El videojuego espa?ol crece un 21% en facturaci¨®n, pero pierde 30 empresas
El anuario del sector estima que m¨¢s de 90 firmas est¨¢n en peligro
El videojuego espa?ol vive en una monta?a rusa, en un mar de incertidumbre sobre el que en un instante sopla viento a favor para pasar en el siguiente a la tempestad. Esta ma?ana, en la sede del Instituto Espa?ol del Comercio Exterior (ICEX), en Madrid, se ha presentado el cuarto anuario que mide la salud del sector, conocido como el Libro Blanco, y desarrollado por la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos (DEV) en colaboraci¨®n con el ICEX. La presentaci¨®n, que cont¨® con la presencia del secretario de Estado de Cultura, Fernando Benzo, y del secretario de Estado de la Sociedad de la Informaci¨®n y Agenda Digital, Jos¨¦ Mar¨ªa Lassalle, arroj¨® dos cifras preocupantes. Aunque se estima que la facturaci¨®n de la industria creci¨® un 16% en 2017 con respecto al a?o anterior, hasta alcanzar los 740 millones de euros, 30 empresas desaparecieron, dejando el total en 450. El informe indica tambi¨¦n que al menos otras 90, aunque se encuentran legalmente constituidas, carecen de actividad econ¨®mica. Estos datos rompen una tendencia expansiva que se ven¨ªa manteniendo desde el estreno del anuario, en 2014.
La situaci¨®n, en lo que extinci¨®n de compa?¨ªas se refiere, no espera una mejora a corto plazo. El estudio la asume como una realidad: "La consolidaci¨®n del sector est¨¢ afectando tanto a las empresas de tama?o peque?o como mediano. Por un lado, se trata de un proceso necesario, que har¨¢ m¨¢s sostenible el n¨²mero de empresas. Sin embargo, observamos c¨®mo los principales factores que est¨¢n impulsando este redimensionamiento se deben a problemas estructurales que tambi¨¦n impiden el crecimiento de las empresas". El informe no detalla cu¨¢les son las empresas extinguidas ni su peso econ¨®mico.
A la cabeza de estos problemas se encuentra la financiaci¨®n y, para tratar de paliarlo, Lassalle sorprendi¨® con el anuncio de las nuevas ayudas espec¨ªficamente enfocadas al sector del videojuego. Red.es las convocar¨¢ en febrero, movilizar¨¢n 6,25 millones y estar¨¢n enfocadas al 90% de las empresas del videojuego, pymes y aut¨®nomos con menos de dos millones de facturaci¨®n anual. Las ayudas alcanzar¨¢n un m¨¢ximo de 150.000 euros por proyecto, lo que cubrir¨ªa, aproximadamente, el 80% del desarrollo de un videojuego con un equipo de cinco personas y un tiempo de producci¨®n medio de dos a?os. Lo ¨²nico que se exigir¨¢ ser¨¢ una antig¨¹edad de la empresa de seis meses, lo que se corresponde con esta gran masa de compa?¨ªas que han sido creadas en los ¨²ltimos a?os. La selecci¨®n de los proyectos objetos de ayuda ser¨¢n elegidas por un comit¨¦ independiente.
El anuncio es pol¨¦mico porque el pasado 2 de enero El Espa?ol publicaba una informaci¨®n en la que se aseveraba que ?lvaro Nadal, ministro de Energ¨ªa, Turismo y Agenda Digital, hab¨ªa tumbado unas ayudas de dos millones al sector. Estas ayudas estaban concebidas, como las anunciadas esta ma?ana, para beneficiar a los estudios m¨¢s peque?os, la inmensa mayor¨ªa del fr¨¢gil tejido industrial del sector. Sin embargo, Nadal, desde su cuenta de Twitter, desminti¨® la informaci¨®n, calific¨¢ndola de falsa. Fuentes del Ministerio de Energ¨ªa han asegurado a este peri¨®dico que las ayudas nunca estuvieron en peligro, pero que su formulaci¨®n se paus¨® tras la imputaci¨®n de Ignacio Dolset, expresidente de DEV, en la Operaci¨®n Hanta [supuesto desv¨ªo de 67 millones de euros de ayudas p¨²blicas]. Lassalle ha mencionado levemente esta ma?ana esta sombra de la Operaci¨®n Hanta sobre el sector.
La fotograf¨ªa de 2017 respecto a 2016 apenas ha cambiado para el sector en sus aspectos m¨¢s acuciantes. La inmensa mayor¨ªa de las empresas espa?olas siguen siendo precarias y de muy reciente creaci¨®n. Financiarse contin¨²a resultando, en la mayor¨ªa de los casos, un sue?o imposible. La facturaci¨®n es tremendamente desigual, con el 2% de las empresas acaparando el 50% de lo facturado. Adem¨¢s, el Libro Blanco recalca en esta ocasi¨®n otro problema fruto de la falta de actividad econ¨®mica: el exceso de titulados. Dicho de otra manera, como ya ha alertado este peri¨®dico, el peligro de la burbuja educativa.
"Hay indicios de que la explosi¨®n de peque?os estudios independientes no responda a una vocaci¨®n emprendedora, o a un elevado apetito del sector financiero e inversor hacia las startups de videojuegos, sino m¨¢s bien sea la consecuencia de una insuficiente bolsa de empleo en las empresas de tama?o mediano y grande capaz de generar una demanda laboral que d¨¦ respuesta a la gran oferta de j¨®venes profesionales", asevera en su p¨¢gina 32 el informe. En paralelo, la oferta educativa universitaria no para de dispararse en lo p¨²blico y privado, con decenas de grados, m¨¢steres, cursos y talleres diseminados por toda Espa?a. Casi todos con el mismo denominador com¨²n en su marketing: que se apuesta por una profesi¨®n de gran presente e inmejorable futuro.
La paradoja es que, en lo creativo, el videojuego espa?ol vive su mejor momento en d¨¦cadas. En los Oscars del videojuego, los Game Awards, el estudio madrile?o Mercury Steam, uno de los m¨¢s veteranos del sector, vio c¨®mo su Metroid Samus returns se llevaba el premio a mejor juego port¨¢til del a?o. El t¨ªtulo ya hab¨ªa hecho historia por ser la primera ocasi¨®n en que Nintendo ced¨ªa una de sus sagas principales a un estudio europeo. Tres videojuegos publicados por el estudio Tequila Works ¡ªRiME, The sexy brutale y The invisible hours¡ª alcanzaron reconocimiento internacional. La compa?¨ªa barcelonesa Social Point logr¨® una venta extraordinaria al gigante del sector norteamericano Take Two por 250 millones de euros. Y la tendencia no se rompe en 2018, con t¨ªtulos como Do not feed the monkeys, The Red Strings Club, Crossing souls, Solo o Blasphemous, destacando en lo m¨¢s esperado de las principales cabeceras mundiales.Todos ellos parten de estudios independientes con equipos que rondan las cinco personas. La mayor¨ªa firman su distribuci¨®n con un publisher [el equivalente a una editorial o una distribuidora cinematogr¨¢fica] extranjera.
Y es en esa paradoja donde Luis Quintans, presidente del DEV, ve la oportunidad de darle la vuelta a la tortilla del videojuego espa?ol, con la ayuda imprescindible del sector p¨²blico para evitar tanto la fuga de talentos como la desintegraci¨®n por desesperanza: "El futuro de nuestra industria depende, en gran parte, del ¨¦xito de los estudios independientes y del empleo que podamos generar para los futuros profesionales. Necesitamos por lo tanto iniciativas tanto p¨²blicas como privadas que canalicen, acompa?en y hagan crecer esta importante cantera de gran talento para que logremos en Espa?a una industria capaz de acometer grandes producciones que nos posicionen en el lugar que merecemos".
Y se ha insistido en que en esa futura industria, a¨²n buscando c¨®mo salir del complejo laberinto de la supervivencia, tiene que desempe?ar un papel fundamental la mujer. Aunque antes, como han recordado Quintans, Lassalle y el moderador de la presentaci¨®n, Juan Manuel Moreno, debe resolverse la lacra del machismo y el acoso a las mujeres jugadoras y creadoras de videojuegos.
Un capote al estatus cultural
Fernando Benzo, secretario de Estado de Cultura, ha echado un capote sobre el estatus cultural del videojuego durante su intervenci¨®n en la presentaci¨®n del Libro Blanco. Lo ha hecho, adem¨¢s, con un sorprendente llamado a la concordia entre el PP y el PSOE, recordando que el m¨¦rito de definir al sector del videojuego como "fundamental y estrat¨¦gico" en las industrias culturales espa?olas es compartido por ambos partidos.
Benzo ha insistido en que el videojuego ya no tiene por qu¨¦ avergonzarse de su capacidad cultural. "Ha sabido integrar como muy pocos medios de expresi¨®n todas las artes. Y adem¨¢s, con ventajas evidentes, como es la interactividad". Benzo, que se ha definido como jugador de videojuegos, ha insistido en que el Gobierno y todos los grupos parlamentarios cuentan con este sector como clave dentro de su plan estrat¨¦gico 2020 para el impulso de las industrias culturales.
El secretario de Estado de Cultura ha recordado tambi¨¦n que Espa?a se adelant¨® a la Comisi¨®n Europea en el reconocimiento cultural de los videojuegos y sus creadores, y ha subrayado que el papel de la tecnolog¨ªa, fundamental en el videojuego, es clave en la pervivencia de la cultura en este siglo XXI.
Babelia
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