El largo viaje de los videojuegos
La historia del primer medio de masas de la cultura digital como carrera tecnol¨®gica y comercial llega a varios museos para analizar su poderoso legado cultural
?Cu¨¢l es la exposici¨®n m¨¢s exitosa del siglo XXI? Como cualquier pregunta basada en datos, la respuesta depende de c¨®mo se mida, pero una de las candidatas m¨¢s claras se titula Game On y se encuentra desde hace unas semanas en la Fundaci¨®n Canal de Madrid. Desde hace nada menos que 18 a?os, esta muestra sobre la historia, los g¨¦neros y las formas del videojuego ha recorrido m¨¢s de 20 ciudades actualizando sus contenidos peri¨®dicamente, en una gira inacabable que es el sue?o de todo comisario resignado a la naturaleza ef¨ªmera del medio de la exposici¨®n temporal.
No se puede trazar el relato de la contemporaneidad sin incluir una industria que mueve m¨¢s dinero que el cine y la m¨²sica
El 16 de mayo de 2002, el Barbican Centre de Londres arranc¨® este proyecto y se convirti¨® en la instituci¨®n cultural pionera en abrir sus puertas al primer medio de masas de la cultura digital. Con ello se inventa tambi¨¦n un g¨¦nero, la exposici¨®n que se pregunta si los videojuegos merecen ya de manera oficial el tratamiento de cultura. Decenas de muestras en todo el mundo se han hecho esta pregunta en las ¨²ltimas dos d¨¦cadas, y tres de ellas est¨¢n abiertas ahora simult¨¢neamente en Espa?a. A Game On (Fundaci¨®n Canal de Madrid) se suman Videojuegos. Los dos lados de la pantalla (Fundaci¨®n Telef¨®nica de Madrid) y Game Play. Cultura del videojuego(Centro de Cultura Contempor¨¢nea de Barcelona).
Hay m¨²ltiples razones que justifican la progresiva museizaci¨®n de los videojuegos y la fascinaci¨®n que despiertan en cada vez m¨¢s instituciones culturales. Cuarenta y siete a?os despu¨¦s de que la primera m¨¢quina de Pong se encendiese en un bar de San Jos¨¦, en el coraz¨®n de Silicon Valley, su memoria sentimental atraviesa hasta cuatro generaciones, desde los m¨¢s j¨®venes entre los baby boomers a los primeros nativos de las pantallas t¨¢ctiles. Adem¨¢s, ser¨ªa poco realista trazar relatos de la contemporaneidad sin tener en cuenta una industria con tal fuerza que desde hace ocho a?os mueve m¨¢s dinero cada temporada que la del cine y la m¨²sica combinadas.
En el punto de partida de casi todos los proyectos que se han dedicado a este territorio hay un mismo argumento, una idea que ha sido objeto de apasionados debates: que los videojuegos ya no pueden contemplarse s¨®lo como una humilde forma de ocio sin pretensiones, y les toca ya recibir el tratamiento reservado a los campos de producci¨®n cultural m¨¢s complejos y ambiciosos. La hip¨®tesis ha tenido furiosos opositores, como el legendario cr¨ªtico de cine norteamericano Roger Ebert, que al final de su vida enarbol¨® la idea de que, por definici¨®n, la estructura l¨²dica de un juego, con sus reglas, desaf¨ªos y recompensas, hac¨ªa inviable la experiencia art¨ªstica. Es improbable que la discusi¨®n se d¨¦ por resuelta en el futuro previsible, pero mientras tanto, en 2012 y 2013, 20 videojuegos pasaron a formar parte de la colecci¨®n permanente del MoMA ¡ªa trav¨¦s, eso s¨ª, de la puerta del departamento de dise?o y arquitectura¡ª. La lista incluye los predecibles cl¨¢sicos fundacionales (Pacman, Space Invaders), pero tambi¨¦n t¨ªtulos m¨¢s desconocidos que han expandido el vocabulario y la est¨¦tica del juego digital, como Myst, la cl¨¢sica aventura gr¨¢fica que propuso por primera vez una experiencia de juego m¨¢s meditativa y atmosf¨¦rica que estimulante.
La industria del videojuego mueve desde hace a?os m¨¢s dinero que la del cine y la m¨²sica combinadas
En la academia, el campo de los Game Studies se ha convertido en una rama importante de las humanidades digitales. En sus congresos y grupos de investigaci¨®n se siguen desgranando las dos almas del videojuego como artefacto cultural: por un lado, los que buscan en ¨¦l uno de los futuros posibles de la narrativa (?recuerdan el c¨¦lebre episodio interactivo de Black Mirror?); por otro, los que resaltan que los mejores juegos no necesitan una historia porque sus cualidades m¨¢s interesantes est¨¢n en su sentido del espacio y del movimiento, en las relaciones din¨¢micas emergentes que surgen al unir jugadores con objetos, reglas y comportamientos.
Las tres exposiciones tienen un punto de partida similar ¡ªla importancia del legado hist¨®rico del videojuego, su influencia cultural y el peso de su industria¡ª, pero pronto ponen el ¨¦nfasis en distintas dimensiones del fen¨®meno. Como es de esperar en una muestra del g¨¦nero blockbuster itinerante, Game On es un ejercicio abiertamente nost¨¢lgico, que se reafirma en la historia oficial del medio y en sus iconos m¨¢s reconocibles para llegar al p¨²blico m¨¢s familiar. Quien solo busque un espectacular sal¨®n recreativo enciclop¨¦dico, en el que recuperar escenas y personajes que le han acompa?ado en alg¨²n momento de las ¨²ltimas d¨¦cadas, no saldr¨¢ decepcionado.
Videojuegos. Los dos lados de la pantalla prescinde de la galer¨ªa de grandes cl¨¢sicos para profundizar en sus cada vez m¨¢s complejos procesos de desarrollo, un gran esfuerzo colectivo en el que intervienen dise?adores y grafistas, guionistas y actores, programadores, compositores e ingenieros de sonido. La exposici¨®n cuenta tambi¨¦n c¨®mo cada vez m¨¢s los juegos se convierten en herramienta y en estrategia de intervenci¨®n en terrenos como la ciencia, en el que sus aplicaciones abrazan desde la terapia a las nuevas formas de participaci¨®n ciudadana. Finalmente, Gameplay. Cultura del videojuego tambi¨¦n incluye un recorrido detallado por los principales hitos del medio junto a sus lecturas sociales y pol¨ªticas, e incorpora m¨²ltiples menciones a la rica historia del videojuego espa?ol. Pero lo m¨¢s interesante de la exposici¨®n es su apuesta por visualizar un nuevo canon que ha cobrado forma en los ¨²ltimos a?os y que cuenta una historia diferente de sus posibilidades y realidades en este momento. T¨ªtulos independientes y arriesgados como Passage, ICO, Journey o Katamary Damacy, o los juegos de protesta de Paolo Pedercini, no cuentan con el reconocimiento generalizado de un Mario Bros, pero sin ellos no es posible entender las m¨²ltiples dimensiones del videojuego hoy.
Game On. Fundaci¨®n Canal. Madrid. Hasta el 31 de mayo.
Videojuegos. Los dos lados de la pantalla. Espacio Fundaci¨®n Telef¨®nica. Madrid. Hasta el 12 de enero.
Gameplay. Cultura del videojuego. Centro de Cultura Contempor¨¢nea de Barcelona. Hasta el 3 de mayo.
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