¡®DOOM Eternal¡¯, un muro en frente de tanto tit¨¢n
Hablamos con los directores de lo nuevo de id Software, una obra con la que esperan culminar la generaci¨®n y la propia saga de acci¨®n
Cuando Doom lleg¨® a las tiendas a finales de 2016, el g¨¦nero de los videojuegos de disparos en primera persona recuperaba uno de los mayores exponentes de los a?os ochenta y noventa en la vertiente de la acci¨®n m¨¢s pura: frenetismo, adicci¨®n, rapidez y demonios rodeados de sangre. Un t¨ªtulo calificado como sobresaliente por lo que hizo y por c¨®mo lo hizo; por c¨®mo se jugaba y c¨®mo se escuchaba, hasta ser considerado Game of the Year en decenas de revistas especializadas a nivel internacional. Ahora, con su secuela avisando desde el horizonte, sus creadores afrontan la recta final de un desarrollo complejo y dilatado. Doom Eternal avisa: es uno de los candidatos al Olimpo del videojuego en 2020.
Razones no le faltan. Porque 2020 supone el final de la actual generaci¨®n de consolas y, como no pod¨ªa ser de otro modo, el comienzo inmediato de la siguiente. El curso que acabamos de comenzar es tambi¨¦n el intervalo donde muchas de las grandes desarrolladoras lanzar¨¢n su apuesta m¨¢s potentes de este ciclo, que culminar¨¢ tras siete a?os de grandes nombres con obras como Final Fantasy VII Remake, The Last of Us: Parte II, Halo: Infinite, Cyberpunk 2077, Ghost of Tsushima, Resident Evil 3 Remake y, por supuesto, Doom Eternal, una enorme pared con la que tendr¨¢n que verse las caras todos los anteriores. Ser¨ªa incorrecto hablar de un tapado, de un sleeper, dada la relevancia de esta propiedad intelectual.
Marty Stratton y Hugo Martin, directores del proyecto, han conversado con EL PA?S en la etapa final del desarrollo de?Doom Eternal; seguramente la m¨¢s compleja, la que hace sacrificar m¨¢s horas de sue?o porque es en esta etapa, donde est¨¢ pr¨¢cticamente todo hecho, cuando todo el equipo se centra en pulir detalles y eliminar peque?os errores. Con cansancio reconocido y ganas de vacaciones, ambos asumen entre suspiros que el camino ha sido largo, pero que tienen entre manos el mejor Doom que pod¨ªan imaginar.
Asimilar el ¨¦xito de un cl¨¢sico rejuvenecido: qu¨¦ supone Doom Eternal
¡°Se siente incre¨ªble. Estamos muy felices, muy contentos por todo el equipo y toda la gente que lo hizo posible. Cuando t¨² tienes ¨¦xito, ese ¨¦xito se traslada a todo el equipo. Este t¨ªtulo ha hecho que todos nos sintamos orgullosos de nuestro trabajo¡±, comienza diciendo Stratton. Tras revitalizar la saga con Doom (2016), la presi¨®n se increment¨® m¨¢s de lo estimado y, por ende, las expectativas con este t¨ªtulo son todav¨ªa mayores. Gestionar todo aquello ha sido tambi¨¦n un ejercicio de aprendizaje.
¡°Este juego, Doom Eternal, no es ¨²nicamente una secuela. Se trata de algo que va mucho m¨¢s all¨¢¡ Creo que, cuando mencionas la palabra ¡®secuela¡¯, la gente suele pensar en cosas diferentes a lo que es Doom Eternal respecto a Doom (2016). Esto es m¨¢s una secuela donde no nos limitamos ¨²nicamente a recoger lo que sali¨® bien de la primera parte y ampliarlo o mejorarlo, sino un avance real en el que todos hemos sacado nuestros ases bajo la manga. Por tanto, hemos podido enfocarnos en desarrollar una aventura ¨¦pica, adictiva de principio a fin¡±, a?ade.
¡°Uno de los aspectos del anterior t¨ªtulo en que recibimos m¨¢s cr¨ªticas fue en la variedad de escenarios, la repetici¨®n de localizaciones; ahora tendremos una cantidad de situaciones muy superior, con m¨¢s tipos de lugares y paisajes¡±, a?ade Martin, que asume el rol de director en todo lo referente al apartado creativo de la obra. ¡°Lo que van a experimentar los jugadores en Doom Eternal es una respuesta a todas esas peticiones: hemos tomado nota de todo el feedback. Ha sido una de nuestras prioridades, sin que el equipo de desarrollo haya perdido la perspectiva en lo que es verdaderamente importante en Doom: la jugabilidad. Cr¨¦eme, es realmente adictivo. Es muy satisfactorio¡±, dice en un tono m¨¢s grave.
Pero de nada sirve una mayor variedad de escenarios si finalmente todo se resume en elementos est¨¦ticos o cosm¨¦ticos. El impacto de esos cambios en la jugabilidad, los aspectos que solo se pueden comprobar de forma emp¨ªrica, fueron una prioridad en las oficinas centrales del equipo norteamericano con sede en Mesquite, Texas.
¡°Lo principal es que logremos sacar partido de todas las diferentes localizaciones, lo que pueden llegar a ofrecernos desde una perspectiva visual y, a partir de ah¨ª, ver c¨®mo podemos explorarlo en el marco jugable [¡] Creo que la verticalidad tan acentuada que hemos dise?ado en esta nueva entrega es uno de los aspectos clave de Doom Eternal¡±, contin¨²a Martin. ¡°Es muy videojuego, es puro dise?o de videojuego. Nos hemos esforzado en poder ofrecer, por encima de todo, la experiencia m¨¢s adictiva que cualquier fan de Doom pueda imaginar¡±, insiste Martin.
No son pocas las dificultades experimentadas durante el desarrollo; de ah¨ª que se haya dilatado durante m¨¢s de tres a?os. Ha habido momentos buenos y malos en el camino, comenzando por el planteamiento conceptual del t¨ªtulo para que no fuese simplemente ¡°m¨¢s¡± sino ¡°m¨¢s y mejor¡±. Esa autoexigencia, querer alcanzar la excelencia en todos y cada uno de los aspectos, han hecho de Doom Eternal un rompecabezas sostenido por un reloj de arena.
¡°Si te soy sincero, como nos hemos enfocado en llevar individualmente cada una de las partes del desarrollo a su m¨¢xima categor¨ªa, a ser excelentes en cada apartado, esa presi¨®n nos ha hecho tener siempre en mente poder culminar las expectativas en tres grandes frentes: dise?o, tama?o del mundo y cantidad de contenido¡±, explica Stratton. ¡°Todo ello aprovech¨¢ndonos de la tecnolog¨ªa de la que disponemos para que se vea lo mejor posible, a 60 FPS y con gran fluidez. Si lo comparas con Doom (2016), teniendo en cuenta que son t¨ªtulos lanzados en las mismas plataformas, creo que cuando juegues el anterior y Doom Eternal a continuaci¨®n, vas a notar r¨¢pidamente las diferencias. Como desarrolladores, lograr eso ha sido lo m¨¢s dif¨ªcil¡±, comenta mientras mira con convicci¨®n a su colega.
Sin miedo al retraso: por qu¨¦ Doom Eternal no se lanz¨® finalmente en 2019
Los retrasos son cada vez m¨¢s frecuentes en la industria del videojuego, al menos los retrasos que se conocen p¨²blicamente. Suele ser en las grandes ferias donde se da una fecha estimada de lanzamiento, un d¨ªa que los aficionados marcan a fuego en el calendario y que, por diferentes circunstancias, no se cumple. Esta situaci¨®n no es del agrado de nadie: no lo es para los desarrolladores, que rinden cuentas a grandes empresas donde hay de por medio grandes sumas de dinero (m¨¢s tiempo de desarrollo implica m¨¢s gasto econ¨®mico); y tampoco lo es para los jugadores, que en ocasiones se ven decepcionados y se ve comprometida la confianza para con el estudio.
Sin embargo, la cultura de la tolerancia al retraso es tambi¨¦n palpable. Durante estos ¨²ltimos cinco a?os, visibilizar el crunch ¡ªperiodos donde los trabajadores se ven sumidos en jornadas de trabajo interminables durante semanas o meses, muchas veces sin la remuneraci¨®n correspondiente, con tal de terminar a tiempo el desarrollo¡ª ha facilitado que la comunidad empatice y que a los directivos no les tiemble tanto el pulso a la hora de decidir que vale la pena un retraso de varios meses con el fin de poder lanzar al mercado el mejor producto posible.
En id Software la confianza no era un problema: estaban convencidos tanto del potencial del producto que tienen entre manos como de lo que es necesario para alcanzar la mejor versi¨®n de s¨ª mismos. No era un problema de falta de recursos, era una cuesti¨®n de tiempo. Tuvieron que renunciar a noviembre de 2019, un mes id¨®neo para lanzar un videojuego de estas caracter¨ªsticas por la exposici¨®n que supone ser una novedad en las v¨ªsperas de la Navidad; pero no todo vale. Su decisi¨®n fue tajante: irse a marzo de 2020.
¡°El apoyo que recibimos de Bethesda, la reacci¨®n de los aficionados¡ Estamos gratamente emocionados¡±, apostilla Stratton. ¡°Tuvimos muchas conversaciones antes de tomar la decisi¨®n, sobre todos los riesgos que pod¨ªamos tomar al hacer esto. Pero, sinceramente, si hubi¨¦semos lanzado Doom Eternal en noviembre [de 2019], creo que no hubi¨¦semos logrado explotar todo el potencial del videojuego; quiz¨¢ hubiese tenido muchos bugs¡ En definitiva, no hubiese estado tan pulido y optimizado como lo est¨¢ ahora. La diferencia es muy grande y estoy muy orgulloso, creo que es la mejor decisi¨®n que hemos podido tomar. El hecho de haberlo retrasado es lo que me hace poder decir con rotundidad que Doom Eternal es mejor que Doom (2016)¡±, insiste.
BattleMode: otra forma de entender el modo multijugador en Doom
BattleMode es el nombre que acompa?a al nuevo modo multijugador online, una de las deudas pendientes del estudio para con sus jugadores por las cr¨ªticas constructivamente esgrimidas hace tres a?os. Estamos ante una modalidad multijugador competitivo, pero asim¨¦trico. De este modo, un jugador se pondr¨¢ en la piel del Doom Slayer, mientras que los otros usuarios controlar¨¢n a los demonios en equipo. Entender c¨®mo funciona es muy f¨¢cil: gana el que consiga acabar con el bando contrario. No faltar¨¢n armas, remates, habilidades y escenarios; solo cambia que la IA pasa a ser un personaje controlado por otra persona.
¡°Es realmente profundo. Nuestra meta es que se normalice la experiencia de jugar a Doom con tus amigos. Ser¨¢ una expansi¨®n de la campa?a en solitario; creemos que ser¨¢ una transici¨®n f¨¢cil y r¨¢pida al modo multijugador. Hemos de reconocer que hemos tomado nota de todo lo que nos ha dicho la comunidad sobreel modo multijugador de Doom (2016), donde no hab¨ªa suficiente carga dram¨¢tica; el ritmo era algo plano. Para esta entrega quer¨ªamos introducir m¨¢s profundidad y estrategia: m¨¢s variedad de formas de superar una zona y superar al otro jugador¡±, argumenta Martin. ¡°Creemos que se siente realmente nuevo, distinto, mejorado¡±, termina.
Respecto a esa campa?a individual, promete que culminar¨¢ todas las expectativas de los fans: ¡°Es una campa?a totalmente nueva. Quiero decir, aunque se trate de una secuela, no necesitas haber jugado la anterior entrega para disfrutar ¨¦sta; creo que es una puerta de entrada perfecta para cualquier jugador. Independientemente de si has jugado o no a Doom antes, pienso que es una forma fant¨¢stica de empezar con la saga¡±, articula Stratton. ¡°Pero, en realidad, es muy diferente en tama?o, en escala, en profundidad¡±, comenta entre risas. ¡°Las mec¨¢nicas con las que puedas estas familiarizado de otros juegos de disparos est¨¢n ah¨ª, pero todas las cosas que hemos a?adido, como el dash ¡ªlos movimientos r¨¢pidos y potentes a modo de embestida o arranque¡ª y otros detalles de calidad de vida [¡] Todas las cosas que hemos a?adido suman para ser un mejor juego, m¨¢s profundo, con el que podr¨¢s conocer m¨¢s cosas del trasfondo de su historia¡±, insiste.
Y es as¨ª como han llegado hasta aqu¨ª, recuperando ese esp¨ªritu y esa manera de hacer las cosas. No ser¨¢ hasta el pr¨®ximo 20 de marzo cuando se disipen todas las dudas y sepamos si Doom Eternal es uno de esos juegos que sonar¨¢ con fuerza en las listas de mejores videojuegos del a?o¡ o quiz¨¢, incluso, de toda una generaci¨®n.
Tim Willits, antiguo director de id Software, convencido del ¨¦xito de Doom Eternal
En un reciente encuentro con MeriStation, el que fuese durante m¨¢s de dos d¨¦cadas director de id Software, Tim Willits, reflexion¨® sobre la importancia de sagas como Quake y Doom en el crecimiento e implantaci¨®n de este g¨¦nero en el universo del videojuego dom¨¦stico; ya no tanto por la excelencia de t¨ªtulos como Quake 3: Arena y Doom 3, sino tambi¨¦n por la influencia que ha tenido su dise?o en los t¨ªtulos que, a?os m¨¢s tarde, dejar¨ªan un recuerdo imborrable en la memoria de las nuevas generaciones de jugadores. ?l afronta ahora nuevos prop¨®sitos profesionales, pero antes de marcharse de id Software dej¨® encaminada la pr¨¢ctica totalidad del desarrollo de Doom Eternal, en el que tiene depositada toda su confianza.
¡°Hay dos cosas que hacen tan especial la IP de DOOM. Lo primero es plantear su premisa argumental: el bien contra el mal, est¨¢s dirigiendo a los demonios de vuelta a los infiernos. Entonces, el juego se enfoca en los aspectos centrales, que son la acci¨®n y la intensidad de la jugabilidad. Los toma, los pule y¡ lo hace realmente bien, sin tener que a?adir muchas otras cosas accesorias. Y por eso, lo que te puedo decir es que el juego que est¨¢ a punto de salir, Doom Eternal, es muy, muy bueno. Estoy seguro de que la gente lo va a amar desde el primer d¨ªa. Cr¨¦eme. Va a ser alucinante¡±.?
Babelia
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