¡°Hoy, la literatura ¡®realista¡¯ que no habla de lo digital hace fantas¨ªa¡±
?ngel Luis Sucasas se embarca con 'El juego de Zhara' en una novela doble y transmedia que aborda el mundo de los dise?adores de videojuegos
El lector se enfrenta a El juego de Zhara (Planeta) azotado por una triple sorpresa: la de su formato, la de su tema y la de sus personajes. La nueva novela de ?ngel Sucasas, (Pontevedra, 1984) es, en primer lugar, un aparato extra?o que no tiene contraportada. En cada cara del libro comienza la historia de uno de los dos protagonistas: una dise?adora de videojuegos de Arkansas, Judy, y un artista de lo digital de Galicia, Amaro. Ambas historias confluyen en el centro del libro y del relato y, entre ellos, aparece una tercera presencia que completa el tri¨¢ngulo amoroso y vital: la misteriosa Zhara, una dise?adora iran¨ª alrededor de la cual se va tejiendo una trama que mezcla amor, misterio, creatividad y videojuegos. Porque el mundo de los videojuegos, de sus desarrolladores y sus interioridades, es una de las grandes bazas de la novela.
En?El juego de Zhara?se siente una voluntad muy fuerte por descubrir, o cartografiar, a toda una generaci¨®n cuyos referentes son los videojuegos. ¡°Era uno de los motores personales para hacer esta novela¡±, cuenta el autor, periodista y guionista de videojuegos adem¨¢s de novelista. ¡°La generaci¨®n de los veintitantos, de los treintaypocos. Esa generaci¨®n est¨¢ un poco opacada, infravalorada porque se supone que sus referentes art¨ªsticos han bajado de escal¨®n, y van m¨¢s hacia la cultura popular¡±.
¡°Los juegos viven un movimiento como el boom latinoamericano. Como la Nouvelle vague¡±
¡ªEn la obra est¨¢ muy presente la necesidad de fotografiar a esa generaci¨®n.
¡ªPara m¨ª era, de verdad, un puntal importante. Oiga, que se nos est¨¢ obviando. O retratando de una manera muy injusta.
Desde bailar canciones de The legend of Zelda en discotecas a comparar los golpes de la vida con las ca¨ªdas de?Mario Bros, los referentes que m¨¢s se usan en el libro son del campo de los videojuegos. ¡°Pero es que son los referentes de toda una generaci¨®n, es la verdad¡±, cuenta Sucasas. ¡°Los j¨®venes de hoy utilizan ejemplos de historias de los videojuegos para hablar. Lo raro es lo contrario: es muy absurdo que la literatura realista ¡ªy esta es mi primera novela realista¡ª, no hable de Facebook, de Twitter, de la realidad virtual, de los videojuegos, los followers¡ porque todo eso conforma la realidad del hoy. Si hoy no escribes de estos temas, en realidad est¨¢s haciendo fantas¨ªa", dice, contundente. "Si no entras en el mundo digital, en la difuminaci¨®n entre lo real y lo imaginario¡ haces fantas¨ªa. No puedes vivir al margen del mundo si lo quieres retratar. Hay que entrar en los hashtags".
¡ªCon respecto al panorama actual del mundo del videojuego, la novela no solo presenta el efervescente mundo de los desarrolladores, tambi¨¦n toma partido. En un momento, Amaro, el guionista de videojuegos gallego, dice: ¡°las corporaciones, las que nos venden las consolas, los juegos de tiros y de f¨²tbol, no han querido que esto sea jam¨¢s un arte¡±. Y desde el libro se hace una encendida defensa de los juegos indie.
¡ªS¨ª. Amaro me sirve para describir c¨®mo, hasta ahora, una personalidad art¨ªstica ha tenido enormes complicaciones para encajar en la industria del videojuego. Por cierto, de esto tambi¨¦n tiene la culpa la invisibilizaci¨®n de los medios, porque el hecho de que los medios no hayan retratado al juego como un arte ha dado armas a las compa?¨ªas para poner los grilletes a los creadores.
Y a continuaci¨®n, Sucasas habla de ¡°gente ultravaliente¡± que ha conseguido, en parte, romper esas cadenas. ¡°El mayor ejemplo es Hideo Kojima, pero Peter Molineux, Hidetaka Miyazaki, Fumito Ueda, Shinji Mikami¡ son gente que se ha ido de su empresa y ha afrontado sus propios videojuegos como arte¡±, dice citando a sus desarrolladores de cabecera.
Sucasas no se cansa de repetir la importancia del fen¨®meno. ¡°Se est¨¢ viviendo un movimiento como el boom latinoamericano. Como la Nouvelle Vague¡±. Movimientos subterr¨¢neos que van convenciendo a la gente de a pie y al final se imponen a la ¨¦lite cultural. Y todo, pilotado por una panda de, como los define, ¡°hippies, revolucionarios a los que no se hace caso pero que est¨¢n ah¨ª, que se mueven por el mundo. Hay una efervescencia cultural de muchos quilates que se est¨¢ obviando¡±. Una efervescencia que para Sucasas s¨ª que se refleja en el imparable crecimiento del n¨²mero de centros de formaci¨®n en videojuegos.
¡°Hasta ahora, transmedia quer¨ªa decir: esta parte te la cuento con un c¨®mic, esta con un corto. Hemos querido ir un paso m¨¢s all¨¢"
Otra de las sorpresas del libro llega con respecto a los personajes, porque al fin y al cabo esta es una novela juvenil. Y es que hay otra faceta, digamos, m¨¢s social, que reivindica la novela: multiculturalismo, identidades sexuales fluidas, ansias de libertad. ¡°S¨ª, hablo de feminismo, de la comunidad LGTBI, de islamofobia, de machismo, de racismo, del MeToo¡ pero porque es la realidad¡±, dice encogi¨¦ndose de hombros. "El de los desarrolladores es un mundo muy politizado. Un mundo muy de izquierdas, muy idealista, anticapitalista, muy... mayo del 68. Perdernos este retrato es algo que no podemos hacer", explica. Y vuelve al eje central de todo esto: los videojuegos: ¡°Hay un hambre cultural por retratar el mundo a trav¨¦s de las interacciones. Y no nos enga?emos, el mundo digital, del like al retuit, es el mundo de las interacciones. El videojuego solo es el arte que mejor retrata eso. Tambi¨¦n es un arte abierto a que otras artes lo reinterpreten. Mi novela es eso, volver a la literatura. Eso, y llevar a otro novel el transmedia".
Porque ah¨ª viene la tercera sorpresa de la novela. ¡°Hasta ahora, transmedia quer¨ªa decir: esta parte te la cuento con un c¨®mic, esta con un corto¡ aqu¨ª hemos intentado que las obras culturales que crean los protagonistas se consuman como si existieran. Que cuando les hablan de una m¨²sica, de un videojuego, el lector haya vivido esa misma experiencia. Para m¨ª era el punto culminante¡±, comenta. En efecto, repartidos por la novela hay varios c¨®digos QR que, escaneados, nos llevan, por ejemplo, a varios de los juegos que los creadores dise?an.
Hablamos de sorpresas. Es hora de hablar de retos. Reinventar, sorprender, gustar. Jugar a recomponerlo todo para salvaguardar las esencias. "Yo lo que quiero es que el lector se enganche a los personajes. Pero, a trav¨¦s de ellos, contar lo que pasa hoy en el mundo". Y se encoge de hombros de nuevo. Porque ese es, al fin y al cabo, el gran reto. Ese es el verdadero juego de Zhara.
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