Hemos jugado a 'The Last of Us: Parte II', el juego m¨¢s ambicioso de la historia de PlayStation 4
Asistimos a un evento a puerta cerrada en Los ?ngeles, California, donde probamos la nueva obra de Naughty Dog y charlamos con los miembros clave del estudio
La pasada generaci¨®n de consolas culmin¨® en 2013 con un videojuego que dej¨® huella en la memoria de m¨¢s de 17 millones de jugadores de PlayStation 3, The Last of Us. El cambio de ciclo llev¨® consigo nuevas m¨¢quinas, nuevas herramientas tecnol¨®gicas con las que hacer obras m¨¢s ambiciosas, realistas y profundas; y el estudio californiano Naughty Dog ten¨ªa ahora en su mano repetir ese impacto con los que est¨¢n siendo los ¨²ltimos a?os de vida de PlayStation 4 a trav¨¦s de The Last of Us: Parte II, uno de los videojuegos m¨¢s espectaculares que hemos visto en la ¨²ltima d¨¦cada.
El pasado 24 de septiembre tuvo lugar en Los ?ngeles, California, un evento a puerta cerrada donde unos pocos medios especializados de todo el mundo pudieron probar durante tres horas esta secuela, continuaci¨®n directa de esta aventura postapocal¨ªptica donde la poblaci¨®n lidia con la infecci¨®n epid¨¦mica de un virus provocado por un hongo. Una aventura en tercera persona con un alto componente narrativo en el que el protagonista, Joel, mantiene un pulso consigo mismo a la hora de tomar decisiones sobre moralidad, justicia o el perd¨®n.
En esta secuela tambi¨¦n se habla de violencia, de miedos e inseguridades, pero la protagonista es ahora la peque?a chica que acompa?aba a Joel en la primera parte, Ellie, ahora una mujer decidida, determinada, con sed de venganza y la intenci¨®n de convertir en leitmotiv el hecho de conocer respuestas: la primera parte plante¨® muchas preguntas, es ahora el momento de contestarlas. ¡°Es el juego m¨¢s grande que hemos hecho nunca, el m¨¢s ambicioso, el m¨¢s largo¡±, comenz¨® diciendo Neil Druckmann, su director.
Han pasado cinco a?os, un lustro donde han sucedido muchas cosas; pero el tiempo no pasa en balde para nadie, tampoco para el estudio Naughty Dog, que ha tomado nota de todas las cosas que se pod¨ªan mejorar respecto al videojuego original y las ha aplicado en un t¨ªtulo mucho m¨¢s c¨®modo a los mandos. En la prueba donde se convoc¨® a medios como EL PA?S tuvimos acceso a un total de dos demostraciones de m¨¢s de una hora muy diferenciadas entre s¨ª. La primera a modo de planteamiento contextual para explicar en qu¨¦ lugar se encuentra la historia y cu¨¢l va a ser el hilo conductor de la misma. Ellie lleva ahora una vida m¨¢s o menos normal, como cualquier joven de diecinueve a?os; con sus amistades, sus hobbies, sus filias y fobias. Tiene incluso un peque?o romance con Dina, una mujer de su edad, fundamental por su peso narrativo en esta demostraci¨®n jugable.
Ambas escapan del pueblo en busca de pruebas, lo hacen armadas y sabiendo que se pueden encontrar lugares infectados en los alrededores del pueblo; nada que no conozcan de antes. A partir de ah¨ª, disparos, saltos, exploraci¨®n de escenarios, conversaciones dignas de un guion cinematogr¨¢fico y, sobre todo, realismo audiovisual gracias a una de las mejores puestas en escena que recordamos en toda la historia del ocio interactivo.
Esa relaci¨®n tan din¨¢mica y fluida entre ambas se transmite en peque?os gestos de cari?o, complicidad, deseo de amor a trav¨¦s de miradas. Todo ello acompa?ado de los tenues acordes de las guitarras de Gustavo Santaolalla, de nuevo encargado de las composiciones sonoras del juego tras su aplaudido papel en la primera parte.
Estamos ante un videojuego que se preocupa por todo detalle. A pesar de ser una versi¨®n preliminar ¡ªel juego se pondr¨¢ a la venta el 21 de febrero de 2020 en PlayStation 4¡ª, todo se sent¨ªa lo suficientemente fluido como para parecerse a un producto ya en el mercado, sin situaciones comprometidas en su rendimiento ni problemas en el control. El jugador se traslada a la escena y se empapa de una atm¨®sfera muy inmersiva, sensorial, donde es f¨¢cil creer que somos part¨ªcipes de aquello que estamos jugando.
La fr¨ªa nieve a lomos del caballo, el terror de sentirse rodeado de monstruos infectados por este virus, las medias sonrisas que valen m¨¢s que mil palabras cuando se cruzan los rostros de Ellie y Dina. Esta demostraci¨®n no se olvida de los disparos, la estrategia y el sigilo, otro de los ejes vertebradores de la jugabilidad de The Last of Us: Parte II. De nuevo, mejoras respecto a la primera parte y la posibilidad de mejorar nuestras armas y herramientas con objetos que nos encontramos en el escenario a modo de coleccionables. La aplicaci¨®n de esos recursos obliga al jugador a explorar cada recoveco de los escenarios y llevar siempre la linterna en mano.
Una conversaci¨®n donde Ellie y Dina discuten sobre la calidad de su primer beso, que tiene lugar la noche antes, sirve como antesala de un fundido a negro donde, una vez m¨¢s, Naughty Dog nos habla de las segundas oportunidades, la resiliencia y el deseo por vivir, aunque sea a costa de hacer lo que sea. Al coste que sea.
La segunda demostraci¨®n tiene lugar unos cap¨ªtulos m¨¢s adelante, con una Ellie ya embarcada en su pericia y completamente preparada para vengarse por aquello que le ha sucedido y le sigue pasando. Encontrar una cura para ese virus propagado, el Cordyceps, o conocer los or¨ªgenes que mueven a diferentes grupos de personas con diferentes intereses creados plantea todav¨ªa m¨¢s complejidad al entramado argumental, ahora centrado en la acci¨®n y no tanto en la narrativa. Pistola y arco en mano, Ellie se sumerge en un peque?o complejo de adosados y un mont¨®n de enemigos acompa?ados de perros y escopetas.
El estudio californiano, en voz de su director, asegur¨® que no es necesario convertir el escenario en una sala de disparo donde todo termine ba?ado en sangre; de hecho, no es necesario matar a ninguno de los perros que aparecen en la partida. La muerte es una posibilidad, no un tr¨¢mite ineludible. El sigilo es la respuesta a esa alternativa, aunque sea una soluci¨®n m¨¢s compleja y que requiere de paciencia, habilidad, por parte del jugador. Sortear al objetivo sin ser visto, pillarles desprevenidos para noquearlos o distraerlos a trav¨¦s de est¨ªmulos sonoros son solo algunas de las m¨²ltiples opciones que ofrece The Last of Us: Parte II en esta variada demostraci¨®n, que termina convirti¨¦ndose en un enorme puzle por todas las opciones que brinda.
Desde la primera casa en el sur de la urbanizaci¨®n hasta el lugar m¨¢s alto del barrio encontramos una decena de casas de varios pisos, habitaciones, trasteros, garajes¡ La muerte es una alternativa que no podremos evitar en muchos casos contra esos hombres y mujeres provistos de todo tipo de artilugios, pero la protagonista no entiende ya otro lenguaje en situaciones l¨ªmite. Cabe destacar la presencia del arco, una de las incorporaciones m¨¢s mejoradas por su precisi¨®n y comodidad, tambi¨¦n su contundencia a trav¨¦s del uso de las escasas flechas de las que nos vemos provistos.
Llegues al final pasando desapercibido o no, el juego nos invita a investigar el c¨®mo alcanzar la meta; el qu¨¦ es inalterable: tienes que llegar ah¨ª. De nuevo, la sensaci¨®n de estar contemplando uno de los videojuegos m¨¢s impactantes visual y jugablemente de los ¨²ltimos tiempos. La escena termina con una secuencia cinem¨¢tica donde Ellie se reencuentra con un Joel mucho m¨¢s envejecido, que prometi¨® no dejarla sola a pesar de ser ella una de las infectadas por el virus. Inmune ¡ªquiz¨¢ no para siempre¡ª, Ellie quiere respuestas, las mismas que quieren aquellos jugadores, en ocasiones tambi¨¦n espectadores y lectores, que completaron el primer The Last of Us hace m¨¢s de cinco a?os. De nuevo, fundido a negro.
El equipo de animaci¨®n de Naughty Dog cuenta con unas cuarenta personas, revel¨® la jefa de animaci¨®n del estudio, Almudena Soria, en un encuentro con este medio. ¡°No tiene nada que ver animar escenas jugables que cinem¨¢ticas¡±, comenta. En las partes jugables tienen que preocuparse del comando que ejecuta el jugador y c¨®mo la inteligencia artificial reaccionar¨¢ a ese est¨ªmulo; el comportamiento debe ser m¨¢s preciso y orquestado. ¡°Que se sientan bien, que se vean acordes al escenario¡±. En lo que respecta a las cinem¨¢ticas ¡°No tienes tanto control, pero quieres que se sientan muy expresivos y que en sus rostros se perciba aquello que est¨¢n diciendo los personajes¡±, contin¨²a. ¡°Vamos a ver una Ellie m¨¢s oscura; es capaz de amar, pero tambi¨¦n de matar¡±, comenta respecto a la protagonista, Ellie.
¡°Todo proceso es muy complicado. Para m¨ª, asegurarme de que todo se sienta vivo tiene que implicar que tambi¨¦n se sienta divertido. Eso es lo m¨¢s dif¨ªcil¡±. No sirve solo con realismo. ¡°Cada peque?o cambio implica nuevas dificultades¡±, concluye.
Las conclusiones que deja esta primera toma de contacto a nivel mundial de los medios especializados con The Last of Us: Parte II es que es una obra mucho m¨¢s madura, adulta en su propuesta jugable y tambi¨¦n la argumental, sin miedo a explorar temas pol¨ªticos y sociales como cuestiones ¨¦ticas, la apertura sin titubeos a movimientos LGTBI, la aparente presencia del abuso f¨ªsico y mental o la transmisi¨®n de miedo e incertidumbre solo a trav¨¦s de la estridencia del sonido.
Lo que queda claro es que es un videojuego tangible; puro m¨²sculo t¨¦cnico capaz de hacernos pensar si es posible que esta potencia sea soportable por una consola PlayStation 4, pero as¨ª es. Sony y Naughty Dog han conseguido exprimir este hardware hasta sus ¨²ltimas consecuencias y el resultado, a falta de ser evaluado convenientemente el pr¨®ximo mes de febrero, es tan alentador como ilusionante.
Una despedida con sabor a bienvenida para culminar una generaci¨®n de consolas abrazada al ¨¦xito. Buenos son los caminos que bien empiezan, pero la marca PlayStation tiene ahora en su mano culminar este ciclo por todo lo alto.
Babelia
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