La realidad virtual se quita el chupete
Las ¨²ltimas propuestas exclusivas de Oculus plasman un nuevo estadio de madurez y experimentaci¨®n en este medio
Hay un defecto en nuestra especie, del que los periodistas somos evidentemente culpables de exacerbar, que en esto siglo XXI ha encontrado una contundente, pegadiza y sucinta voz inglesa para resumirlo: hype. Si no les importa, yo me voy a quedar con un t¨¦rmino m¨¢s castizo: hip¨¦rbole. Seg¨²n nos dice la RAE, y dejando la figura ret¨®rica a un lado, hip¨¦rbole viene a ser lo que sigue: ¡°Exageraci¨®n de una circunstancia, relato o noticia¡±.
La realidad virtual es el ep¨ªtome de esta maladie que sufrimos los periodistas, que es un gaje del oficio que la experiencia va limando, pero que siempre se arrastra por la necesidad de captar la atenci¨®n de usted, lector, con un titular contundente que hable de lo nuevo. Esa obsesi¨®n por vivir siempre en la taquicardia del presente genera una necesidad en los zahor¨ªes de las historias de husmear las v¨ªas que parecen prometer grandes cambios.
La realidad virtual siempre ha sido objeto de esta persecuci¨®n porque lo que promete es, en esencia, uno de los tres posibles futuros para que la humanidad de un salto evolutivo que marque un antes y un despu¨¦s. O bien colonizamos otros planetas, o bien nos modificamos gen¨¦ticamente o bien generamos otras realidades con nosotros como deidades de la F¨ªsica que deseemos inventar y experimentar. Pero claro, esta obsesi¨®n porque la realidad virtual triunfe, y yo me considero un culpable m¨¢s, se choca frontalmente con el verdadero estado de la tecnolog¨ªa y su aceptaci¨®n por un consumidor no contaminado por ese hype, por esa hip¨¦rbole.
A la realidad virtual del presente le ha pasado justo eso. Los que estamos dentro del mundo techie, o m¨¢s bien culturotechie, vivimos la realidad virtual del presente como el advenimiento de una nueva era; como la plasmaci¨®n definitiva de ese futuro posible donde la disyuntiva de Matrix es real. Lo que hab¨ªa en realidad era un armatoste, conectado por gruesos cables a otra m¨¢quina, que nos aislaba de nuestros seres queridos durante los pocos momentos de sof¨¢ que permite la sudorosa vida capitalista. Ponerse el casco versus darle a un bot¨®n y enchufar Netflix. Alea jacta est.
Pero ese alea jacta est es tambi¨¦n una hip¨¦rbole, porque el periodismo no aprende de su error ni incluso cuando haba sobre ¨¦l. La noticia pasa de ¡°la realidad virtual es supercalifragil¨ªstica¡± a ¡°la realidad virtual es un desastre¡±. O, cogiendo otro caso de libro del ejemplo, ¡°Pok¨¦mon Go es un fen¨®meno descomunal¡± a ¡°Pok¨¦mon Go est¨¢ muerto¡±, titular que se ha repetido, en este medio y en miles, y que una mera consulta r¨¢pida de los datos o un paseo por Madrid en una cacer¨ªa desment¨ªan de facto. Pero es que incluso en el fracaso el titular tiene que ser contundente. Sin ir m¨¢s lejos, l¨¦anse el titular de este art¨ªculo. ¡°La realidad virtual se saca el chupete¡±. Ocurrencia para que usted pinche. Y luego Dios dir¨¢.
Este circunloquio tiene sentido (al menos, eso creo yo) para explicarles mi experiencia en la Sodoma de la tecnolog¨ªa, la cresa San Francisco, probando las ¨²ltimas experiencias de realidad virtual exclusivas elaboradas por una de las top four empresariales del momento: la inefable Facebook y su Oculus. El caso es que, dejando las hip¨¦rboles y el marketing a un lado, lo que vi en esas tres o cuatro horas me confirm¨® algo que es tan inevitable y obvio como el caer de una manzana que pende precariamente de una rama. La realidad virtual est¨¢ madurando. Porque (a¨²n) hay dinero que se invierte en ella. Mucho dinero.
Dejen que les traslade, brevemente, a la superficie de un planeta des¨¦rtico. Pongamos que hablamos de Marte. Estamos en el interior de un mecha, uno de esos robots que prolongan la fuerza y movimiento de nuestros cuerpos a l¨ªmites, evidentemente, sobrehumanos. Ante nosotros tenemos un sinf¨ªn de botoncicos que mayoritariamente no sirven para nada ¡ªcomo los greebles en las pelis; aunque, seg¨²n sus desarrolladores, algo har¨¢n en el futuro¡ª; aunque hay una sirena muy graciosa que podemos tocar por divertimento. Pero lo esencial son dos palancas y un bot¨®n. La que tenemos a nuestra derecha nos permite orientarnos horizontalmente. La que tenemos a nuestra izquierda nos hace avanzar o retrocedes. Y luego hay un gran bot¨®n que, de pulsarlo, y mientras dure el combustible, nos dispara a las anaranjadas nubes.
No estamos solos en este Marte. Tenemos aliados y enemigos. Todos ellos controlados por otro ser humano oculto tras uno de estos visores virtuales, con los controladores que permiten emular con precisi¨®n el movimiento natural de las manos bien agarrados. La idea es bien simple. Moverse gr¨¢cilmente, como ballenas mec¨¢nicas, por estos escenarios de portada de novela de a duro y demostrar que somos ballenas con dientes; tiburones. Hay armamento en estos mechas. L¨¢ser, misiles guiados y un railgun, que b¨¢sicamente es un arma de proyectiles de gran velocidad y precisi¨®n pensadas para abatir en el aire a un mecha saltar¨ªn enemigo.
El juego se llama Vox Machina E y es una demostraci¨®n de una tendencia que subrayaron los popes de Facebook asistentes al evento: Nate Mitchell, mandam¨¢s de Rift en Oculus, y Steve Arnold, jefe de Oculus Studios. ¡°Muchos de los juegos que veis hoy son multijugador, porque uno de los mayores momentos m¨¢gicos que ofrece la realidad virtual, y esto lo hemos visto desde sus inicios, es cuando te encuentras all¨ª, en ese otro mundo junto con otra persona¡±. Rotundamente cierto. Rotundamente cierto tambi¨¦n que, hasta ahora, esta experiencia es casi una quimera para cualquier jugador de realidad virtual que viva¡ En Espa?a, por ejemplo.
Evidentemente, se puede jugar online en multijugador en realidad virtual desde Espa?a. Evidentemente que puedes escuchar a tus amigos mientras, por ejemplo, machacas los mechas de unos franceses sobre la superficie del planeta rojo. Pero si la persona no est¨¢ a tu lado, por absurdo que suene cuando ambos port¨¢is un casco que os impide veros, la sensaci¨®n de presencia y comunidad, esa vertiente gremial que tal bien le funcion¨® al cine, es mucho menor.
Puede haber soluci¨®n para esto. China ¡ªpa¨ªs, por cierto, en el que a¨²n no est¨¢ desplegado Oculus, a ciencia cierta por lo dif¨ªcil que es conseguir el benepl¨¢cito de las autoridades para operar en dicho El Dorado para lo techie¡ª lidera la escena mundial de consumo de realidad virtual. Se han generalizado el concepto de cibercaf¨¦ virtual, lugares sociales donde la gente se re¨²ne para jugar a este nuevo medio en compa?¨ªa. Se est¨¢n reviviendo, en cierto modo, la primera y segunda etapas del videojuego en su vertiente m¨¢s social: los salones recreativos y las cibercovas.
¡°Sinceramente creo que van a crecer tremendamente, incluso fuera de China. Que la VR vaya en esa direcci¨®n creo que realmente no es sorprendente. Es verdad que culturalmente en China y en otros pa¨ªses asi¨¢ticos los videojuegos son m¨¢s sociales y se juegan m¨¢s en cibercaf¨¦s. En Europa, como tenemos una gran experiencia desde nuestro sof¨¢, triunfan menos. Pero creo que con el incre¨ªble trabajo que est¨¢n haciendo compa?¨ªas como The Void, este tipo de experiencia, casi familiar, similar al cine, va a llegar a todas partes¡±, asever¨® Arnold a este peri¨®dico. Afirm¨® tambi¨¦n que, consecuentemente, hay una oportunidad para que el ¨¦xito de los salones recreativos, el primero que tuvo una escala mundial en el mundillo del videojuego, viva una segunda juventud virtual.
El marketing hiperb¨®lico, por supuesto, estaba presente en cada palabra de Mitchell. Su discurso estuvo siempre en el miremos el lado bueno, obviando los numerosos reportajes, hiperb¨®licos tambi¨¦n, que dicen que el beb¨¦ virtual ha muerto ya antes de nacer. ¡°Los juegos que vais a probar representan una buena parte de nuestro mejor contenido para 2019 y personalmente puedo decir que son los mejores juegos que jam¨¢s hayamos visto.¡± Redoble de tambores. Pero, desbrozando la paja, lo cierto es que se notaba una diferencia abismal en la ambici¨®n y ejecuci¨®n de los t¨ªtulos que aqu¨ª pod¨ªan probarse con las experiencias balbuceantes de la primera hornada, que impresionaban porque no hab¨ªa marco de comparaci¨®n posible.
La gran conquista de estos nuevos t¨ªtulos, y esto es v¨¢lido para el juego de mechas del que les hablaba, para el Space Junkies de Ubisoft o el Defector de Twisted Pixel, y sobre todo para el m¨¢s impresionante de la manada, el Stormlands de Insomniac Games ¡ªen estado de gracia, como constatamos en su amazing Spider-Man¡ª, es que los dise?adores de videojuegos virtuales se atreven ya con un salto cualitativo en lo que m¨¢s importa: el movimiento. O, dicho de otra manera, la interacci¨®n.
En videojuegos hemos vivido atrapados por una met¨¢fora de la simplificaci¨®n del movimiento. Nadie me lo explic¨® mejor que ese brillante veintia?ero iran¨ª, el dise?ador Mahdi Bahrami, en una conversaci¨®n que a¨²n tengo pendiente de publicaci¨®n, que fue en todo punto fascinante, y de la que me permito exhumar una cita del susodicho: ¡°Simplificamos cosas tan bellas y complejas como el movimiento del cuerpo humano hasta el absurdo. Pulso un bot¨®n y salto. Pero, ?nos paramos a pensar en la inmensa complejidad biol¨®gica que hay tras ese salto¡±. Pues claro que no. Pulsando A, Super Mario salta. Fin.
En estos juegos, sin embargo¡ Pues las acciones reales se trasladan de manera real. Es verdad que a¨²n tenemos unas palanquitas como intermediarios, pero qu¨¦ inmensa diferencia es navegar por un men¨² con un rat¨®n y un teclado para desplegar un tanque o un jeep en un juego de guerra que trasladar su miniatura m¨¢gicamente de una tableta al escenario de la batalla.
Eso hice unos cu¨¢ntas cientos de veces en Final assault, un RTS de los de toda la vida (en realidad, bastante simple), que se convert¨ªa en una experiencia arrolladora por esos peque?os detalles que marcan un abismo entre jugar as¨ª y jugar con un joystick. Por no hablar del placer que da seguir el vuelo de los cazas mir¨¢ndolos directamente desde cualquier ¨¢ngulo mientras danzan su letal batalla en el cielo. Otra perla, escalar mi primera pared vertical en Stormlands, moviendo mis brazos como los mover¨ªa en una escalada real; o activar la visi¨®n aumentada de mi avatar rob¨®tico simplemente llev¨¢ndome los dedos a la sien, como si realmente hubiera un pulsador all¨ª. Pero de Stormlands ya hablo largo y tendido con su director en esta otra pieza.
A¨²n temiendo, pues temer es de sabios, el caer en otra nueva hip¨¦rbole, lo que he visto de los nuevos t¨ªtulos de Oculus promete. Promete una madurez que solo se puede ver truncada si el flujo de dinero del tit¨¢n digital se corta; porque, no hay que enga?arse, aqu¨ª no hay industria; solo protoindustria.
A pesar de la tremenda opacidad de los datos en el videojuego, y con todas las reticencias que siempre me generan los estudios de mercado, hablamos de un ecosistema que en 2007 no fue capaz ni de llegar a los 1.000 millones de d¨®lares de beneficio. No solo es que no fuera capaz, sino que se qued¨® lej¨ªsimos: apenas 554 millones, seg¨²n Superdata. Para que se hagan una idea, eso es doscientas veces menos de lo que hace la industria del videojuego en su conjunto. Hablando en plata, de co?a.
Por eso el inter¨¦s inicial de los grandes estudios ¡ªy ya hay unos cu¨¢ntos metidos en el ajo, con diversos grados de intensidad; l¨¦ase: Ubisoft, Insomniac Games, From Software, Activision o Dice¡ªsolo se mantendr¨¢ si los proveedores del hardware ¡ªSony, Facebook y Valve¡ª siguen pagando la fiesta. Pero si la fiesta se paga unos cinco a?os m¨¢s¡ Pues, casi seguro, ya no solo le hemos quitado el chupete a lo virtual, sino que tendremos que soportar sus primeras egolatr¨ªas de adolescente chulito e incomprendido.
El abanico de lo visto en San Francisco por la empresa que m¨¢s inversi¨®n le est¨¢ metiendo al tema, constata una mejora tangible en los t¨ªtulos top. Con el evidente aliciente de que la experiencia virtual, y esto es casi universal, porque le pas¨® hasta a una tecn¨®foba como mi madre, es, sencillamente, incomparable con ning¨²n otro medio de entretenimiento. A la vez, la compa?¨ªa ha anunciado otro nuevo visor sin cables que pinta francamente bien, a un precio bastante asequible (399 d¨®lares; al cambio, 343 euros). As¨ª que toca esperar. Pero, dejando a un lado las hip¨¦rboles y taquicardias, este muerto parece a¨²n muy vivo. Igual hay que pensar en jubilar la pala.
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