Matar a lo ¡®Call of Duty¡¯
El asesino de Nueva Zelanda viola la est¨¦tica de videojuego y cita a una de sus mayores estrellas, el youtuber Pew Die Pie, para convertir su matanza en un espect¨¢culo subyugante para un p¨²blico juvenil
La frontera entre lo real y lo ficticio se est¨¢ diluyendo; pero hay que aferrarse a ella para delinearla con la m¨¢xima nitidez. Este viernes, hemos amanecido horrorizados por una masacre convertida en gran espect¨¢culo en streaming, la matanza de al menos 49 personas perpetrada por cuatro individuos. Uno de ellos, durante m¨¢s de 16 minutos, us¨® el modelo m¨¢s popular entre el p¨²blico juvenil, el que triunfa por plataformas como Youtube y sobre todo Twitch. El streaming de un gameplay, de una partida de videojuego comentada por el jugador. Solo que aqu¨ª el gameplay para ¨¦l fue matar a 49 personas.
Nada es casual en la est¨¦tica elegida. La GoPro que el tirador se encasqueta en la cabeza permite obtener esas im¨¢genes que emulan a un videojuego b¨¦lico en primera persona, uno como Call of duty, Battlefield o Far cry. Esta est¨¦tica es una est¨¦tica de punto de vista y de m¨¢rgenes. El yo queda diluido a unas manos y un arma. Al frenetismo de ese movimiento mientras se apunta, se abate y se recarga.
Para rematarla, el asaltante, relacionado con la extrema derecha, cit¨® como inspiraci¨®n y anim¨® a seguir a PewDiePie, el youtuber m¨¢s popular del mundo por el streaming comentado de videojuegos, que ya se ha mostrado horrorizado e indignado por estos fans que le han salido. Lo dice as¨ª de claro: "Recordad, chicos, suscrib¨ªos a PewDiePie". Cabe decir que este es el mismo youtuber que coquete¨® con el humor al l¨ªmite de contenido antisemita, humor que le cost¨® perder su serie exclusiva para Youtube.
Tiene todo el sentido diab¨®lico que estos deshechos humanos hayan decidido aproximar la visualizaci¨®n de su masacre al videojuego. Rema totalmente a favor de lo que buscan, que es el maquillar su horrendo acto con una est¨¦tica del espect¨¢culo, un chute de adrenalina, que se codifique en los mismos patrones est¨¦ticos de la audiencia que persiguen: muchachos y veintea?eros como ellos, cuya cultura audiovisual est¨¢ tremendamente influida por el videojuego b¨¦lico y los combates.
Y aqu¨ª es donde hay que trazar la l¨ªnea y llamarle a esto lo que es. Esto es una violaci¨®n, en toda regla, del videojuego como medio. Es una apropiaci¨®n de sus c¨®digos para pervertirlos y diseminar mensajes de odio. M¨¢s all¨¢ de la evidencia cient¨ªfica, numeros¨ªsima, que ha confirmado la nula conexi¨®n entre violencia y videojuegos y violencia real, el acto de apropiaci¨®n es nauseabundo porque se aprovecha de la propia percepci¨®n distorsionada que han perpetuado los medios e iguala el ocio de la muerte con la praxis de la muerte. Tracemos, pues, las fronteras bien definidas.
Hace poco, le¨ªa un art¨ªculo magn¨ªfico, Sobre Rape Day, de la ensayista Eva Cid en su Patreon (Anait, Revista Cactus) en el que dec¨ªa lo siguiente a tenor del repugnante juego, que fue expulsado de la plataforma de venta Steam por proponer al jugador el violar a mujeres como mec¨¢nica durante un holocausto zombi; literalmente: "porque te lo mereces".
Cid dec¨ªa lo siguiente, marcando las fronteras que deben marcarse: "Hay una distancia simb¨®lica importante entre las mec¨¢nicas de agresi¨®n en los videojuegos y simular una violaci¨®n. [...] El soldado vaciando un cargador sobre la cabeza de su enemigo o enemiga no es otra cosa que una pulsaci¨®n mantenida, codificada como un asesinato en este caso, pero sin sus evocaciones. [...] Personalmente nunca, en treinta a?os que llevo jugando, he sentido que estuviera asesinando a alguien, de forma simulada, en un videojuego. No es eso lo que busco en un videojuego. No es eso lo que los videojuegos violentos me dan."
A m¨ª tampoco. No hay ning¨²n deseo, en una mente que no est¨¦ enferma (y si est¨¢ enferma hay que atacar el problema por otras v¨ªas), de matar realmente cuando se mata en un videojuego. Es una met¨¢fora de otra cosa, de la diversi¨®n infantil, que no deber¨ªa ser solo infantil, de ensayar los l¨ªmites de la condici¨®n humana en un espacio seguro de reflexi¨®n y praxis como es el juego.
El juego, como la literatura, es ensayo de vida. Pero las cosas que se ensayan en ¨¦l no son la praxis; ni pretenden serlo. Solo ofrecen a nuestra mente y esp¨ªritu un lugar imaginario, sin consecuencias, para afianzar nuestras creencias ¨¦ticas, espirituales o emp¨¢ticas o simplemente para evadirnos en un goce que es fin en s¨ª mismo.
El uso de los terroristas de Nueva Zelanda nos repugna a todos los jugadores porque, hablando en plata, llena de mierda nuestro patio de recreos. Una mierda que no es nuestra, que nunca lo ha sido y nunca lo ser¨¢. En este patio de juegos las armas son iguales que los columpios. Aunque suenen como un arma real, disparan agua, confeti; y nadie sale da?ado.
La industria del videojuego necesita defender, a ra¨ªz de estos hechos, dos cosas. Una, su repugnancia manifiesta y total a este uso de sus c¨®digos por parte de unos terroristas. Dos, su derecho a representar esa violencia en los c¨®digos de la ficci¨®n sin estar perpetuamente bajo sospecha de instigar plagas. James Bond no las instiga. El Mario que asesina a una tortuga de un salto o el soldado de Call of Duty que ejecuta a un enemigo, tampoco.
Es m¨¢s, debe reivindicar que es el medio m¨¢s potente para reflexionar sobre estos actos desde una dimensi¨®n filos¨®fica. En el magn¨ªfico videojuego indie, Hotline Miami, que se centra en perpetrar grandes masacres como un tirador enfundado en una m¨¢scara de animales, cuando cada nivel termina la m¨²sica se reduce a un zumbido y el jugador es obligado a caminar en silencio por el escenario de la masacre. Ah¨ª se produce lo que Martin Scorsese defin¨ªa hace poco en Variety como los oasis de reflexi¨®n que otorga el silencio. El jugador puede pensar, gracias a haber ejercido violencia imaginaria y enfrentarse a la observaci¨®n pasiva del hecho, sobre la violencia en s¨ª.
Pero mi temor es que la industria del videojuego vuelva a ser, como lo ha sido en tantas ocasiones, cobarde. Y opte por la estrategia del caparaz¨®n: esperar dentro, oyendo los truenos y rel¨¢mpagos, hasta que la tormenta amaine.
Hace poco, me enfrent¨¦ como padre a las preguntas de mi hijo, cuando me ve jugar a un juego y de pronto hay una acci¨®n de violencia. ?l grita a la pantalla y dice: "Mu mal, no se pega", y yo le reafirmo la conducta y digo con ¨¦l "Mu mal, no se pega". ?Por qu¨¦ lo hago? Porque su mente de dos a?os y medio todav¨ªa tiene difusas las fronteras entre la met¨¢fora y el hecho. Pero cuando esas fronteras est¨¦n m¨¢s claras, me sentar¨¦ con ¨¦l y le explicar¨¦ por qu¨¦ pegar en la ficci¨®n no lo hace peor persona o lo predispone a la violencia. Porque pegar o matar en un espacio de ficci¨®n es catarsis y goce y diversi¨®n consciente de ser solo eso. Ni mil asesinos como los de este viernes podr¨¢n pervertir esa verdad.
Babelia
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