Videojuegos: el nuevo campo de batalla de apocal¨ªpticos e integrados
El 5? Congreso de Periodismo Cultural abord¨® en Santander todos los ¨¢ngulos del ocio interactivo
La lucha a la que dio nombre Umberto Eco entre los apocal¨ªpticos e integrados es algo cada vez m¨¢s com¨²n en un mundo cada vez m¨¢s tecnologizado. Los mitos modernos generan tensiones, reticencias, cr¨ªticas, ya se sabe. El Congreso de Periodismo Cultural (organizado por las fundaciones Santillana y Santander y el Ayuntamiento de la ciudad en el Centro Bot¨ªn), que en su quinta edici¨®n decidi¨® centrarse en los videojuegos, fue un buen campo de batalla en el que estas dos facciones se reunieron para hablar del ocio digital interactivo, y analizar sus beneficios y sus peligros.
El director de la Fundaci¨®n Santillana Cultura, Basilio Baltasar, cont¨® en la apertura del congreso ¡ªcelebrado del mi¨¦rcoles al viernes pasado¡ª que en un principio quer¨ªa llamarlo Game Over: violencia y adicci¨®n en los videojuegos. Y que fueron posteriores cambios de ¨¢ngulo los que llevaron a adherir las part¨ªculas positivas al t¨ªtulo final: Entretenimiento, arte, negocio, realidad virtual, violencia y adicci¨®n en los videojuegos. Esta evoluci¨®n en la nomenclatura cristaliza perfectamente el desarrollo de todo el congreso, en el que, poco a poco, diferentes expertos intentaron romper las reticencias iniciales hacia el medio y encarar los videojuegos desde sus perspectivas m¨¢s creativas, emocionales, art¨ªsticas e incluso curativas.
Ca¨ªa la noche sobre el imponente Centro Bot¨ªn del primer d¨ªa de congreso cuando, tras una ponencia en la que el pedagogo Gregorio Luri enardeci¨® los ¨¢nimos con una ponencia cargada de referencias a Mellville y Stevenson en la que hizo una loa del poder imaginativo y enriquecedor de los videojuegos, el profesor Enrique Javier D¨ªez hizo una enmienda a la totalidad a los ¡°juegos violentos¡±, se?alando estereotipos violentos o sexistas que la industria arrastra desde hace a?os. Esta ponencia sembr¨® la incomodidad entre el sector del p¨²blico perteneciente al periodismo especializado en videojuegos, que consideraba que estos errores se han subsanado en gran medida, y que si el videojuego como medio ha evolucionado no es tanto porque las empresas hayan encontrado un nicho de mercado para incluir a mujeres jugadoras, por ejemplo, sino porque la comunidad de jugadores viene haciendo una oposici¨®n muy cr¨ªtica a las pr¨¢cticas sexistas o de violencia gratuita que tanto han estigmatizado a los videojuegos hasta ahora.
Mesas redondas: lupa sobre la huella cultural
Adem¨¢s de las ponencias, dentro del congreso hubo varias mesas redondas donde se puso de manifiesto el lado m¨¢s creativo, art¨ªstico y, en definitiva, la vertiente m¨¢s cultural de los videojuegos. Periodistas de medios generalistas, como Borja Vaz, de El Cultural o ?ngel Sucasas, editor del blog de videojuegos de esta casa?(el autor del presente art¨ªculo tambi¨¦n particip¨®, invitado por el congreso, en una mesa), pero tambi¨¦n de medios especializados, como Marta Trivi, de Anait, o Mariela Gonz¨¢lez, de la extinta Indie-o-rama, se?alaron t¨ªtulos destinados a un mercado masivo o bien del desarrollo indie que han ampliado los l¨ªmites del medio. What Remains of Edith Finch, Celeste, Hellblade o This war of mine captaron la atenci¨®n de muchos de los periodistas presentes, de Marta Gonz¨¢lez Novo a ?lex S¨¤lmon o Ant¨®n Castro, que reconocieron que muchos de los prejuicios sobre el medio les hab¨ªan impedido acceder al valor creativo y art¨ªstico que (a veces) se puede encontrar en los videojuegos.
El segundo d¨ªa se desmont¨® esa cierta visi¨®n catastrofista con miradas rompedoras. ¡°A m¨ª los ni?os me dan igual¡±, dijo, provocador, el profesor Miguel Sicart, de la Universidad de Copenhague, eminencia en la materia citada en cualquier parte del mundo y m¨¢s conocido fuera de Espa?a que dentro, quien habl¨® de ¨¦tica y videojuegos. ¡°Los j¨®venes tienen problemas mayores que los videojuegos¡±, zanj¨®, antes de abrir el debate a terrenos con mucha m¨¢s enjundia: Sicart habl¨® de Fortnite, el archifamoso juego de combate online?al que en este preciso instante (como en todos los instantes) est¨¢n jugando unos 10 millones de personas. Sicart esgrime con frecuencia la teor¨ªa del dedo que se?ala a la Luna y habla de c¨®mo Fortnite (que es gratuito) gana dinero permitiendo que sus jugadores compren bailes para sus personajes. Pues bien, esos bailes son en gran medida apropiaciones de bailes surgidos en suburbios afroamericanos de Estados Unidos. Para Sicart el dedo es la violencia; la Luna, sin embargo, es el verdadero problema: apropiaci¨®n cultural, representatividad e inclusi¨®n, el acceso que permitimos a las grandes compa?¨ªas a todos nuestros datos. Despu¨¦s, con vocaci¨®n entusiasta, el profesor Antonio Planells, de la Pompeu Fabra, puso de manifiesto la vertiente cultural de los juegos con una ponencia que se?alaba ejemplos de juegos con una base cultural que en ocasiones se remonta a La Orest¨ªada o a otros mitos cl¨¢sicos. Eduardo Salda?a, de El Orden Mundial, ayud¨® a contextualizar el fen¨®meno de los videojuegos (que alcanza a 2.200 millones de jugadores) a escala global.
Hubo tiempo tambi¨¦n para el lado m¨¢s cl¨ªnico de los videojuegos. Por el lado positivo, por ejemplo, las ponencias de la dise?adora Marta Giral, que en sus estudios sobre pornograf¨ªa y sexo digital se top¨® con la posibilidad de que ciertos juegos o mec¨¢nicas ayuden a superar ciertas dolencias afectivas. Tambi¨¦n, el profesor Diego Redolar, de la Universidad Abierta de Catalu?a, mostr¨® sus estudios que sentencian c¨®mo jugar a juegos (en concreto al Mario 64) ayudan a mejorar sustancialmente capacidades cerebrales como la atenci¨®n, la velocidad de procesamiento de la informaci¨®n, la comprensi¨®n espacial, y el control cognitivo. Por cierto, estas mejoras cerebrales funcionan especialmente si el contacto con los juegos se inicia antes de los 14 a?os.
Luego, efectivamente, se habl¨® de adicci¨®n.
Porque, nos guste o no, la adicci¨®n a los videojuegos ha sido reconocida por la Organizaci¨®n Mundial de la Salud (OMS) como un trastorno. El doctor Jos¨¦ Luis Ayuso, catedr¨¢tico de psiquiatr¨ªa de la UAM, expuso las razones de esta decisi¨®n de la OMS, controvertida y revisable (recordemos que solo el a?o pasado la organizaci¨®n retir¨® la transexualidad del cat¨¢logo de enfermedades), dejando claro, eso s¨ª, que la adicci¨®n tiene un fuerte contenido geogr¨¢fico (se concentra en Asia-Pac¨ªfico) y que los estudios disponibles se?alan que en Espa?a afecta a un 3,6% de los jugadores. Este ¨¢ngulo desde el que encarar el medio lo complet¨® Marc Masip, director del instituto Desonect@, que cont¨® en primera persona sus vivencias con j¨®venes adictos y a los juegos (tambi¨¦n a los m¨®viles y a las redes sociales).
Al cierre del evento se anunci¨® que el congreso enviar¨¢ una carta al Gobierno sugiriendo la creaci¨®n de un observatorio que alerte sobre videojuegos especialmente violentos y se?ale tambi¨¦n los que fomenten valores creativos o art¨ªsticos.?Cr¨ªticas, discusiones, ruptura de prejuicios, problemas de salud y pepitas de oro culturales. El Congreso en Santander fue una buena muestra de que los videojuegos son una realidad imposible de evitar, que debemos abrazar con igual ojo cr¨ªtico y maravillado. Al final, como resumi¨® Gregorio Luri: "Videoludus sum humani nihil a me alienum puto". Seguro que dentro de poco habr¨¢ un videojuego para aprender lat¨ªn, pero hasta entonces tenemos los traductores digitales. Con acierto, viene a decir: A los videojuegos (como a cualquier medio de expresi¨®n) nada de lo humano les es ajeno.
El canario en la mina
Para el profesor Miguel Sicart, todo en el mundo es un videojuego ¡°o tiende a ser un videojuego¡±. ?Qu¨¦ papel tiene el videojuego en la cultura?, se pregunta, y se responde que el videojuego hoy funciona como reflejo pero sobre todo como constructor de la sociedad hacia la que vamos. Y que ser¨¢ (es) el medio m¨¢s importante del siglo XXI. Por eso ¨¦l, que se define como fil¨®sofo moral, considera que tanto desarrollar videojuegos como jugar a ellos constituyen una pr¨¢ctica moral por cuanto que presentan problemas ¨¦ticos, y porque cuando jugamos se da un continuo di¨¢logo entre quienes somos cuando jugamos y quienes somos cuando no.
El autor de libros como The Ethics of Computer Games o Playfulness: A BIT of Play Matters habla de los juegos como campo de experimentos para el mundo. ?El auge de la alt right? Hace cuatro a?os hubo un conato de eso con el Gamergate. ?El robo de datos de Cambridge Analytica? No es nada comparado con los datos que les damos gratuitamente a los juegos que descargamos. Por eso define al videojuego como el "canario en la mina" de la cultura actual. Ojo avizor con los videojuegos.
Babelia
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