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¡°Miyamoto me dijo una vez: Si tu idea no tiene tres variantes, t¨ªrala¡±

Los dise?adores de 'Luigi's mansion 3' se sientan con 1UP para ahondar en la filosof¨ªa de dise?o de los videojuegos de Nintendo

Luigi asustado en una imagen de 'Luigi's mansion 3', de Nintendo Switch.
Luigi asustado en una imagen de 'Luigi's mansion 3', de Nintendo Switch.

Espartano es un ep¨ªteto que le va al pelo a Nintendo. Uno podr¨ªa pensar que en absoluto, que los vibrantes mundos de Super Mario, Zelda, Animal¡¯s crossing y c¨ªa, son justo lo contrario, cantos al desbarre de color y formas, a la diversi¨®n m¨¢s alocadamente infantil, de ni?o con pintura de dedo y el mundo como lienzo. Y s¨ª. Y no.

Nintendo combina un sentimiento que persigue en su lema, dibujar sonrisas en los rostros, con la sorpresa como detonante. Pero el proceso que lleva a destilar esas sonrisas es severo, en el sentido de la exigencia para llegar en el peloteo mucho m¨¢s all¨¢ de la primera o segunda idea. Es una filosof¨ªa que emana de su dise?ador m¨¢s carism¨¢tico, Shigeru Miyamoto, y que se ha ido transformando en el mantra de toda una compa?¨ªa. El cuidado obsesivo por la atenci¨®n al detalle y, a la vez, la brutal sinceridad a la hora de comprobar si algo da la talla con una pregunta bien sencilla: ?Es lo suficientemente divertido?

?Sorprende?

Kensuke Tanabe, leyenda y veterano de la compa?¨ªa, y Yosihito Ikebata, uno de los pujantes nuevos talentos, se sentaron con 1UP para profundizar en uno de los lanzamientos del a?o para la compa?¨ªa: Luigi¡¯s mansion 3. Aunque pudiera pensarse en ella como una saga menor, Nintendo desenga?¨® en el E3 a los periodistas revelando en directo que el anterior t¨ªtulo, en la consola Nintendo 3DS, hab¨ªa vendido seis millones de juegos. La intenci¨®n, igualar o superar esa cifra en base a un juego que busca sorprender desde los primeros instantes.

En una larga conversaci¨®n, pudimos ahondar en la metodolog¨ªa de esta compa?¨ªa fascinante que parece vivir con un genio de la l¨¢mpara que en vez de tres deseos dieran infinitas ideas. Evidentemente, nada es as¨ª de sencillo.

Pregunta. Siempre me gusta empezar hablando con ustedes, desarrolladores de Nintendo, sobre la etapa del prototipo. En Luigi¡¯s mansion 3 me interesan especialmente dos mec¨¢nicas que, creo, ampl¨ªan mucho la interacci¨®n con el escenario: la ventosa y Gooigi [la versi¨®n fantasmal de Luigi que es como un mellizo de ectoplasma verde].

Kensuke Tanabe. El prototipo comienza siempre muchos, muchos a?os antes. Llev¨¢bamos un tiempo experimentado con Luigi¡¯s mansion¡­ ?Probaste el juego ayer?

P. S¨ª.

KT. ?Y qu¨¦ te pareci¨®?

P. Pues la verdad es que el sentir del juego se siente perfecto. Muy preciso e intuitivo en todas las mec¨¢nicas.

KT. [Sonr¨ªe] Las mec¨¢nicas que me comentabas estaban en ese prototipo de inicio. Que se sientan tan bien es realmente estupendo.

Yosihito Ikebata. En cuanto a Gooigi, era algo que estaba ya en la fase de prototipado que hicimos para WiiU, en la versi¨®n m¨¢s temprana del juego. Era algo con lo que tanto nosotros como Next Level est¨¢bamos testando. Al plantearnos el juego para la Switch, ten¨ªa sentido el hecho de tener dos jugadores, por esa posibilidad que dan los joycons de separarse.

Lo curioso es que est¨¢bamos prototipando por separado c¨®mo hacer que los fantasmas parecieran gelatinosos, fluidos. A Nintendo se le ocurri¨® la idea del segundo Luigi, entonces fue cuando decidimos juntar la idea de esa sustancia gelatinosa para diferenciar a nivel est¨¦tico a los dos Luigis para no confundir sus mec¨¢nicas.

P. Me gustar¨ªa que cogieran una mec¨¢nica del juego, me vale Gooigi, y que ahonden en el proceso para llegar al refino final de dicha mec¨¢nica, a lo largo y complejo que es el proceso.

KT. Pues una cosa a refinar de la que me gustar¨ªa hablar es el escenario. Como sabes, hicimos la mansi¨®n en los dos t¨ªtulos anteriores, as¨ª que quer¨ªamos hacer algo diferente en esta ocasi¨®n. Los cimientos de nuestro pensamiento relativos al escenario definir¨ªan c¨®mo se jugar¨ªa a este obra.

Luigi¡¯s mansion, como franquicia, va de recorrer una serie de habitaciones en un interior. As¨ª que la disposici¨®n de esas habitaciones y la estructura es en lo que quer¨ªamos profundizar. Pensar en interiores y su estructura, es dif¨ªcil cuando te lo planteas para una gran mansi¨®n, por la variabilidad de los habit¨¢culos. Pero un hotel tiene una estructura mucho m¨¢s repetitiva. Por eso lo escogimos. Por supuesto, usas un ascensor para subir y bajar entre las plantas.

Estructuralmente, la arquitectura se nos quedaba limpia y ten¨ªa sentido: limpias una planta, logras el bot¨®n para subir a la siguiente y avanzas. Y si te ponemos un jefe final justo antes de lograr el bot¨®n, sentir¨¢s esa satisfacci¨®n.

As¨ª que podr¨ªamos decir que esos son los cimientos sobre los que se construye todo lo dem¨¢s.

?Puedo continuar? Es que es un tema que me apasiona¡­

P. Claro [risas].

KT. Como hab¨ªamos escogido el hotel, que ten¨ªa esta repetici¨®n de habitaciones, nos dimos cuenta de que le faltaba algo.

P. Y fue cuando decidieron tematizar cada planta.

KT. S¨ª. Al principio investigamos hoteles tipo Hollywood, que son casi como un parque de atracciones. Y gradualmente nos planteamos, hagamos algo todav¨ªa m¨¢s extremo. El nivel que te jugaste es un ejemplo de esta nueva manera de pensar; es como la casa del terror de un parque de atracciones.

Esto, en cuanto a la campa?a. Para el multijugador, le cedo la palabra al Sr. Ikebata.

YI. Tal vez lo sepas, pero en Dark moon [el cap¨ªtulo anterior de la saga], ten¨ªamos tambi¨¦n un modo multiplayer. Un gran espacio lleno de habitaciones generadas aleatoriamente. Pero en esta ocasi¨®n lo quer¨ªamos hacer m¨¢s emocionante, por lo que redise?amos todo el sistema de generaci¨®n de habitaciones aleatorio.

Realmente, me encanta c¨®mo hemos logrado generar la disposici¨®n de las habitaciones. No voy a entrar en c¨®mo est¨¢ hecho t¨¦cnicamente, pero creo que es una proeza.

P. ?No puede contarme m¨¢s? Porque conseguir el sentir de un juego de Nintendo, tan preciso y natural, combinado con lo aleatorio no debe ser f¨¢cil. As¨ª que, insisto en saber m¨¢s.

YI. [Risas] No es tanto que no quiera desvelarlo, sino que c¨®mo funciona es tan t¨¦cnico que ni yo lo entiendo bien; eso est¨¢ en la mesa de los programadores.

Un ejemplo f¨¢cil [no de c¨®mo funciona de c¨®digo, sino a nivel creativo]. Si conectas aleatoriamente las habitaciones, te puede pasar, por ejemplo, que no tengas vest¨ªbulos entre ellas. Esto, cuando est¨¢s en un juego multijugador, es un problema, porque si los jugadores [un m¨¢ximo de cuatro] quieren reagruparse en una zona central, no pueden. Este es el tipo de conversaciones que ten¨ªa con los ingenieros inform¨¢ticos; eran las sugerencias que, como creativos, les hac¨ªa.

P. Y en t¨¦rminos de la historia, ?por qu¨¦ se eligi¨® este punto de partida, con toda la familia junta y¨¦ndose de vacaciones a un restort?

KT. Lo primero que tenemos que hacer es preparar al jugador para asumir una misi¨®n de rescate manejando a Luigi, por eso mandamos a toda la panda de Mario al hotel [risas].

YI. As¨ª creas personajes a los que debes rescatar. Le das una motivaci¨®n al jugador.

KT. Otra cosa que quer¨ªa hacer, es no solo que rescatara a la Princesa Peach, sino tambi¨¦n a Mario, porque lo iba a hacer parecer [a ojos del jugador] mol¨®n y heroico [risas].

P. Volvamos al hotel. Estoy muy interesado en los diferentes niveles de dificultad en c¨®mo est¨¢n orquestadas las estancias. Porque hay una lectura bastante inmediata para avanzar en la historia, pero luego existe tambi¨¦n una capa de complejidad para los coleccionistas, secretos en cada habitaci¨®n ligados con las mec¨¢nicas que exigen pensar con inteligencia. ?Cu¨¢n dif¨ªcil es balancear estos dos niveles de lectura para cada habitaci¨®n?

KT. Mi forma de pensar es que, si hici¨¦ramos el juego demasiado dif¨ªcil, los jugadores casual no podr¨ªan acab¨¢rselo. As¨ª que los puzles del camino principal, los quiero hacer accesibles, que sean muy f¨¢ciles de resolver.

Lo que hicimos para los jugadores experimentados, es ocultar por planta unas seis gemas, es un n¨²mero fijo e igual para todas, en lugares muy dif¨ªciles que requieren mucho m¨¢s esfuerzo. Pero adem¨¢s hay muchos m¨¢s detalles y sorpresas escondidas en cada habitaci¨®n. Si quisieras descubrir todo lo que hay a la primera, no va a ser posible.

Tambi¨¦n trabajamos mucho en el sistema de pistas, los indicios que te da el profesor E. Gadd. Pero no queremos dar la pista demasiado r¨¢pido porque queremos que la gente piense. Tenemos un temporizador que mide cu¨¢nto tiempo llevas atascado y que salta cuando considera que ya es demasiado. Pero la pista en s¨ª no desvela la soluci¨®n; a¨²n deber¨¢s pensar en ella.

Tambi¨¦n podr¨¢s directamente a E. Gadd y tomar la iniciativa para que te ayude a resolver una secci¨®n. Si lo llamas varias veces, la pista ser¨¢ menos sutil y se ir¨¢ precisando.

P. Una de las cosas que not¨¦ es que el dise?o de los enemigos, y los jefes finales especialmente, son mucho m¨¢s variados en este t¨ªtulo.

KT. Cuando hago juegos, intento que los jefes no sean demasiado f¨¢ciles. Si te los puedes pasar sencillamente machacando un bot¨®n, no me parecen buenos jefes. Quiero que el jugador piense intensamente en el punto d¨¦bil de los jefes.

Esta es la primera vez que trabajo en Luigi¡¯s mansion, as¨ª que puede ser por eso que notaste esta diferencia.

P. ?Y tiene alg¨²n enemigo, jefe final o personaje que sea su favorito? Si es que puede hablar de ¨¦l¡­

KT. Pues s¨ª tengo un favorito. Es algo que probablemente vas a ver en el Treehouse. Es un personaje que es un director de cine. Pero no te lo quiero fastidiar.

A ver, te cuento un poco m¨¢s. Est¨¢ rodando una pel¨ªcula con Luigi como protagonista mientras juegas. Si logras cumplir con cierto requisito, podr¨¢s ver la pel¨ªcula en el juego. ?Y el tuyo? [se lo pregunta a Ikebata].

YI. ?Es que ya has dicho el director!

KT. [Risas].

YI. Bueno, la verdad es que yo tampoco quiero fastidiarte nada del juego, pero hay una fase en el que la arena juega un papel crucial. El jefe de esa fase es de mis favoritos, se siente muy especial. Lo ver¨¢s cuando te lo juegues.

Cuando lo veas por primera vez, te va a resultar sobrecogedor. ?Pero c¨®mo puedo enfrentarme a algo tan enorme? ?Me va a devorar! Pero cuando descubras cu¨¢l es la mec¨¢nica, te vas a desternillar.

P. Quiero preguntar sobre la direcci¨®n art¨ªstica. ?En qu¨¦ se inspiran para la est¨¦tica del hotel?

KT. Sato [Takayoshi] fue el director de arte para este juego; entre otros, dise?¨® Silent hill. Cuando aclar¨® en su mente que quer¨ªa hacer, nos mostr¨® a todos cu¨¢les eran sus referencias visuales para que el equipo por entero compartiera la misma visi¨®n. Las restricciones es que el arte fuera aceptable m¨¢s all¨¢ de Jap¨®n y que no diera una sensaci¨®n muy moderna. Cosas de este estilo.

Una cosa en la que insisti¨® mucho es que no fuera sim¨¦trico, que los ¨¢ngulos estuvieran distorsionados. Es una cosa que recalc¨® mucho.

Globalmente, el esfuerzo era que la est¨¦tica encajara con la franquicia de Luigi¡¯s mansion. Y esto es un punto medio: ni muy realista, ni muy caricaturizada.

P. Com¨¦nteme algo tambi¨¦n sobre la animaci¨®n de Luigi y principalmente sus reacciones de miedo a lo que ocurre en el entono.

YI. Ya desde Dark Moon, Next Level nos bombardeaba con much¨ªsimas ideas de animaciones para Luigi. Como son tan buenos, la verdad es que no les damos ninguna indicaci¨®n de c¨®mo deber¨ªan enfocar, a priori, estas animaciones.

KT. De hecho el feedback que solemos dar es a posteriori. Y suele ser: Pues igual esto es pasarse, ?no? [risas] [se refiere a que las animaciones propuestas por Next Level son tan c¨®micas, detalladas y exageradas que hay que rebajarlas un poco].

YI. Por ejemplo, si algo lo asusta mucho, la animaci¨®n es tan larga que ni te permite llegar r¨¢pido a seguir jugando. As¨ª que les decimos: abreviemos esto [risas].

P. El juego parece, por lo que hemos podido probar, lleno de peque?os rompecabezas, de ideas. ?C¨®mo se pueden tener tantas ideas distintas y cu¨¢n dif¨ªcil es saber si la idea es correcta y encaja con las dem¨¢s?

KT. Como ya hemos hablado, cada planta tiene su propia personalidad, ambientaci¨®n e ideas para las mec¨¢nicas. El tema es muy espec¨ªfico en cada zona. Por ejemplo, el castillo que has explorado. Lo que nos planteamos es: Si es un castillo, ?qu¨¦ tipo de trampas oculta? Vamos, los obst¨¢culos que pondr¨ªan los amos del castillo para recibir a los invasores.

Por ejemplo, caminas y de pronto surgen pinchos a tu paso. O un hacha que de pronto se abalanza sobre ti. Pensamos sobre esas im¨¢genes y c¨®mo implementarlas en el juego. Por ejemplo, con los pinchos. Luigi, evidentemente, no puede pasar por ellos; pero Gooigi, s¨ª.

Una filosof¨ªa que viene de Shigeru Miyamoto y que aplicamos en Nintendo, es que, cuando tienes una mec¨¢nica, en la presentaci¨®n ser¨¢ as¨ª de dif¨ªcil, en el nudo, as¨ª y en el final as¨ª [va dibujando los pelda?os de una escalera, alegor¨ªa de la creciente complejidad]. As¨ª que hay que lograr que las ideas se puedan usar al menos tres veces.

As¨ª que, si se nos ocurre una idea para la que solo podemos pensar uno o dos patrones, pues no la integramos en el juego. Y viceversa, si ocurri¨¦ndosenos una idea vemos ya tres variantes a bocajarro, probablemente haya 10 que merecen la pena. La misi¨®n es encontrar esas ideas.

P. ?Y hay alguna manera de estructurar esos tres niveles? ?Alguna regla de dise?o?

KT. Pues la habilidad del jugador es algo que pensamos mucho.

Por ejemplo, en un juego como Mario, cuando empieza el nivel har¨¢s que el abismo que separa las plataformas sea peque?o para ser generoso con la habilidad del jugador. As¨ª que progresivamente aumentar¨¢s esa distancia porque el jugador habr¨¢ cogido confianza con las mec¨¢nicas.

El segundo nivel de an¨¢lisis es el proceso de pensamiento del jugador. Por ejemplo, en Luigi¡¯s mansion tienes la poltergust y abres una puerta empuj¨¢ndola con el aire de tu aspiradora. Al pasar bajo su umbral, se cierra a tus espaldas. Entra ah¨ª la mente del jugador: tiene que pensar c¨®mo salir. Pues, en el caso de este puzle, la soluci¨®n es evidentemente convocar a Gooigi, que puede atravesar las paredes.

P. Gracias por la entrevista, han sido unas preguntas estupendas [carcajada general]. ?Perd¨®n! Quer¨ªa decir unas respuestas estupendas.

KT. [en un m¨¢s que pasable ingl¨¦s y entre risas]. No, no, unas preguntas estupendas.

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