Red Dead Redemption II: La verdadera noche americana
La excelencia del videojuego pasa por la libertad de elecci¨®n y la narrativa. El w¨¦stern de Rockstar es ejemplo maestro
A trav¨¦s de la niebla, emerge la figura a caballo de Arthur Morgan. Un hombre hostil, en una tierra hostil. La sangre seca salpica sus botas; el hambre, el fr¨ªo y un pesar en el coraz¨®n al que no pueden ponerse palabras. La noche en las monta?as amenaza con traer la muerte y el olvido a todos los que han confiado su vida a Dutch. La banda ha visto d¨ªas mejores, pero la suerte puede volverse propicia tan pronto como antes volv¨ªa la espalda. Una tierra sin reglas.
Una vez, el salvaje Oeste fue una pesadilla.
Ahora, es leyenda.
En el imaginario colectivo de la aventura y el misterio, el final del siglo XIX en Estados Unidos, una ¨¦poca turbulenta de disparo r¨¢pido y expansi¨®n del ferrocarril, ocupa un lugar especial. Por un lado, por el magn¨ªfico cine western con el que muchos crecieron; por otro, por algunas obras destacadas como el c¨®mic Blueberry (1963, Jean-Michel Charlie y Jean Giraud), y en especial en Espa?a, donde la tradici¨®n de decorador del cine western y las obras de autores como Marcial Lafuente Estefan¨ªa, factor¨ªa de autores que llevan m¨¢s de dos d¨¦cadas escribiendo novelas cortas ambientadas en esa ¨¦poca. Algo nos fascina en los pistoleros, los asaltos al tren, los duelos al alba y el rev¨®lver como ¨²nico compa?ero. Quiz¨¢s sea la mezcla entre lo salvaje y lo civilizado; la expansi¨®n de la tecnolog¨ªa en un mundo cambiante y gigante, amenazador como un planeta reci¨¦n colonizado.
Sea como fuere, Rockstar Games, autores de videojuegos tan notables como Grand Theft Auto, Max Payne o LA Noire, decidieron en 2004 arriesgarse a continuar un proyecto empezado por Capcom: un shooter en tercera persona ambientado en el salvaje Oeste, en 1880, con una historia adulta de venganza, aunque con resultados cuestionables. Red Dead Revolver pas¨® sin m¨¢s: buenas ventas, buena cr¨ªtica, pero no una pieza destacable de la historia del videojuego. Sin embargo, en 2010, Rockstar Games recuperar¨ªa este juego para convertirlo en franquicia con el lanzamiento de Red Dead Redemption. Y esto, como se suele decir, era harina de otro costal.
Informaci¨®n ¨²til
Compa?¨ªa: Rockstar Games
Director:--
Fecha de lanzamiento: 26/10/2018
G¨¦nero: Sandbox
Precio: 69,95 €
Aunque Red Dead Redemption no era una secuela directa, volv¨ªamos al Oeste; volv¨ªamos a la violencia descarnada de la mano de un sandbox (mundo abierto) que parec¨ªa tenerlo todo: unos gr¨¢ficos de infarto, exploraci¨®n, una magn¨ªfica historia, una duraci¨®n envidiable y diferentes modos de juego para todos los gustos. Una especie de GTA pero con caballos en vez de coches, todo un acierto. Una secuela estaba garantizada; lo que nadie esperaba es que esta tardara casi una d¨¦cada y que apareciera cuando el ciclo de consolas de sobremesa (si obviamos las pol¨ªticas de Nintendo, que marcan su propio ritmo), parece tocar a su fin.
El lanzamiento de Red Dead Redemption II ha hecho contener el aliento a m¨¢s de uno. No es casualidad que los lanzamientos de videojuegos hayan ido evitando, de manera m¨¢s o menos sutil, la fecha de lanzamiento de este gigante. Han pasado ocho a?os y Rockstar Games ha demostrado que son expertos en una cosa: tomarse las cosas con calma para hacerlo bien. Y, sinceramente, no creo que pudieran haberlo hecho mejor.
Cualquier intento de definir Red Dead Redemption II en unas pocas (o muchas) palabras, est¨¢ abocado al fracaso. Esto es algo que hay que vivir. Escrito por Dan Houser, Michael Unsworth y Rupert Humphries, esta nueva aventura nos devuelve al pasado de John Marston (protagonista del primer juego) y nos pone en la piel de uno de sus compa?eros forajidos, Arthur Morgan, en la lucha contra el fr¨ªo, el hambre y la b¨²squeda de fortuna. Una banda de forajidos y n¨®madas que tratan de encontrar su hueco en un mundo que cambia a pasos agigantados. Cualquier palabra m¨¢s, caer¨ªa en desvelar un guion soberbio. Deber¨¢ bastar con esto.
Al final del ciclo de consolas (marcado, no vamos a negarlo, por Sony y Microsoft) suelen aparecer algunas obras que dan un paso m¨¢s all¨¢. Nos brindan un atisbo del futuro; lo que nos espera en la siguiente generaci¨®n, de lo que es capaz la industria. Sucedi¨® en el salto de Playstation 3 a Playstation 4 con The Last of Us (Naughty Dog, 2013); con Grand Theft Auto V y en su d¨ªa Final Fantasy IX, por citar algunos.
Ha vuelto ha suceder, ahora con Red Dead Redemption II.
La Am¨¦rica instaurada en la tradici¨®n del realismo m¨¢gico que recorremos en esta obra de Rockstar Games se encuentra con pocos rivales que le planten cara como escenario vivo y rico en detalles. No hablo de una cadena de personajes no jugables, eventos, iconos en un mapa y horas de recorrido para ver las mismas misiones con nombres cambiados y situaciones parecidas. Aqu¨ª, el mundo vive y respira al margen de lo que el jugador decida hacer. Y es que la cantidad de detalles incluidos en el terreno resulta absurda e imposible: no solo a nivel jugable, donde explorar y descubrir secretos, casualidades o comportamientos que motivamos con nuestro estilo de juego puede hacernos perder el hilo de la misi¨®n que est¨¢bamos siguiendo; sino adem¨¢s con un motor gr¨¢fico que hace que cada paseo en caballo o cada cacer¨ªa sean realmente distintas. El magn¨ªfico uso de la luz para pintar algunos paisajes de ensue?o que me han recordado a la magnifica fotograf¨ªa de El Renacido (Alejandro Gonz¨¢lez I?arritu, 2015) o a los cuadros de Courbet, deja boquiabierto al jugador mientras, con la misma soltura, se nos presenta una decisi¨®n moral; un tiroteo o una simp¨¢tica partida de cartas.
Del mismo modo, Red Dead Redemption II ampl¨ªa la variedad de cosas que hacer con la cantidad y la calidad a partes iguales. Ahora precisamos de la b¨²squeda de recursos para mantener unido a nuestro clan; de compartir a la vez que robar; de defender a la vez que atacar. Es esta dicotom¨ªa, tan presente en la vida, y tan ausente a veces en los videojuegos, lo que convierte a esta obra en un ejercicio de profundo realismo, de cr¨®nica, sin perder un ¨¢pice de la magia que lo acerca a la tradici¨®n del realismo m¨¢gico. Una obra llena de aristas, de bifurcaciones y recovecos, como les pasa a las grandes. Como dec¨ªa antes, este videojuego se vive. Y aunque el guion tenga una estructura m¨¢s o menos convencional de misiones paralelas y principales; un principio y un fin como tal, la narrativa que surge a medida que el jugador interacciona con el mundo, descubre sus posibilidades y aprende la mejor manera de adaptar el juego a su propio estilo, evidencia algo que ya empezamos a tener claro: la excelencia del videojuego pasa por la libertad de elecci¨®n y la narrativa.
Sabiendo que a veces el videojuego peca de expl¨ªcito y de condescendiente hacia el jugador, Rockstar apuesta por el minimalismo. El juego comienza pausado, entre la niebla; mucho di¨¢logo, poca acci¨®n. La soledad y el miedo que rodean a los personajes protagonistas sale de la pantalla y envuelve al jugador. Descubriremos este bello mundo de la forma m¨¢s escalonada posible, sufriendo muchas sorpresas aun cuando hayamos invertido una buena cantidad de horas. Siguiendo la misma pol¨ªtica, se nos brinda la posibilidad de eliminar la interfaz de la pantalla y jugar al desnudo; siguiendo las indicaciones de las misiones por los comentarios de los personajes y nuestra propia intuici¨®n; tratando de recordar los caminos y dejando que nos perdamos. Sorprendiendo en todo momento, pero en tensi¨®n tambi¨¦n. Algo opcional, pero altamente recomendable para vivir la experiencia de juego completa.
En este mundo no existe la perfecci¨®n, en ello radica la verdadera belleza, pero Red Dead Redemption II le anda muy cerca. Una obra llegada desde el futuro para cerrar una etapa y abrir otra; una cuidada alegor¨ªa al pasado, al realismo, pero tambi¨¦n al futuro: la cr¨®nica de un mundo al que podemos regresar gracias a la magia de este arte. Probablemente, un videojuego que har¨¢ historia.
Babelia
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