Cuando el agente Jim Walls fue el ¡®cazarreplicantes¡¯ Rick Deckard
El a?o 1997 se estren¨® en ordenadores de todo el mundo la adaptaci¨®n m¨¢s fiel de ¡®?Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas?¡¯ que ha existido jam¨¢s y fue obra de un polic¨ªa californiano y el desarrollador de videojuegos David Leary

Esta semana, el cocreador de Night in the Woods, un videojuego que podr¨ªa calificarse de autoficci¨®n jugable, algo as¨ª como un dur¨ªsimo y trist¨ªsimo coming of age sin esperanzas, se ha suicidado. Nadie habla de suicidio porque a nadie, en realidad, le interesa demasiado hacerlo. El caso es que dos d¨ªas antes Alec Holowka era acusado de abusos sexuales por parte de una compa?era del peque?o estudio que ¨¦l mismo hab¨ªa fundado, y dos d¨ªas despu¨¦s estaba muerto. Ten¨ªa 35 a?os. Su hermana dice que no estaba bien de la cabeza, que estaba trat¨¢ndose, que ¨¦l tambi¨¦n hab¨ªa recibido abusos de ni?o. Nada justifica lo que hizo, por supuesto, pero sin duda arroja una nueva luz sobre lo que, en apariencia, es el ¨¢cido retrato de una treinta?era loser ¨C una gata negra que lo ha fastidiado todo ¨C de vuelta en el pueblo infierno en el que creci¨® que constituye Night in the Woods.
Sumido en una aparentemente interminable adolescencia, el mundo del videojuego despacha t¨ªtulos de un vac¨ªo sideral ¡ªlas en¨¦simas secuelas de lo que en ficci¨®n escrita considerar¨ªamos best-sellers al uso¡ª a una velocidad sin igual porque, despu¨¦s de todo, no tiene otro remedio. Hoy en d¨ªa es el ¨²nico producto cultural cuyas ventas no solo no se hunden sino que crecen exponencialmente. Sin embargo, desde el principio de los tiempos, y especialmente al principio de los tiempos, es y ha sido un arma narrativa tan potente como aquella de la que proviene ¡ªla escritura, en primera instancia, el cine, en tanto que narraci¨®n en im¨¢genes, en segunda¡ª, sustituyendo en el lector imaginaci¨®n ¡ªtodo en el juego est¨¢ creado¡ª por experiencia vivencial y dando la oportunidad a los autores de dejar que el lector, el jugador, viva su creaci¨®n.
As¨ª, en el caso de Holowka, cualquiera dispuesto a vivir su obra, tendr¨¢ que ser esa treinta?era que lo ha fastidiado todo. La din¨¢mica del juego, en el que nunca hay nada que hacer m¨¢s que salir por ah¨ª con una panda de chiflados, aburrirse, y ser consciente de que estamos tirando nuestra vida por la borda, te hace sentir culpable a la vez que te deja claro que no hay salida. Tomaste todas las decisiones incorrectas. Tu vida es un agujero negro. Pero vas a tener que vivirla. Hay una dolorosa lecci¨®n ah¨ª, y es una que te est¨¢ dando alguien que ha pasado por lo que t¨², por fortuna, solo est¨¢s jugando a pasar. Durante a?os me pregunt¨¦ por qu¨¦ el videojuego basado en ?Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas? de Philip K. Dick era tan potente, en otro sentido, como la novela y la pel¨ªcula. Hoy lo s¨¦. Resulta que su creador era un polic¨ªa retirado al que casi fr¨ªen a balazos.
Lo m¨¢s sorprendente de Blade Runner, el videojuego, no es solo que respete, como no hizo Ridley Scott, el esp¨ªritu humanista de la novela de Dick ¡ªalgo que, doy por hecho, hubiese encantado al escritor, que muri¨® sin ver c¨®mo Scott hab¨ªa creado una bell¨ªsima obra de ficci¨®n propia partiendo de su universo pero contraviniendo su n¨²cleo m¨¢s duro y anteponiendo el nihilismo al humanismo de Dick; en Dick, el demasiado humano no es la m¨¢quina, es el propio humano abandonado en un mundo en ruinas que dar¨ªa su vida por cuidar de algo vivo, una oveja real, no mec¨¢nica¡ª, es que, durante el tiempo en que investigas un caso de asesinato en una tienda de mascotas ¡ªrecuerden que el libro arranca con un veterinario de mascotas no mec¨¢nicas, y que todo gira en torno a las pocas mascotas vivas que quedan¡ª, eres un agente de polic¨ªa, el detective Rick Deckard.
Vives en un apartamento horrible al que vuelves cada noche, o, en realidad, cuando te apetece ¡ªel juego es un juego libre con trama y distintos finales que dependen de tus decisiones¡ª, a dar de comer a tu pastor alem¨¢n robot y, de paso, jugar un rato con ¨¦l. Las ma?anas sueles pasarlas en comisar¨ªa, poniendo orden en las pruebas que has ido consiguiendo, y practicando tiro. Luego sales a interrogar a posibles testigos, y te tomas tus noddles, y, claro, te topas con los replicantes, que son tan violentos y tan poco humanos como los de Dick ¡ªen una de las escenas clave de la novela, los replicantes se arremolinan en la cocina para arrancar las patas de una ara?a real que acaban de encontrarse, deleit¨¢ndose al hacer sufrir a un ser vivo como lo que ellos jam¨¢s ser¨¢n mientras Deckard est¨¢ a punto de perder la cabeza¡ª. Podr¨ªa decirse que el juego te invita a mudarte a la piel del cazarreplicantes cuando en realidad te invita a mudarte a la piel de Jim Walls.
La historia de Jim Walls dar¨ªa para un relato realista del propio Philip K. Dick. Jim Walls es el agente de polic¨ªa que acab¨® cocreando tan poderosa adaptaci¨®n. A ¨¦l le debe su ¨¦xito inmersivo, pues Jim estaba, al fin y al cabo, contando lo que ¨¦l mismo hab¨ªa vivido en sus a?os de servicio. El c¨®mo acab¨® un poli retirado en la industria del videojuego es lo que dar¨ªa para un relato de Philip K. Dick realista. Primero se vio involucrado en un tiroteo. Luego empez¨® a tener pesadillas. Se retir¨® del cuerpo. Un d¨ªa, fue a buscar a su mujer al trabajo. Su mujer era peluquera. Sol¨ªa cortarle el pelo a Ken Williams sin saber que Ken Williams era uno de los capitostes de Sierra. A Walls se le ocurri¨® hablar de una idea para una historia de polic¨ªas. Williams pens¨® que dar¨ªa para un buen videojuego. El resto, hasta su llegada a Westwood, la desarrolladora de Blade Runner, es historia.
No s¨¦ si a Philip K. Dick le hubiera gustado Blade Runner, la pel¨ªcula. A veces me digo que le hubiera encantado siempre que pudiese separar su propia novela de lo que Ridley Scott cre¨®, a la manera en que Stephen King deber¨ªa poder separar El resplandor de Stanley Kubrick de su propia novela para que le gustara. De lo que estoy segura es de que, pese a que no era un gran jugador de videojuegos, como lo fue siempre Douglas Adams, a Dick le hubiera encantado la versi¨®n de Walls y Leary. Y no solo porque no pervert¨ªa su esp¨ªritu humanista, y desarrollaba una historia alternativa que parec¨ªa provenir de alguna de sus libretas, sino porque le hubiera permitido a ¨¦l mismo habitar los recuerdos rutinarios de un polic¨ªa californiano que sab¨ªa mucho mejor de lo que lo hab¨ªa sabido ¨¦l mismo c¨®mo era ser Rick Deckard.
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