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AN?LISIS

¡®The Last of Us. Parte II¡¯: el legado de nuestras acciones

La secuela de uno de los juegos m¨¢s importantes de la pasada d¨¦cada da una vuelta de tuerca a su planteamiento. El resultado es arriesgado, doloroso, mortalmente realista

Cuando pienso en los infectados de The last of us Parte II (aunque lo mismo vale para la primera entrega) me viene a la cabeza una escena terrible. La de un lugar oscuro, el s¨®tano de alguna casa, de un hospital, un apartamento destrozado y con restos de una vida real (televisi¨®n, libros, mesas, sillas, una nevera). Y este ser humano que ya ha dejado de serlo agazapado en un rinc¨®n, encogido, temblando, gru?endo, con la piel cuarteada, brotando p¨²stulas de ella. Es la soledad m¨¢s terrible que un videojuego me ha mostrado. Me hace pensar en Iv¨¢n Illich y la verdad tras la muerte: "Lloraba por su impotencia, por su espantosa soledad, por la crueldad de los hombres, por la crueldad de Dios, por la ausencia de Dios" [La muerte de Ivan Illich, Lev Tolst¨®i, 1886].

Un tema recurrente en esta obra de Naughty Dog, creadores de la tambi¨¦n exitosa saga Uncharted, y exclusivo de Playstation 4, es precisamente esta soledad ante la muerte. La met¨¢fora que estas criaturas nos ponen ante los ojos a cada paso.

Por suerte, puedo acercarme por su espalda sin ver visto y acabar con la criatura.

Cuando comenc¨¦ a jugar The last of us Parte II hace ya un mes, ca¨ª enseguida en la cuenta de que ser¨ªa dif¨ªcil escribir una cr¨ªtica del juego. Una tarea que asusta mientras escribo. Comenzar¨¦ pues con una confesi¨®n: tampoco me impresion¨® tanto la primera entrega. Ciertamente era especial, aparecida en 2013 y cerrando la generaci¨®n de Playstation 3 fue un juego que me gust¨® y que disfrut¨¦, pero no me impresion¨®. No me gustan demasiado los zombis (y permita el lector que me jacte de los que diferencian zombi de infectado o de freaker, me da lo mismo), las historias de supervivencia post-apocal¨ªptica me ten¨ªan entonces cansado y las mec¨¢nicas del juego me recordaban demasiado a Uncharted.

Hecha la confesi¨®n, vayamos a que The last of us Parte II termin¨® sus cr¨¦ditos y yo romp¨ª a llorar.

La premisa de esta segunda parte aborda un tema que, aunque parezca mentira, no se ve demasiado en el videojuego, y es precisamente lo que da t¨ªtulo a esta cr¨ªtica: las consecuencias. Todo lo que sucede al final de la primera parte tiene sus consecuencias en esta secuela, a nivel f¨ªsico y psicol¨®gico. Hay muchas maneras de encarar una secuela. Naughty Dog elige no esconderse, abordar directamente lo que ellos han sembrado, recoger sus frutos. La venganza de Ellie ante las consecuencias de todo aquello que ocurri¨®. Comienza con el personaje rompi¨¦ndose en dos, buscando la paz, pero haci¨¦ndolo a trav¨¦s del rencor y la violencia. Ellie tiene la opci¨®n de tenerlo todo, pero se encuentra sola y llena de odio al comienzo de la aventura.

Para entenderlo, hay que adentrarse en las cerca de treinta horas que me ha llevado superarlo en alta dificultad.

No s¨¦ si esta o cualquier otra cr¨ªtica le har¨¢n justicia, y supongo que no importa. Lo mejor es jugarlo, vivirlo. Y dentro de unos a?os, jugarlo de nuevo

A nivel puramente est¨¦tico, The last of us Parte II ofrece unos gr¨¢ficos de infarto; da vida a los personajes y los escenarios al punto de casi olvidarnos que est¨¢n hechos de nada. Su dise?o de niveles es inteligente, ofreciendo la posibilidad de explorar, superar a nuestros enemigos con sigilo o atacando abiertamente. Su arsenal de armas e ingenios para esto es amplio y la sensaci¨®n de terror al adentrarnos en un edificio infectado hasta los cimientos es real. Lo visto en aquel E3 que muchos pusimos en duda, era cierto. Las animaciones de los personajes son realistas, extensas, y las posibilidades al ser descubiertos, al lanzar un objeto o interactuar con el escenario son excelsas. Por ejemplo, en cierta secci¨®n en que me vi rodeado por infectados y humanos a partes iguales, us¨¦ las botellas y ladrillos para atraer a los primeros y provocar una pelea con los segundos mientras yo me escabull¨ªa. Y esto no son secciones que el guion marque as¨ª: en este sentido, The last of us Parte II ampl¨ªa su oferta introduciendo elementos de libre albedr¨ªo y una endiablada inteligencia artificial de los enemigos. Claro que a veces se resiente de su propia condici¨®n de videojuego: por ejemplo, al entrar en una habitaci¨®n y se?alarse un caj¨®n para abrir y recolectar (aunque no siempre) un objeto. Pero no podemos abrir los dem¨¢s cajones. ?Por qu¨¦ el personaje abre solo el que contiene algo? Porque es consciente de su condici¨®n de videojuego, y teme aburrir al jugador. Algo que ya suced¨ªa en la primera entrega.

En esto, otros t¨ªtulos son m¨¢s valientes.

A este respecto, la jugabilidad es lo que m¨¢s se resiente en esta magna obra: arriesga poco en este sentido, introduce elementos nuevos (el salto, las f¨ªsicas con cuerdas...), pero son cosas que ya hemos visto en su hermano mayor o en la saga Uncharted. No hay un verdadero cambio jugable, m¨¢s all¨¢ de la magnitud y extensi¨®n de los escenarios o la oferta del armamento. La violencia, la tremenda violencia, que tiene toda su justificaci¨®n al final de la aventura, es una gran base jugable para un t¨ªtulo con algunas escenas realmente gore. Arriesgado, doloroso, mortalmente realista, pero poco profundo a nivel mec¨¢nico, demasiado repetitivo.

Y aunque uno insiste en que las mec¨¢nicas lo son todo en los videojuegos, me alegro de que Naughty Dog haya llegado para contradecir esto. Y qu¨¦ bien lo hace. The last of us Parte II es su historia, sus personajes, sus sentimientos. El gran tema de este videojuego es la venganza. El rencor, que no es otra cosa que el veneno que tomo yo para que otro se muera. El sinsentido de la violencia, que el odio no engendra m¨¢s que odio. Esta es la gran baza narrativa del t¨ªtulo. Esta es la gran historia que hay tras una aventura de zombis y el fin del mundo. En la canci¨®n que presentaba a Ellie tocando la guitarra, ensangrentada, y que serv¨ªa como tr¨¢iler del juego, Shawn James canta: How can you save the world from itself?

En esto se resume toda la nueva obra de Naughty Dog.

A trav¨¦s de su visceralidad, algo se rompe en el jugador. Es dif¨ªcil encasillar a los personajes en arquetipos: ?qui¨¦n es el villano? Tal vez es que no hay villanos. Solo personas. Solo dolor, muerte. Es muy interesante comprobar c¨®mo la violencia del juego tiene consecuencias, y c¨®mo los personajes est¨¢n vivos. Como ya se pudo ver en los tr¨¢ilers previos al lanzamiento, incluso los enemigos gritan los nombres de sus compa?eros al morir estos. Todo en el juego, al menos en su parte narrativa, nos lanza hacia al realismo m¨¢s cercano a Cormac McCarthy, a las descarnadas voces de la lucha social.

Igual que Ellie, terminaremos sinti¨¦ndonos muy solos en un mundo roto.

The last of us Parte II es valiente. Muy valiente. Pero solo en su narrativa, me temo. Naughty Dog demostr¨® una madurez colosal en Uncharted 4, y la corrobora en esta secuela, la que bien podr¨ªa catalogarse como su obra maestra. Un juego profundamente adulto, que reflexiona sobre la humanidad, que debe ser jugado ahora, y dentro de unos a?os, y dentro de m¨¢s a?os, como ocurre con libros como El guardi¨¢n entre el centeno (J.D. Salinger), que cambian dependiendo del momento vital en que los leamos. Naughty Dog ha cerrado este ciclo de Playstation por todo lo alto. Este es un juego duro, satisfactorio a pr¨¢cticamente todos los niveles, lleno de dolor, de reflexi¨®n, de grises. ?D¨®nde acaba el bien y empieza el mal? ?A cu¨¢nto se puede renunciar por una obsesi¨®n? ?Cu¨¢l es el precio a pagar por la violencia? Las consecuencias, las terribles consecuencias. The last of us Parte II es una de las mejores secuelas del mundo del videojuego que me haya encontrado, y lo es por la honestidad con que se presenta. Lo es porque sabe reflexionar sobre s¨ª misma, sobre su medio y sobre sus personajes. Pero m¨¢s importante a¨²n, reflexiona sobre el ser humano. Ninguno hubi¨¦ramos cre¨ªdo ver a Ellie como la vemos en esta secuela, hacer lo que hace, sentir lo que siente. Pero el juego logra que su dolor se nos clave en la piel, que su desaz¨®n sea la nuestra y que su rencor nos llene de amargura. Muestra la violencia como lo que es, y lo hace coloc¨¢ndonos en el dif¨ªcil papel de protagonistas. Lo hace pese a todo. Y le caer¨¢n cr¨ªticas negativas, y habr¨¢ quien cuestione lo apropiado de su discurso, pero el juego demuestra que no le importa. Porque ha reflejado lo peor y lo mejor del ser humano y no podemos apartar la vista de ello. ?C¨®mo se salva al mundo de s¨ª mismo? Esa es la pregunta y, aunque tengamos la respuesta, a veces no es suficiente. El odio solo engendra odio, esa es la lecci¨®n final, pero ?qu¨¦ estamos dispuestos a sacrificar para descubrirla?

Debido a la obsesi¨®n por evitar el spoiler, me temo que no podemos entrar en detalles. Resulta farragoso e impreciso intentar analizar y exponer una obra sin poder apenas hablar de ella; eludiendo la tiran¨ªa del spoiler, tratando de reservar unas sorpresas que son la esencia ¨²ltima del juego. As¨ª pues, solo puedo apelar a la confianza del lector: The last of us Parte II est¨¢ lleno de aciertos en su guion, lleno de peso en su narraci¨®n y de aciertos en general.

Es una obra madura, especial, cruda y optimista a la vez. Es la mejor obra narrativa de Naughty Dog y un videojuego necesario. No s¨¦ si esta o cualquier otra cr¨ªtica le har¨¢n justicia, y supongo que no importa. Lo mejor es jugarlo, vivirlo. Y dentro de unos a?os, jugarlo de nuevo. Y cuando hayan pasado otras dos o tres generaciones de consolas y el juego haya sido puesto a prueba por el inexorable paso del tiempo, jugarlo de nuevo. Un d¨ªa, se lo mirar¨¢ y se dir¨¢ que es una obra atemporal, estoy seguro de ello.

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