?Es posible hacer un buen videojuego de ¡®Star Wars¡¯?
Hablamos con el jefe de dise?o narrativo de 'Jedi: Fallen Order', el ¨²ltimo juego de la franquicia 'Star Wars', que sale a la venta ma?ana
Al coger los mandos lo primero que se nota es el peso. Un personaje muy rotundo, alejado de la ligereza con que otros juegos de Star Wars permit¨ªan saltar por los aires. Luego, al blandir el sable l¨¢ser, lo que m¨¢s llama la atenci¨®n es lo letal que es, la sensaci¨®n de peligro. ¡°En el combate ha trabajado gente del ¨²ltimo God of War¡±, explica Aaron Contreras, con quien EL PA?S charla en Londres tras probar el nuevo juego de la franquicia,?Star Wars: Jedi Fallen Order, que se pone a la venta ma?ana.
Electronic Arts, la distribuidora del juego, nos ha invitado a hablar no con el dise?ador art¨ªstico, ni con el dise?ador de niveles, sino el jefe de dise?o narrativo. Toda una declaraci¨®n de intenciones sobre la importancia de la trama en el juego desarrollado por Respawn Entertainment. Una pieza, la de la historia, que muchas veces hab¨ªa fallado en las decenas de juegos ambientados en el universo fundado por George Lucas desde que en 1982 saliera The Empire Strikes Back para Atari.
El juego se sit¨²a en un punto particularmente interesante, cuando durante el final de las Guerras Clon se ejecuta la Orden 66 y en un instante los ej¨¦rcitos de la rep¨²blica traicionan a los jedi, y pr¨¢cticamente los extinguen. El protagonista de Fallen Order, el joven Cal Kestis, es un padawan que sobrevive a ese ataque sorpresa, y que decide retirarse y vivir una vida normal hasta que un comando del Imperio, unos inquisidores, dan con ¨¦l y le obligan a huir y volver a la acci¨®n.
¡°Siempre he sido fan de la saga, desde que vi la primera pel¨ªcula. Es algo inmenso, e intentar hacer este juego con Respawn es algo muy especial para m¨ª¡±, explica, antes de contar c¨®mo los guionistas tambi¨¦n estaban presentes en el rodaje de las cinem¨¢ticas ¡ªa Cal lo interpreta el actor Cameron Monaghan, conocido por Shameless¡ª. Eso tambi¨¦n habla de la importancia de la historia.
Lo cierto es que la forma de trabajar en?Fallen Order que describe Contreras se parece, m¨¢s que al proceso solitario de escribir una pel¨ªcula, a la que se adopta en las series: una mesa, varios guionistas (Contreras y otros tres), categor¨ªas de junior y senior y la supervisi¨®n constante del trabajo de los dem¨¢s. Pero a ese proceso se suma, en la creaci¨®n de un videojuego como este, un elemento m¨¢s: la supervisi¨®n de Lucasfilm, la productora guardiana de las esencias del universo de la Fuerza.
¡°Lucasfilm ten¨ªa muy claro c¨®mo deb¨ªa ser el juego. Hablo de todo tipo de aspectos: desde ascpectos de dise?o o visuales¡ hasta el sonido correcto para las puertas¡±, explica Contreras, que entre risas dice que fue un ¡°proceso democr¨¢tico y salvaje¡±. ¡°La supervisi¨®n es grande porque el producto tiene que ser todo lo bueno que pueda ser. Que todo encaje¡±. Pero en el proceso hay roces, claro. ¡°Es un proceso delicado, de ir cogiendo confianza, ir flexibilizando los materiales de trabajo hasta conseguir algo que satisficiera tanto a ellos como a nosotros¡±, cuenta. Y habla de ideas que la compa?¨ªa no aprobaba o de elementos que les maravillaban. ¡°Es un tira y afloja, un verdadero tiro y afloja. Se forja toda una relaci¨®n, es como¡ un matrimonio¡±, dice entre dientes.
En una cosa m¨¢s apret¨® Lucasfilm: el calendario. ¡°Estar justo aqu¨ª, ahora, presentando el juego tras la salida de la serie El mandaloriano (estrenada ayer) y del Episodio IX (El ascenso de Skywalker, que se estrena el 20 de diciembre) era importante¡±. ?Quiz¨¢ porque introduce elementos que se usar¨¢n en futuros cap¨ªtulos de la saga?
¡°Bueno, eso solo lo sabe Lucasfilm¡±, responde Contreras. ¡°Nosotros construimos nuestro juego una serie de piezas que luego la compa?¨ªa puede usar para formar otras cosas¡±. Esa serie de piezas son, por ejemplo, la antigua raza de los Zeffo, extintos usuarios de la fuerza, cuyos templos olvidados recorre Cal en juego. O las patrullas de inquisidores del imperio que persiguen al protagonista.
Cuando se le se?ala que del centenar de juegos ambientados en ese universo son muy pocos los realmente buenos (Knights of the Old Republic, de 2003, o el Jedi Outcast, de 2003, por ejemplo), Contreras replica que ¨¦l s¨ª puede pensar ¡°en un mont¨®n de juegos de Star Wars muy buenos¡±. Pero reconoce que ¡°es muy dif¨ªcil trabajar en algo as¨ª. Es un universo que la gente vive de una forma muy personal, tienen experiencias propias con este mundo y por eso tienen una expectativas tambi¨¦n altas¡±. Es un reto, desde luego.
Lo cierto es que el juego luce bien. La exploraci¨®n, la aventura, el riesgo, son sensaciones que envuelven al jugador de forma satisfactoria. Y se nota el mimo en la historia y las cinem¨¢ticas. El combate es m¨¢s profundo que en otros juegos de la saga y cambian muchas mec¨¢nicas ¡ªvarios ejemplos: hay lugares de descanso como en Dark Souls, tras los cuales los enemigos reaparecen; llevamos un robot a la espalda que nos ayuda como si fuera el hada de un Zelda;?poseemos una nave-hogar para movernos entre planetas como en Mass Effect¡ª. Parece que Respawn a tomado nota de las mejores innovaciones de los ¨²ltimos a?os. A partir de ma?ana sabremos si la historia de Cal nos atrapa y puede colocar a los juegos de la franquicia a la altura que merecen. Que la Fuerza sea con ¨¦l.
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