como manifestaci¨®n cultural
Son dioses de cart¨®n piedra. Sobre telas, estandartes y enormes monitores, los hay talluditos, como el erizo Sonic, el mostacho sin una cana del fontanero Super Mario o las curvas apenas ya pornogr¨¢ficas de la cazatumbas Lara Croft. Los hay incluso milenarios, como el S¨®crates bufonesco que ejerce de Virgilio para el jugador en Assassin¡¯s Creed Oddysey.
Todos estos personajes de videojuego reinan desde ayer, d¨ªa para la prensa, y hasta el domingo en Gamescom, la feria del sector m¨¢s populosa del mundo, que espera batir su propio r¨¦cord del pasado a?o (350.000 asistentes).
M¨¢s all¨¢ del gozoso delirio de una gran cita, en la zona m¨¢s seria del show, donde los pabellones se reparten por pa¨ªses que despliegan sus banderas y encantos videojueguiles, el protagonista era Espa?a, pa¨ªs invitado a la d¨¦cima edici¨®n de Gamescom, que ayer envi¨® a su ministro de Cultura y Deporte, Jos¨¦ Guirao. En el turno de los discursos inaugurales, dijo en Colonia: ¡°Los videojuegos son impulsores de valores e ideas, igual que las pel¨ªculas o los libros¡±. Y no lo dijo porque s¨ª. Espa?a vive un momento particularmente crucial en su aventura interactiva. Aunque de sabor ciertamente agridulce.
El az¨²car lo pone la extraordinaria recepci¨®n cr¨ªtica mundial que est¨¢n teniendo un creciente n¨²mero de t¨ªtulos de marca Espa?a. De todos los presentes en Gamescom, descolla por su hermoso acabado est¨¦tico Gris, que ha dado ya la vuelta al mundo, por su universo po¨¦tico e introspectivo creado en un estudio barcelon¨¦s, con el artista Conrad Roset de voz cantante y el aval del publisher [equivalente del medio a una editorial] independiente m¨¢s popular del planeta, los irreverentes e impredecibles tejanos Devolver Digital
El deje amargo del sector espa?ol lo da su precariedad de puertas para dentro, que alivia el b¨¢lsamo de puertas para fuera. Apenas se puede decir que Espa?a tenga una industria per se del videojuego. Los datos globales apuntaron a un crecimiento de un 21% de la facturaci¨®n del videojuego espa?ol en el ¨²ltimo a?o, hasta alcanzar los 740 millones de euros, seg¨²n el Libro Blanco del sector Libro Blanco desarrollado por la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos (DEV).
Pero el desgrane de esas cifras apuntaron a que por primera vez en cuatro a?os se destruyeron empresas: 30, con otras 90 en peligro. El ecosistema, sin embargo, sigue estando sobredimensionado en comparaci¨®n con otros pa¨ªses de mucha mayor facturaci¨®n, como Francia, a la que Espa?a casi dobla en empresas hasta un total de 450. El Libro Blanco apunt¨® en su ¨²ltima edici¨®n t¨ªmidamente a la existencia patente de una gran burbuja educativa, rese?ando el ¡°exceso de titulados¡± como uno de los motivos clave de este disparatado n¨²mero de empresas. La desigualdad entre los ricos y pobres del sector sigue siendo tambi¨¦n agud¨ªsima. Una de cada cuatro compa?¨ªas espa?olas no factura un euro mientras el 2% de las empresas acapara un 50% de lo facturado.
As¨ª las cosas, la Espa?a del videojuego sufre lo mismo que la Espa?a de la ciencia o en menor cuant¨ªa del cine. La fuga de cerebros; la sangr¨ªa de talento. Los juegos que m¨¢s est¨¢n destacando internacionalmente son invariablemente lanzados por publishers extranjeros. Los norteamericanos de Devolver, los polacos de 11 bit Studios, los brit¨¢nicos de 505 o los austr¨ªacos de THQ Nordic est¨¢n acaparando los frutos de una cosecha ¨²nica en el videojuego espa?ol. Una segunda ¨¦poca de ¨¦xitos, tal vez incluso superior a la d¨¦cada que se conoce La edad dorada del software espa?ol, vivida entre los ochenta y noventa. Aun as¨ª, existen ejemplos de publishers espa?oles, como Badland Games, que est¨¢n logrando convencer a estudios y t¨ªtulos de gran proyecci¨®n internacional. As¨ª ocurre con uno de sus t¨ªtulos: Do not feed the monkeys de Fictiorama Studios, que intentar¨¢ conquistar el mercado sin exiliarse.
Pero, al margen del melodrama del videojuego espa?ol, Gamescom vuelve a ser un infinito juego de reflejos sobre el que se proyecta la industria cultural m¨¢s poderosa del presente, la que factura anualmente m¨¢s de 94.000 millones de euros (doblando de largo la taquilla mundial del cine) a hombros del smartphone como plataforma m¨¢s popular y lucrativa. Estas son algunas de las tendencias que ya se ol¨ªan en el ambiente en este pistoletazo de salida a una sudorosa, estridente y fascinante semana de espect¨¢culo en Colonia.
La amenaza del streaming
A la chita callando, los gigantes del streaming van proyectando su infinita sombra sobre un negocio tan complejo y lucrativo como el videojuego. Despu¨¦s de adquirir Twitch, el canal de streaming de videojuegos m¨¢s popular, por 735 millones de euros, Amazon se ha enfrascado en la creaci¨®n de sus propios videojuegos. Dos fueron ense?ados en primicia durante la jornada de ayer y los dos muestran que la apuesta del gigante por ser un actor de primera l¨ªnea en el entretenimiento va muy en serio.
El primero es una fusi¨®n in¨¦dita entre los grandes protagonistas del audiovisual del presente, las series televisivas, y el videojuego. A la vez que estrenar¨¢ los cap¨ªtulos de su serie m¨¢s popular, el cruce entre fanatismo por los b¨®lidos y humor t¨ªpicamente ingl¨¦s que es Gran tour, Amazon pondr¨¢ a la venta episodios interactivos que complementan a los pasivos. Un juego de coches de esp¨ªritu fren¨¦tico y dirigido por talentos robados a una saga capital del g¨¦nero, Need for speed, constituir¨¢ esta peculiar apuesta.
El otro de los t¨ªtulos presentado por el gigante online protagoniza otra de las categor¨ªas. Cabe se?alar que su gran rival por el momento en el streaming, Netflix, anunciaba hace un par de meses una vacante para un profesional del videojuego con gran experiencia que asumiera el tender puentes con estudios del sector para trasladar sus propiedades intelectuales al ruedo interactivo. La oferta laboral ya no est¨¢ disponible.
La Historia en capitulares
El videojuego ha sido desde siempre el medio por excelencia para las fantas¨ªas de poder. Precisando, para las fantas¨ªas de poder cauc¨¢sicas, occidentales, heterosexuales y varoniles. La ¨²ltima d¨¦cada del videojuego ha venido apuntalando un cambio profundo en este sentido, ampliando sus intereses culturales, su hibridaci¨®n con otras artes, madurando sus tem¨¢ticas y ensanchando el rango de identidades raciales y de g¨¦nero que se permite representar.
Uno de los fen¨®menos de este cambio pendular cada vez m¨¢s patentes es el terreno que est¨¢ ganando el realismo a lo fant¨¢stico. Y, especialmente, la ficci¨®n hist¨®rica. Ubisoft es la compa?¨ªa que m¨¢s partido le saca, bien sea con su juego de combate orientado como esport For Honor o con la saga magna de la recreaci¨®n de ¨¦pocas pret¨¦ritas, Assassin¡¯s creed. En su ¨²ltima entrega hasta la fecha, Odyssey, viaja a la Atenas de los grandes fil¨®sofos con un S¨®crates socarr¨®n como gran reclamo.
Amazon sorprendi¨® con su ambiciosa propuesta en este g¨¦nero. The new world, un MMO [juego multijugador masivo online] que invitar¨¢ a compartir una colonizaci¨®n directamente inspirada en la de las Am¨¦ricas en partidas en las que convivir¨¢n cientos e incluso miles de jugadores. La m¨¢s peculiar de las apuestas con historia la protagoniza Sekiro. Shadows die twice, un mix entre lo fant¨¢stico y lo veraz a cargo del dise?ador japon¨¦s m¨¢s influyente de los ¨²ltimos tiempos: Hidetaka Miyazaki.
El cine interactivo
Por supuesto, son m¨²ltiples los t¨ªtulos en Gamescom que pretenden alcanzar esa quimera de la pel¨ªcula vivida desde el mando, t¨ªtulos donde la coreograf¨ªa de la violencia y el desborde de adrenalina son los puntales absolutos. Uno de ellos es Rage 2, obra de una alianza entre dos grandes estudios experimentados en superproducciones: Id Software y Avalanche bajo el amparo del todopoderoso publisher Bethesda.
Tim Willits, leyenda del sector por su papel crucial en sagas como DOOM o Quake, explic¨® que el postapocal¨ªptico Rage 2 pretende desmarcarse de la tendencia m¨¢s seria que entrevera el videojuego contempor¨¢neo: ¡°Habr¨¢ oscuridad, claro, pero queremos que el jugador la afronte con una sonrisa. M¨¢s por apostar por estos videojuegos actuales donde la muerte es algo espeluznante, nosotros queremos que el jugador sobre todo se divierta. Que disfrute de decapitar a un enemigo de un disparo.¡±
Otro de los grandes destacados entre los grandes blockbusters del videojuego es Anthem, un t¨ªtulo de la compa?¨ªa experta en aventuras de gran riqueza narrativa Bioware que ha decidido dar un giro m¨¢s a la acci¨®n. El jugador maneja a unos colonos de un planeta asilvestrado, una jungla que devora las ruinas de una antiqu¨ªsima y poderosa civilizaci¨®n. A la peligrosa flora y fauna del mundo se enfrentar¨¢n con gigantescos robots armados hasta los dientes.
El cazademonios Dante en Devil may cry 5, los soldados hipermusculados del nuevo Call of duty o el letal asesino de Hitman prueban que el videojuego, en su acepci¨®n m¨¢s violenta y l¨²dica, pasa tambi¨¦n por un periodo de plenitud.
La nostalgia en rem¨¢steres
Innumerables e inagotables. Los rem¨¢ster [la actualizaci¨®n audiovisual de una obra a?eja] pasan por un momento extraordinariamente dulce en el videojuego, un medio que sufre lo indecible para preservar su legado cultural por lo ligado que se encuentra a plataformas tecnol¨®gicas muy concretas con una vida limitada.
Los rem¨¢ster de fuste est¨¢n siendo la f¨®rmula m¨¢gica para exhumar los ¨ªdolos del pasado con una capa de barniz que huele a nuevo. As¨ª t¨®tems como los zombis de Resident Evil 2 o el drag¨®n escupefuego Spyro, que dominaron las postrimer¨ªas de los noventa, retornan con un aspecto audiovisual extraordinario, un reajuste de la obra original con consecuencias mucho m¨¢s profundas y palpables que en cualquier otro medio cultural. Aqu¨ª la restauraci¨®n en virtud de la mejora tecnol¨®gica, am¨¦n de generar fortunas, acerca la imperfecci¨®n del original a lo que so?aba ser.
El poder de los ¡®indies¡¯
Son los grandes protagonistas del presente. Bien sea por la influencia que ejercen en las grandes superproducciones o por los ¨¦xitos multimillonarios que surgen de su seno, como en el caso de Minecraft. Los indies, videojuegos elaborados por equipos que a veces se reducen a la unidad, siguen de moda y en continua evoluci¨®n y asentamiento en la cadena tr¨®fica del videojuego.
El espa?ol Gris encarna el lado m¨¢s preciosista e introspectivo, un juego de puzles y plataformas que pretende constituirse como un viaje emocional intenso y breve, que abrume por la belleza de su est¨¦tica a la acuarela. Otro de los grandes nombres de la cara underground del videojuego es Life is strange 2, que volver¨¢ a ofrecer una historia profunda con aroma a Sundance y al realismo m¨¢gico.
La humanidad
Ha sido el gran tema, por ausencia o por presencia, en todos los grandes eventos del videojuego en este 2018. Se lo ech¨® en falta en la Feria del E3 de Los ?ngeles. Se lo reivindic¨® en los foros espa?oles del Gamelab y el Celsius 232. Y ahora se lo aprecia en detalles fugaces entre el espect¨¢culo de barraca de la Gamescom. Los rostros tras y frente a los p¨ªxeles, la humanidad que crea y consume este arte interactivo. La sonrisa de complicidad entre Tom Willits y Loke Wallmo al fabular sobre los usos creativos que dar¨¢n en el futuro a la creciente inteligencia artificial de los personajes que pueblan sus ficciones. La mirada conmovida de Sven Liebold, director de Hitman 2, al observar a su equipo en un tr¨¢iler de su ¨²ltima creaci¨®n. O simplemente la candorosa expresi¨®n de asombro de un asistente an¨®nimo cuando prueba por primera vez la realidad virtual. Humanos que juegan a ser humanos.
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