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¡°Trasladar c¨®mo se mueven tus manos a lo virtual es un desaf¨ªo¡±

Mike Daly, jefe de dise?o de 'Stormland', profundiza en el revolucionario sistema de control de este videojuego inmersivo

Volar m¨¢s r¨¢pido o m¨¢s lento es cerrar o abrir los brazos como alas. Escalar es flexionar y extender brazos desde el codo. Cambiar el poder de la visi¨®n y aumentarla para reconocer minerales o formas de vida, llevarse los dedos a la sien. Protegerse con un escudo de energ¨ªa es como manejar con pericia un paraguas. Y todos estos movimientos que describo son exactamente los movimientos que describo. Los de mi cuerpo, traducidos con precisi¨®n milim¨¦trica a otro cuerpo, el de un robot que explora, en soledad, un planeta selv¨¢tico.

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Stormland fue, sin duda alguna, el juego que m¨¢s me impresion¨® de todos los que pude probar en el evento de prensa que Oculus mont¨® para un reducido grupo de periodistas en San Francisco. Es la primera vez que sent¨ª, en realidad virtual, la excitaci¨®n y libertad que en un juego convencional que entienda el movimiento se da por asumidas. Lo divertido que es correr, saltar, volar o escalar si el que dise?a esas mec¨¢nicas entiende c¨®mo sacarles partido.

Pero es que al otro lado del dise?o estaba Insomniac Games, los de ese Spider-Man que es, para m¨ª, con el permiso de ese monstruo llamado Red dead redemption 2 y el sublime God of war, claro candidato a juego del a?o. Solo Nintendo entiende el vals del movimiento como este estudio californiano, que ha elevado la apuesta a un nuevo nivel con su cuarto videojuego en realidad virtual, el m¨¢s prometedor hasta la fecha y que ser¨¢ exclusivo del visor de Facebook. 1UP se sent¨® con su dise?ador jefe, Mike Daly (Clyde, Carolina del Norte, 1982), a charlar de lo dif¨ªcil que es lograr esas sensaciones de libre albedr¨ªo movi¨¦ndose virtualmente con el propio cuerpo como joystick.

P. En VR, hay que aprender todo otra vez. Especialmente a lo que se refiere a movimiento y control. ?C¨®mo fue el proceso para llegar a unas mec¨¢nicas de movimiento tan complejas como las de Stormland pero tan naturales en c¨®mo se ejecutan f¨ªsicamente?

R. Desde muy al comienzo del proyecto, ten¨ªamos esta idea de que el control guiado por el movimiento de las manos tiene mucho potencial. Creo que no hab¨ªamos visto demasiado en las primeras fases [de la realidad virtual], porque la gente era muy cauta por el motion-sickness [la sensaci¨®n de mareo que algunas personas sufren en realidad virtual por el desajuste entre el movimiento de su cuerpo y el representado digitalmente]. Pero experimentando nosotros en primer t¨¦rmino y tambi¨¦n jugando a otros t¨ªtulos de realidad virtual, nos dimos cuenta de que ya existen las maneras de mitigar esos efectos; zonas de confort. Y nos dimos cuenta de que tambi¨¦n hab¨ªa una creciente ansiedad en el jugador por tener m¨¢s opciones de movimiento.

As¨ª que, combinando esos dos factores, nos sentamos a hacer un par de prototipos para ver qu¨¦ era lo que se sent¨ªa bien. Incluso en una transici¨®n tan aparentemente natural como el movimiento uno a uno [es decir, replicado exactamente] de tus manos a las del avatar, hab¨ªa un sinf¨ªn de detalles y dificultades que ten¨ªamos que vadear. Cosas como la distancia entre t¨² y las paredes, una holgura que te permite no preocuparte por el clipping [defecto t¨¦cnico que sucede cuando dos objetos tridimensionales que deber¨ªan estar representados como s¨®lidos se atraviesan]. Nos dimos cuenta de que dar ese potente feedback visual de d¨®nde est¨¢n tus brazos y tus manos permit¨ªa al jugador ser mucho m¨¢s intuitivo y seguro en sus movimientos, porque puede predecir con exactitud qu¨¦ va a pasar.

P. H¨¢bleme un poco del dise?o de la escalada libre que tenemos en el juego, porque es una mec¨¢nica fascinante.

R. Pues al principio comenzamos solo con esos paneles anaranjados que viste en la demo; solo era posible escalar por ellos. El dise?ador y el programador que deb¨ªan implementar esta mec¨¢nica, ten¨ªa una idea loca: que toda superficie vertical fuera escalable. As¨ª que usaron t¨¢cticas de guerrilla [risas] para sacar tiempo y construir un prototipo que ense?ar por la oficina. Al probarlo, todos pensamos que era incre¨ªble.

Creo que lo hicieron de esa manera solapada porque ya eran conscientes del miedo que daba asumir esa decisi¨®n. Una vez puedes escalar sobre cualquier cosa, que el combate puede complejizarse en las tres dimensiones, incluyendo el cenital, pues tuvimos que reconsiderar todo lo que sab¨ªamos de dise?o de nivele, exploraci¨®n y combate en realidad virtual. Hubo que rehacerlo todo de cero. Pero todo el esfuerzo fue una victoria. Lo siento cada vez que lo juego.

P. ?Y para el planeo?

R. Pues ah¨ª el campo se expand¨ªa si cabe m¨¢s. Hicimos much¨ªsimas pruebas inclinando las manos, separ¨¢ndolas¡­ Todo tipo de gestos que se pod¨ªan corresponder al movimiento. Incluso esto, no era super obvio. C¨®mo alterabas la distancia, la velocidad y la direcci¨®n.

Pero lo que s¨ª estaba claro es que el movimiento manual era la esencia de todo. Permite un nuevo nivel de control [en videojuegos], tanto en la precisi¨®n de los movimientos como en lo intuitivos que resultan. Evidentemente, es algo que no puedes tener con la abstracci¨®n de botones y sticks de un mando convencional. Te da esa respuesta f¨ªsica de que realmente est¨¢s escalando o volando. Y esto provoca un obvio aumento de tu sentimiento de inmersi¨®n en el mundo.

P. Pero han hecho antes otros tres t¨ªtulos en VR, y en ninguno se atrev¨ªan con este despliegue de movimiento, que es marca de la casa. ?Qu¨¦ ha cambiado?

R. Bueno, es que al principio flotaba esta idea de que el movimiento trasversal era demasiado complejo para la VR. Sin embargo, la experiencia adquirida nos anim¨® a probar con este tipo de movimiento, porque ve¨ªamos en los prototipos lo excitante que resultaba, c¨®mo cambiaba la sensaci¨®n de poder respecto al mundo del jugador. Realmente, todo lo que hacemos en este juego se deriva de ello.

Adem¨¢s, volvi¨¦ndome a poner desde el punto de vista del jugador, todo esto le permite sencillamente ser mucho m¨¢s creativo con c¨®mo juega. Puede ir bajo obst¨¢culos, sobre ellos o rodearlos. No hay restricciones de c¨¢mara porque tu cuello te permite moverte en 360 grados con facilidad. Y de estas posibilidades derivamos todo lo dem¨¢s. Los secretos que ocultamos, las piezas del lore [el universo narrativo que cimienta el juego] a descubrir. Pero tambi¨¦n las armas y dem¨¢s objetos con los que puedes mejorar a tu robot.

Tambi¨¦n nos atrevimos, viendo todo el poder que ten¨ªa el jugador, a incluir amenazas m¨¢s letales, para hacer m¨¢s tensa la exploraci¨®n por este mundo selv¨¢tico. Esto nos permiti¨® aproximarnos al combate de una manera mucho m¨¢s mec¨¢nica, porque el jugador puede reaccionar y moverse entre los enemigos con gran agilidad.

P. Eso es una de las cosas que me impact¨® durante la demo [fragmento de un juego]. Empec¨¦ a combinar todos los sistemas de movimiento de manera realmente instintiva: alzo mi escudo de energ¨ªa mientras retrocedo a cobertura, trepo por el muro que me defiende, planeo hacia otra posici¨®n a espaldas y sobre los enemigos¡­ Todo este tipo de decisiones din¨¢micas son imposibles de hacer, con este grado de precisi¨®n, con un mando entre las manos.

R. S¨ª, es as¨ª. Pero tambi¨¦n hay otra cosa, una lecci¨®n que aprendimos en Sunset overdrive. Cuando cogimos el combate, todas las locuras que pod¨ªas hacer ofensivamente, y lo mezclamos con una manera igualmente loca de moverte transversalmente, es cuando el juego comenz¨® a funcionar. Nos dimos cuenta de que los dos sistemas eran mucho m¨¢s interesantes cuando se combinaban. Es mucho m¨¢s aburrido explorar sin poder combatir o combatir sin la libertad de movimiento que tienes al explorar.

P. Hay una suerte de escuela en Insomniac Games, empezando ya por Spyro, de ofrecer al jugador personajes cuyo movimiento en 3D es enormemente variado y abierto. El ¨²ltimo caso ha sido el de su Spider-Man; pero se ve que Stormland profundiza en esta l¨ªnea. ?Por qu¨¦ le es tan propia a Insomniac Games esta filosof¨ªa de dise?o en el movimiento de los personajes?

R. Creo que esto nos viene del propio proceso de crear movimientos a los personajes. Es que es tan divertido de desarrollar como de jugarlo. Por tanto, se vuelve adictivo. Por tanto, a cada nuevo proyecto que empezamos, intentamos incorporar esta forma de pensar en el movimiento del personaje. Perseguir lo que emociona al equipo desde la fase de prototipado, sabiendo que lo vamos a poder pulir hasta que quede realmente bien porque tenemos la experiencia de c¨®mo hacerlo, es lo que nos impulsa a apostar por esta filosof¨ªa.

P. Pero es curioso, porque no todos los desarrolladores dise?an as¨ª. Dir¨ªa que Nintendo es su gran competencia en este terreno [el entrevistado se r¨ªe]. Pero parece una filosof¨ªa de dise?o muy natural para un videojuego. Primero, c¨®mo se mueve el personaje, luego, c¨®mo ser¨¢ el mundo que explore y sus amenazas, y luego todas las capas narrativas y est¨¦ticas en ¨²ltimo lugar.

R. Estoy de acuerdo. El movimiento, en casi todos los videojuegos, es el cimiento fundamental de la interacci¨®n. Si no lo haces todo lo bien que puedes, pues es una oportunidad perdida, porque es aquello que un jugador hace constantemente dentro de tu juego.

P. Parece que estamos en el advenimiento de una nueva era de videojuegos de realidad virtual. Eso puede tener consecuencias obvias en el mercado, porque si los juegos ofrecen experiencias cada vez mejores, m¨¢s gente quiere dar el salto. ?Qu¨¦ predicciones tiene para los pr¨®ximos cinco a?os de desarrollo en realidad virtual?

R. Es una pregunta muy amplia. Estoy totalmente de acuerdo con el punto de partida. Los juegos que estamos viendo ahora son mucho m¨¢s complejos y profundos que los de la primera generaci¨®n de realidad virtual. Esto es un efecto secundario de cu¨¢nto tiempo llevamos ya desarrollando en realidad virtual y cu¨¢nto cuesta hacer determinado tipo de juegos. Especialmente juegos de mundo abierto complejos, que llevan much¨ªsimo tiempo de desarrollo. As¨ª que ahora estamos viendo que los desarrolladores tienen por fin el tiempo y la experiencia necesarios para abordar este tipo de juegos.

Y, al mismo tiempo, notas que hay una gran demanda porque asumamos estos retos. Los jugadores de realidad virtual son muy entusiastas y est¨¢n ansiosos, creemos, porque les ofrezcamos experiencias as¨ª. Pero creemos que tambi¨¦n ocurre lo mismo, de un modo diferente, con el curioso por la realidad virtual. Porque cuando lo pones enfrente de los valores de producci¨®n que espera de un videojuego hoy en d¨ªa y encima le das lo que es ¨²nico de lo virtual, la inmersi¨®n en el mundo y los sistemas de movimiento, creo que los vas a atraer a dar el salto. Esta es la clave.

En cinco a?os, creo que ya empezaremos a ver esas superproducciones en realidad virtual que todo el mundo espera. Y creo que en ese momento ya estaremos capacitados para decir que el que pruebe la experiencia virtual ya no podr¨¢ ser un esc¨¦ptico. Lo impresionaremos.

Babelia

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