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Cr¨®nica
Texto informativo con interpretaci¨®n

Una hora con ¡®Sekiro. Shadows die twice¡¯

El lema elegido con Hidetaka Miyazaki para definir su combate, "choque de espadas", es un cambio radical respecto a 'Soulsborne'

¡°Guau. Eres el primer t¨ªo de prensa que se lo mata¡±. El fallecido era una suerte de monje budista con una lanza. Seamos bien claros, un cabr¨®n de cuidado. Su ataque m¨¢s pu?etero, que adem¨¢s no se pod¨ªa bloquear, comenzaba con un paso lateral. Lo fastidiado del tema es que despu¨¦s de ese paso lateral, el ataque no se produc¨ªa inmediatamente. De hecho, la sensaci¨®n que tuve es que el monje esperaba a tenerte a tiro. Acostumbrado a los automatismos de quien firma este juego, fallaba cada vez. Rodaba a un lado y al terminar de rodar el monje me hab¨ªa esperado y me ensartaba, llev¨¢ndose una buena porci¨®n de mi vida y de mi paciencia.

Me puse serio. Y ponerse serio en Sekiro. Shadows die twice es lanzarse en tromba; a pecho descubierto; sin mirar atr¨¢s. Katanazo a katanazo, fui llenando su barra de resistencia. Hasta que lo inevitable sucedi¨®. Romp¨ª su barrera, salt¨¦ a su cuello y le asest¨¦ un golpe letal. La segunda barra de vida hab¨ªa ca¨ªdo. La victoria era m¨ªa. Y el encargado de velar por la prensa en el evento al que asist¨ª, por cortes¨ªa de Activision, se quedaba volado de que pudiera haberme deshecho de semejante rival. Sin embargo, yo no estaba contento.

He podido jugar una hora y media larga a Sekiro; la nueva obra de Hidetaka Miyazaki. Y puedo decir, desde ya, que lo espero como agua de mayo (aunque, por fortuna, llegar¨¢ ya en marzo). Es un juego extraordinario y muy, muy, muy diferente a los Soulsborne. Mucho m¨¢s que ese gran abismo que ya separa a Bloodborne de Dark souls. Tan diferente que mi incomodidad, ese descontento a pesar de ser capaz de vencer casi todas las batallas salvo el dur¨ªsimo jefe final, depend¨ªa precisamente de esa divergencia.

A Sekiro no se puede jugar ni como a Bloodborne ni como a Dark souls. S¨ª, en Bloodborne hab¨ªa que pasar m¨¢s a la ofensiva, por la ausencia de escudo; pero el comportamiento espacial del jugador era muy, muy similar. En Sekiro es completamente diferente; al principio, uno piensa que es por a?adir el eje vertical. En Sekiro el ninja protagonista lleva un gancho con el que puede catapultarse a las alturas in media res de una batalla. Esto, evidentemente, abre unas posibilidades de jugar con el espacio extraordinarias. Pero ese movimiento vertical no es lo esencial. Lo esencial es el movimiento horizontal. Y muy concretamente el tempo entre acci¨®n e inacci¨®n entre ataque y defensa.

Hidetaka Miyazaki defini¨® a Sekiro como un juego de ¡°choque de espadas¡±. Si hubiera pensado bien en ese leitmotiv, mi hora y pico con Sekiro ¡ªbastante exitosa pero rara, inc¨®moda, como si estuviera tratando de encajar, por la fuerza, una manera de jugar que no le iba¡ª hubiera sido bien distinta. El sistema de juego de Sekiro responde exactamente a ese lema. Choque de espadas. Tres palabras que encierran toda la clave de c¨®mo entrar en flow en esta nueva obra de Miyazaki.

Pensemos en un encuentro cl¨¢sico de Dark Souls. Yo que s¨¦, en un encuentro trivial de Undead Burg, con un esqueleto cualquiera. La forma de aproximarse al enemigo es siempre cauta y con el bot¨®n de escudo apretado. Se encara al enemigo, se resiste el ataque, se aprovecha la resistencia para un par de tajos y se rueda para evitar el contraataque. Ahora pensemos en Bloodborne, todo es igual salvo que en vez de plantarse con el escudo en alto para resistir hay dos opciones, o bien se le suelta un disparo en mitad de animaci¨®n a la bestia de enfrente para poder hacer un ataque visceral o bien se rueda a un lado o a otro para evitar ser alcanzado y luego se ataca. Pero en ambos casos la mec¨¢nica de combate es bastante similar.

En Sekiro todo ha cambiado radicalmente. Jugar como a un Bloodborne, abusando de rodar, es factible, pero ni de lejos la opci¨®n m¨¢s efectiva. Sekiro pide que nos arriesguemos mucho m¨¢s, porque tambi¨¦n nos recompensa mucho m¨¢s. En Sekiro hay que encarar al enemigo y pulsar, en cada uno de sus ataques, el bot¨®n de cubrirse en el momento preciso. No es, como en Dark souls, una defensa pasiva, es una defensa activa y que demanda una extrema precisi¨®n. Sekiro es mucho m¨¢s exigente que Soulsborne porque hay que estar tanto o m¨¢s activo en el ataque que en la defensa, porque idealmente no hay remansos de calma con ning¨²n enemigo, salvo cuando este hace un ataque no bloqueable, momento en el que, s¨ª, se rueda o se salta o se usa el gancho.

Quiero subrayar la diferencia sutil pero clave de c¨®mo funciona la defensa. Es un juego de parada perfecta, al estilo de Bayonetta, y el hacer estas paradas perfectas es lo que nos permite impedir que nuestra barra de resistencia se agote y por tanto quedar expuestos a un ataque letal. Pulsar ese bot¨®n que levanta nuestra espada para cubrirnos del golpe es lo que provoca ese ¡°choque de espadas¡± constante. Porque cuando nosotros atacamos el enemigo har¨¢ justamente lo mismo. Repeler¨¢ nuestros ataques con su filo. As¨ª los combates en Sekiro se convierten en mucho m¨¢s letales y fugaces idealmente, una carrera contrarreloj por romper la resistencia del rival para ejecutar ese fatality que se llevar¨¢ una de sus barras de vida de golpe.

Mi gran lecci¨®n para entender Sekiro la viv¨ª con su jefe, un siniestro monje armado con una gigantesca alabarda. Lo jugu¨¦ unas cinco o seis veces y en dos me qued¨¦ muy cerca de acabar con ¨¦l. El setting era muy t¨ªpico de juego de ninjas: dos ¨¢reas bajo techumbre y un puente con ¨¢rboles flanque¨¢ndolo. La magnitud del enemigo, enorme, tanto en lo que impon¨ªa su tama?o, como en el rango de sus ataques, impredecibles y de un gigantesco alcance.

Hab¨ªa algo que no entend¨ªa y que me estaba sacando de quicio. La ventana de exposici¨®n del monje dejaba un par de golpes por final de animaci¨®n; a veces, incluso tres. Pero inmediatamente ejecutaba un tajo de arriba abajo y envolvente contra el que rodar no serv¨ªa la mayor¨ªa de las ocasiones. La lanza me alcanzaba, mermando mi posibilidad de sanarme cuando la batalla hubiera progresado a sus fases finales. Llegu¨¦ a pensar (bobo de m¨ª) que ese ataque estaba mal ajustado, que se hab¨ªan pasado con el alcance porque era imposible rodar sin recibir el tajo de la alabarda. Pero es que no estaba entendiendo el ¡°choque de espadas¡±.

Lo que se supon¨ªa que deb¨ªa hacer, cuando esa gigantesca lanza se abalanzaba sobre m¨ª, era vencer el miedo y alzar mi katana para detenerla en el momento preciso. Y hacer lo mismo con el siguiente tajo. Y con el siguiente. Y as¨ª, al poder aprovechar mi ventana de oportunidad, mi barra de resistencia (o habr¨ªa que decir m¨¢s bien de ruptura) no habr¨ªa crecido, mientras que la del monje s¨ª lo hace, porque sus paradas no son perfectas. Es como jugar con una bomba en el bolsillo. Cada golpe que recibes te acerca m¨¢s a su detonaci¨®n. Y esa bomba, si no recibes m¨¢s golpes o los paras indebidamente, comienza a descender, s¨ª, pero desciende muy lentamente. O sea, que Sekiro impele a luchar por estallar la bomba de resistencia del enemigo lo antes posible. Mientras uno intenta, evidentemente, que la propia no estalle.

En Dark Souls las batallas eran largas pero hab¨ªa una recompensa constante; un tajo, un herida. En Sekiro son tens¨ªsimos tiras y afloja donde la acci¨®n real sucede en fogonazos. S¨ª, se puede abordar la esforzada tarea de matar a los enemigos poco a poco. Pero, realmente, Sekiro est¨¢ pensado para bailar con la muerte en el filo de sus katanas, que chocan, chocan y chochan hasta que de pronto, un destello, una hemorragia y el silencio.

Marzo se har¨¢ esperar ag¨®nicamente.

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