¡®Bleeding Edge¡¯, dise?o, arte y m¨²sica: el juego a trav¨¦s de sus creadores
Ninja Theory firma un t¨ªtulo multijugador 'online' de tono desenfadado que apuesta por el combate. Sus desarrolladores nos cuentan sus secretos
Senua transit¨® los sinuosos caminos de la psicosis en Hellblade: Senua's Sacrifice, un videojuego que trata un tema tab¨² dentro la sociedad, las enfermedades mentales. Ninja Theory, el estudio responsable de Heavenly Sword, Enslaved:Odyssey to the West o DMC, han sellado un compromiso para continuar desarrollando esa vertiente social. Adem¨¢s de Hellblade II: Senua's Saga, trabajan en un proyecto denominado Project: Mara, con el que pretenden seguir ahondando en estas cuestiones. Antes de que la empresa fuera adquirida por Microsoft para formar parte de Xbox Game Studios, el equipo liderado por Tameem Antoniades se encontraba trabajando en un proyecto m¨¢s irreverente y desenfadado, Bleeding Edge.
Esta producci¨®n, que apuesta por el multijugador online por equipos, combina mec¨¢nicas de hack and slash con el g¨¦nero MOBA (League of Legends, por ejemplo). Se trata de un videojuego muy enfocado en el combate, que basa su diversi¨®n en la colaboraci¨®n con los compa?eros, por lo que la comunicaci¨®n entre los distintos miembros de la escuadra es esencial. En entrevista con EL PA?S, Rahni Tucker, directora creativa del videojuego, desvela c¨®mo afecto al desarrollo que Ninja Theory fuera adquirida por Microsoft. ¡°Bleeding Edge era completamente jugable con ocho luchadores y dos mapas¡±, apunta. ¡°Ya est¨¢bamos preparados para probar el juego en casa con nuestros amigos y familia cuando Microsoft¡± compr¨® la empresa.
De acuerdo con Tucker, los de Redmond no les dieron consejos desde un punto de vista creativo, sino que se centraron en ofrecer apoyo y recursos de los que no dispon¨ªan anteriormente, en su condici¨®n de estudio independiente. Hasta ese momento, Ninja Theory nunca hab¨ªa elaborado un videojuego online, ¡°pero los chicos de Rare s¨ª¡±. Por tanto, abrieron ¡°l¨ªneas de comunicaci¨®n con ellos¡± y charlaron sobre lo que hab¨ªan ¡°aprendido con la creaci¨®n de Sea of Thieves, la puesta en marcha de una alpha y de una beta, los servicios online, la atenci¨®n al cliente, etc¡±. Para su directora, el apoyo del equipo de Xbox a la hora de anunciar el producto en el E3 fue ¡°muy emocionante¡±, algo que no podr¨ªan haber hecho por su cuenta.
Dentro de Bleeding Edge: apuntes de dise?o
Al principio de sus desarrollo, Ninja Theory estableci¨® dos cosas claras: en primero lugar, el t¨ªtulo deb¨ªa ser un juego multijugador por equipos, ya que a su directora le fascinan; en segundo lugar, ten¨ªa que implementar un sistema de combate en tercera persona. ¡°Sab¨ªamos que todo lo dem¨¢s tendr¨ªamos que averiguarlo por el camino, pero esos dos elementos eran incuestionables¡±, asegura. ¡°Bleeding Edge refleja mis gustos personales. Por supuesto, mis pasiones difieren de los de Tameem, eso es lo que explica el estilo diferente¡±.
La desarrolladora subraya que esta obra comparte ¡°la filosof¨ªa de producci¨®n de Hellblade¡±, es decir, un equipo peque?o pero ¨¢gil, un enfoque muy concreto y pasi¨®n. ¡°Mientras que Hellblade se centra en la historia y el personaje, yo quer¨ªa focalizar mi atenci¨®n en el combate competitivo por equipos. Esto [el combate] es una evoluci¨®n natural de lo que siempre ha sido parte del ADN de Ninja Theory, desde Heavenly Sword hasta DMC¡±.
La directora creativa defiende el elemento diferenciador de Bleeding Edge. ¡°Nunca hab¨ªamos visto una combinaci¨®n as¨ª con anterioridad, al menos no como yo la hab¨ªa imaginado¡±. El juego incorpora un sistema de mods que permite modificar a los luchadores, ya de por s¨ª ¡°bastante distintos¡±. Sin embargo, ¡°la mezcla de g¨¦neros es lo que hace que jugar a Bleeding Edge sea ¨²nico para m¨ª¡±. Son mec¨¢nicas habituales de los juegos en tercera persona, pero ¡°combinadas con la estrategia¡± y un enfoque que bebe del g¨¦nero MOBA y de las partidas por equipos. ¡°Es algo que puede ser dif¨ªcil de articular, pero que lo puedes entender inmediatamente una vez pones las manos en el t¨ªtulo¡±.
El sistema de combate fue uno de los ¡°grandes desaf¨ªos¡±, tanto ¡°t¨¦cnicos como creativos¡±, puesto que mucho ¡°de lo que funciona en un juego para un solo jugador no lo hace en un multijugador¡±. Seg¨²n Tucker, en los t¨ªtulos en los que juegas en solitario te sientes ¡°como un dios¡±, porque puedes hacer ¡°100 combos contra una IA a la que no le importa si no encuentra una ruta de escape¡± ni busca necesariamente ¡°ganar ventaja¡± de nuevo. Los especiales y las habilidades fueron un problema menor, ya que existe una limitaci¨®n de uso; en cambio, los combos melee y las reacciones a los golpes s¨ª supusieron un verdadero reto.
Una soluci¨®n, explica, es eliminar esas reacciones completamente. ¡°Esto es lo que hacen los shooters en primera persona con sus personajes melee ¡ªgolpear al enemigo no interrumpe sus acciones, de modo que no tienes que solucionar el problema inherente¡ª. Con todo, como he dicho antes, quer¨ªa que Bleeding Edge se jugara como un videojuego en tercera persona¡±.
?Y c¨®mo hacerlo? ¡°Empec¨¦ a estudiar juegos de lucha, especialmente Street Fighter¡±, una saga que ofrece al jugador la posibilidad de aprender y explotar sus mec¨¢nicas para crear y romper combos, al tiempo que se castigan los errores. ¡°Seguramente no sea evidente de inmediato, puesto que nuestras acciones son muy r¨¢pidas y feroces. Pese ello, el combate melee de Bleeding Edge sigue principios similares. Elabor¨¦ a mano el ventana de tiempo de cada movimiento para controlar qui¨¦n consigue la ventaja durante un combo y para asegurarme de que el jugador atacado dispone de opciones de contraataque¡±. Al final, redefinir el sistema de combate y trasladarlo a un producto 4v4 fue una b¨²squeda ¡°de equilibrio entre el atacante y el defensor¡±.
Las obras de Ninja Theory nunca han dejado atr¨¢s la narrativa, un aspecto que se desdibuja un poco m¨¢s en esta producci¨®n. A¨²n as¨ª, su directora creativa afirma que hay una ¡°historio rica¡± en su interior, aunque de momento solo han rascado en la superficie. ¡°La intro cinematogr¨¢fica te da una idea de la localizaci¨®n y cada luchador viene con una biograf¨ªa breve que se puede leer¡±. Tucker confiesa que todav¨ªa queda mucha tela por cortar: ¡°Hay mucho m¨¢s que me gustar¨ªa hacer con el mundo y las historias de los personajes, tengo muchas ideas, pero nuestro equipo es peque?o y debemos tener cuidado de no romper nuestro enfoque demasiado. Ahora mismo, nuestra prioridad son los jugadores¡± y la experiencia jugable. ¡°La historia es algo que me encantar¨ªa explorar m¨¢s en le futuro¡±, remata.
Arte, personajes y la importancia de representar a personas reales
Desarrollar una nueva propiedad intelectual nunca ha sido f¨¢cil, aunque Aaron McElligott, artista principal, piensa que es emocionante crear algo desde cero. ¡°Existen pocas restricciones al principio¡±, declara a El PA?S, pues exploras y pruebas diferentes estilos y procesos. Lo m¨¢s complejo es acotar los l¨ªmites, ya que desconocen c¨®mo ser¨¢ el resultado final. Dispones de una fotograf¨ªa inicial borrosa, pero la imagen se va aclarando ¡°con el tiempo¡±. Una de sus partes favoritas del desarrollo es descubrir los cambios y los ajustes del proyecto a medida que el proceso creativo avanza, permitir que el juego ¡°te cuente a d¨®nde quiere ir despu¨¦s, qu¨¦ pieza del puzle ir¨¢ a continuaci¨®n y c¨®mo encajan entre ellas. Si prestas atenci¨®n puede conducirte a todo tipo de extra?as y maravillosas ideas¡±.
Ninja Theory ha dado mucha importancia al dise?o de los personajes. ¡°Al principio del proyecto, los dise?adores comenzaron con una serie de personajes a muy baja resoluci¨®n que confeccionaron con formas primitivas bajo el motor Unreal¡±. Usaron ¡°cubos para los brazos, esferas como cabezas¡±, y a menudo, ¡°sombreros cil¨ªndricos o c¨®nicos que representan el tipo de clase¡±. Ten¨ªan animaciones b¨¢sicas y colores brillantes para ¡°ayudar a diferenciarlos¡±.
Al probar el juego en ese estado prematuro, se percataron de su componente arcade y de su rapidez. ¡°Sab¨ªamos que necesitar¨ªamos personajes con una gama de siluetas y un esquema de colores¡± que facilitaran la visibilidad. Igualmente, se requer¨ªa un conjunto de ¡°animaciones clave hechas a mano¡± que fueran ¡°din¨¢micas y expresivas¡± y que estuvieran centradas en los personajes ¡°para definirlos¡± con mayor profundidad.
En ese punto, bebi¨® de sus influencias y se inspir¨® en obras de anime con ¡°est¨¦tica futurista¡± como Akira, Ghost in the Shell o algunos de sus libros favoritos (Cannabis Works, de Tatsuyuki Tanaka y Orange, de Koji Morimoto). ¡°Con el tiempo, el videojuego se volvi¨® cada vez m¨¢s divertido, r¨¢pido y alegre, pero el mundo que est¨¢bamos haciendo no encajaba con la jugabilidad¡±. As¨ª las cosas, el artista tom¨® elementos de otro anime, Tekkonkinkreet, cuya est¨¦tica conten¨ªa ¡°matices violentos¡±, pero al mismo tiempo, ¡°bellos parajes con edificios coloridos y cielos azules¡±,
Tras definir la nueva est¨¦tica del mundo, los protagonistas tambi¨¦n necesitaron ser adaptados. McElligott toma la figura de Buttercup, uno de sus personajes jugables. ¡°Ya ten¨ªamos una versi¨®n preliminar dise?ada para el mundo m¨¢s oscuro que est¨¢bamos creando, pero no funcionaba con la paleta m¨¢s colorida que est¨¢bamos usando, por lo que nos vimos obligados a redise?arla¡±. Fue la primera protagonista de Bleeding Edge que terminamos y el ¡°est¨¢ndar de dise?o¡± para el resto.
M¨¢s all¨¢ de lo est¨¦tico, en Ninja Theory tienen muy en cuenta la inclusi¨®n. ¡°Es muy importante que nuestros personajes sean representativos de la gente real. Son personas normales, no superh¨¦roes. Sab¨ªamos que el t¨ªtulo iba a estar ambientado en el futuro cercano y que los protagonistas har¨ªan uso de aumentos¡± [implantes en todo el cuerpo], por lo que hab¨ªa que plantearse de qu¨¦ modo eleg¨ªan unos sobre otros.
¡°Los personajes seleccionan sus aumentos en base a sus aficiones, intereses y pasiones¡±, pero estos no los definen como personas. A la hora de dise?ar a cada luchador, el estudio se hac¨ªa algunas preguntas: ¡°qui¨¦n es esa persona, qu¨¦ intereses tiene, c¨®mo y de qu¨¦ forma emplear¨ªa los aumentos para mejorar sus intereses¡±.
Sonido y m¨²sica: el audio de Bleeding Edge
David Garc¨ªa es el compositor espa?ol que escribi¨® la partitura de RiME, el t¨ªtulo de Tequilla Works. M¨¢s adelante, firm¨® la banda sonora de Hellblade: Senua's Sacrifice, as¨ª como todo el dise?o de audio de este videojuego. Su trabajo fue reconocido con un premio BAFTA de la Academia Brit¨¢nica de las Artes Cinematogr¨¢ficas y de la Televisi¨®n. ¡°Fue un momento muy especial, lo recuerdo con mucho cari?o¡±, apunta a El PA?S. ¡°No solo por el premio en s¨ª, que es muy prestigioso, sino tambi¨¦n por todo el esfuerzo y riesgos que hab¨ªa detr¨¢s de Hellblade: Senua?s Sacrifice¡±. Lo califica como ¡°un proyecto muy complicado¡±, por lo que recibir el galard¨®n fue ¡°muy gratificante, un momento dulce¡±.
Despu¨¦s de un proyecto tan emocional como Hellblade, la producci¨®n m¨¢s reciente de Ninja Theory supone un cambio de registro, un hecho que tambi¨¦n se refleja en la m¨²sica y el sonido. ¡°Me dio un poco de miedo¡±, admite. ¡°Era muy diferente a todo lo que hab¨ªa hecho antes¡±. Tanto David Garc¨ªa como Daniele Galante, el dise?ador de sonido, ven¨ªan de hacer m¨²sica para experiencias mucho m¨¢s emocionales. ¡°Pasado el susto inicial, fue divertid¨ªsimo, y creo que tanto Daniele como yo hemos aprendido mucho con este proyecto¡±. En un videojuego como Bleeding Edge, la banda sonora es ¡°intensa¡±, tiene que provocar en el jugador las ¡°ganas de jugar y pasarlo bien¡±. Por eso, han optado por m¨²sica ¡°movidita¡± y con ¡°marcha¡±. Tiene adem¨¢s ¡°elementos de funk que le dan un toque muy desenfadado¡±. A¨²n as¨ª, tambi¨¦n goza de momentos ¡°donde el tempo baja y se pone un poquito m¨¢s emocional o melanc¨®lico¡±. Para Garc¨ªa, es esencial ¡°que la m¨²sica cambie, te sorprenda y sea inesperada¡±.
De acuerdo con el compositor, ¡°en un juego para un solo jugador del estilo de Hellblade, el sonido de combate solo lo tienes que dise?ar desde la perspectiva de Senua. En el caso de Bleeding Edge, cada sonido tiene varias perspectivas, la del jugador local, la de un aliado y la de un enemigo¡±. Por eso, se basan en par¨¢metros variados, miden el nivel de peligro de la situaci¨®n para el jugador local y ajustan los sonidos a su alrededor de acuerdo con este valor. ¡°Por ejemplo, si hay dos aliados y dos enemigos, los aliados son menos importantes, ya que no te pueden causar da?o. Por lo tanto, los sonidos de los enemigos son mas relevantes para ti¡±. De la misma manera, ¡°si un enemigo te esta apuntando y el otro no, los sonidos del enemigo que te tiene como objetivo ser¨¢n mas relevantes que el que no. Si de pronto un aliado te lanza una cura, esta cura si es importante para ti, as¨ª que ajustamos la mezcla para que puedas escucharlo perfectamente¡±. Todo esto ¡°se hace de forma din¨¢mica en tiempo real¡±, aunque esto es solo un ejemplo, pues existen ¡°muchos sistemas¡± que eval¨²an los elementos importantes para el usuario.
¡°En el caso de la m¨²sica, tanto Jamie Molloy [cocompositor de la banda sonora] como un servidor, decidimos que esta no afectase a la jugabilidad¡±. Ambos han escrito una banda sonora con ¡°sistemas que controlan el volumen de la m¨²sica¡± en funci¨®n de la ¡°intensidad de la batalla¡±. La idea es que cuando el jugador se encuentre en mitad de la refriega no distraiga. En cambio, en momentos de tranquilidad, ¡°se vuelve presente para acompa?ar¡±.
La concepci¨®n de Bleeding Edge a nivel est¨¦tico responde a un patr¨®n ¡°lleno de contrastes¡±, como ¡°un collage en movimiento¡±. Los personajes est¨¢n dise?ados ¡°a base de trozos o pr¨®tesis de todo tipo, as¨ª que a nivel musical hemos tomado esta idea para crear nuestro universo musical¡±. Tomaron como base ¡°la m¨²sica electr¨®nica, el hip hop y el break beat de los noventa¡±. A continuaci¨®n, ¡°la rompemos en trocitos y la volvemos a construir sum¨¢ndole todo tipo de estilos, desde funk hasta dubstep o future bass¡±.
Al ritmo de la m¨²sica, el videojuego de Ninja Theory transporta al jugador a un mundo futurista y de fantas¨ªa. La batalla se juego tanto en Xbox One como en PC, y como todos los t¨ªtulos desarrollados por los estudios internos de Microsoft, los suscriptores de Xbox Game Pass tienen la posibilidad de acceder a ¨¦l desde el principio.
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