?C¨®mo se compone la m¨²sica de los videojuegos?
Varios compositores explican y comparten su punto de vista sobre el proceso de creaci¨®n de la m¨²sica para videojuegos
Dicen que cine y videojuegos comparten muchas caracter¨ªsticas comunes. La primera de ellas, sus antepasados ancestrales, el teatro y los mimos. Ambas disciplinas hacen uso de la fotograf¨ªa y de la narrativa; de mundos ficticios y realistas; de actores y de bandas sonoras. Son una confluencia de artes muy diversas que forman un todo independiente. Las dos trazan una l¨ªnea evolutiva, un proceso transformador que var¨ªa con el tiempo y que se refina con el desarrollo de la tecnolog¨ªa.
En los ¨²ltimos a?os, la industria del ocio electr¨®nico ha tomado un camino cinematogr¨¢fico, al menos en lo que se refiere a las producciones de alto presupuesto. La diferencia radica en que el videojuego ofrece una experiencia interactiva que permite al jugador manejar el destino del personaje, introducirse en su piel y guiarlo por el mundo. Sin embargo, esa es una de las distintas formas que puede adoptar, puesto que no siempre hay un personaje al que controlar o una historia que vivir.
Como en el cine, la m¨²sica puede jugar un papel crucial. A medida que las t¨¦cnicas narrativas han evolucionado ¡ªunas veces imitando al arte cinematogr¨¢fico y otras empleando los mecanismos propios del medio¡ª, tambi¨¦n lo han hecho las composiciones musicales.
La propia idiosincrasia del medio, lo que lo hace especial, que no es otra cosa que la interactividad y la participaci¨®n directa del usuario, afecta al modo en que se plantea la composici¨®n de la banda sonora. ¡°En el cine, la m¨²sica es pasiva, porque funciona sincronizada, empieza y acaba¡±, explica el compositor ?scar Araujo en entrevista con EL PA?S. El m¨²sico, que ha participado en videojuegos como Jericho, Castlevania: Lords of Shadow y Spacelords, tambi¨¦n ha firmado las partituras de varias pel¨ªculas, entre ellas, Carne de Ne¨®n, de Paco Cabezas. Tal y como se?ala, la m¨²sica de videojuegos es activa: ¡°Tienes que componer para que en un momento dado, quede bien en varias situaciones y sea espec¨ªfica para muchas zonas concretas. En otros casos, debes solucionar momentos como una persecuci¨®n, un descubrimiento, etc¡±.
¡°Cuanto antes se involucre al responsable de la m¨²sica en el desarrollo, mejores van a ser los resultados finales¡±, opina??lex Garcigregor
A ese respecto, el compositor ?lex Garcigregor a?ade que ¡°entre videojuegos y otros medios audiovisuales, la diferencia clave suele ser la impredecibildad de los primeros frente a la naturaleza fija de los segundos¡±. Mientras que un un v¨ªdeo est¨¢tico ¡°las marcas temporales son fijas y se pueden utilizar como recurso en la r¨ªtmica de las composiciones musicales¡± (para as¨ª subrayar el mensaje de la obra), en un videojuego, la utilizaci¨®n de esos recursos ¡°es m¨¢s compleja¡±, porque los tiempos est¨¢n ¡°supeditados a la agencia de quien los juegue¡±. Por a?adidura, no hay que olvidar tampoco que ¡°cada medio tiene su propia idiom¨¢tica, tanto en lo visual como en lo auditivo, que se puede aprovechar para crear una obra coherente consigo misma y que explote las fortalezas del formato¡±.
Para Paula Ru¨ªz, compositora de Gods Will Be Watching y de The Red Strings Club, ambos desarrollados por Deconstructeam, ¡°la m¨²sica no tiene que llamar la atenci¨®n del jugador de forma activa¡±. Cuando esto ocurre suele ser por dos razones: o bien ¡°porque es realmente incre¨ªble (suele pasar poco) o porque molesta, que es el peor de los casos¡±, pero no algo infrecuente.
?Qu¨¦ es la 'm¨²sica adaptativa'?
Cuando se habla de bandas sonoras de videojuegos, a menudo aparece el concepto de m¨²sica adaptativa. El t¨¦rmino deja entrever su significado, pero Ru¨ªz redondea la definici¨®n: ¡°Es la m¨²sica que est¨¢ dividida en pistas que se disparan seg¨²n lo que est¨¢ pasando en el juego para poder adaptarse a este¡±. Como no pod¨ªa ser de otro modo, ¡°es m¨¢s dif¨ªcil que componer una melod¨ªa de forma tradicional, porque es imprescindible tener en mente qu¨¦ pistas se pueden separar, qu¨¦ usos puede tener cada una de ellas, si pueden empezar a sonar o dejar de sonar en cualquier momento o solo en secciones determinadas¡±. Por si eso no fuera poco, las piezas adaptativas requieren ¡°un dise?o previo y una labor de programaci¨®n extra¡±.
?lex Garcigregor coincide en que ¡°la m¨²sica adaptativa necesita un esfuerzo adicional de dise?o¡±. Este trabajo suele exigir ¡°unos conocimientos espec¨ªficos¡± a la hora de integrar el material musical. ¡°Un ejemplo cl¨¢sico puede ser la aparici¨®n de capas adicionales de percusi¨®n en un tema relativamente tranquilo en cuanto se presenta una situaci¨®n de tensi¨®n en el juego¡±, explica . ¡°Una forma de hacerlo es componer el tema de manera que la composici¨®n completa tenga todos los instrumentos sonando a la vez para el instante de tensi¨®n, y que al silenciar las capas de percusi¨®n funcione como tema para los momentos tranquilos¡±. Cumplido esto, se proporcionar¨ªan dos archivos a implementar. Por un lado, ¡°uno con todas las capas no percusivas¡±, mientras que por el otro quedar¨ªan ¡°las percusivas¡±. Program¨¢ticamente o con la ayuda de un middleware de audio [software que se sit¨²a entre un sistema operativo y las aplicaciones que se ejecutan en ¨¦l, seg¨²n la definici¨®n de Microsoft] ¡°se establecer¨¢ que normalmente suene la versi¨®n calmada del tema y que, cuando surja una situaci¨®n de peligro, aparezca progresivamente la capa de percusi¨®n, sincronizada debidamente¡±. Esta desaparecer¨¢ ¡°al haberse superado el peligro¡±.
Un proceso creativo y colectivo
Otro de los factores que afectan al proceso compositivo son las condiciones en las que se desarrolla el trabajo. Seg¨²n Araujo, en el cine, ¡°el tiempo es inferior y el estr¨¦s es m¨¢s alto, por lo que la creatividad queda m¨¢s limitada¡±. En cambio, en los videojuegos, los plazos se prolongan y ¡°puedes hacer m¨¢s propuestas y pensar mejor la m¨²sica¡±. De hecho, desvela, su labor comienza desde el principio, ¡°cuando se dibuja el story board y el arte conceptual¡±, de modo que tiene la posibilidad de trabajar en los leitmotiv desde la fase de preproducci¨®n. ¡°Eso me permite mimar mucho m¨¢s las obras y contar con m¨¢s tiempo de composici¨®n. Por eso prefiero el videojuego, porque me gusta revisar las composiciones, grabar, crear y volver a abrir los temas¡±. Otra ventaja de trabajar desde el principio es que ¡°ya conoces el guion, los personajes y el concepto de juego¡±. En el caso de Castlevania Lords of Shadow, ¡°Gabriel era un hombre desgraciado porque su esposa acababa de morir. Para recuperarla, deb¨ªa luchar y acometer acciones imposibles para el ser humano. Eso lo hac¨ªa muy desdichado. Castlevania era una historia de amor, por mucho monstruo y vampiro que hubiera. Enfocar todo eso te ayuda a darle una narrativa musical al videojuego¡±.
En proyectos peque?os como The Red Strings Club, basta con ¡°un ordenador, unos altavoces o unos cascos y un teclado midi¡±, dice Paula Ru¨ªz.
Garcigregor argumenta que ¡°lo conveniente es tener una reuni¨®n inicial en la que ir viendo las necesidades del proyecto y trazar las l¨ªneas posibles de avance¡±. Esto sirve para producir las versiones primigenias de los temas, lo que brinda la posibilidad de recibir ¡°feedback pormenorizado¡± sobre las piezas realizadas. ¡°Cuanto antes se involucre al responsable de la m¨²sica en el desarrollo, mejores van a ser los resultados finales¡±, opina.
El desarrollo de un producto de alto presupuesto lleva a?os de trabajo. Durante dicho proceso, la obra muta, a?ade nuevas escenas, cambia personajes, modifica sus gr¨¢ficos e introduce situaciones y mec¨¢nicas frescas. En este viaje, la m¨²sica no se mantiene al margen, se graba de forma escalonada seg¨²n las necesidades del proyecto. Por ejemplo, cuando el videojuego se anuncia de manera oficial, es habitual preparar un teaser o un tr¨¢iler de presentaci¨®n. Si el presupuesto lo permite, tambi¨¦n se graban las partituras pertinentes. Fue el caso de Castlevania Lords of Shadow: ¡°Conforme se va haciendo el videojuego, realizas sesiones de grabaci¨®n de varias semanas¡±.
Dentro de la jerarqu¨ªa organizada de un estudio, el compositor responde ante las personas que sostienen la idea creativa del proyecto. ¡°Al final coges mucha confianza con la gente del equipo y acabas trabando amistad. Esa amistad te puede aportar cosas sinceras mucho m¨¢s all¨¢ de una estructura de trabajo profesional. Con mis clientes intento mantener un v¨ªnculo m¨¢s familiar porque as¨ª los puedo llegar a entender mejor¡±, manifiesta Araujo. Esa relaci¨®n de mayor cercan¨ªa le permite comprender lo que el equipo desea transmitir.
El m¨²sico tiene claro que ¡°un productor o director no hace m¨¢s que tapar incendios cada dos por tres¡±, tarea que califica de ¡°muy estresante¡±. Lo positivo desde el punto de vista del compositor, mantiene, ¡°es que cuando mandamos cosas se traducen en instantes de alegr¨ªa, porque la m¨²sica siempre acostumbra a ser agradable. Si el tema es bueno y es el indicado para la escena no me lo suelen echar atr¨¢s, tengo un porcentaje muy alto de aceptaci¨®n de piezas. Siempre est¨¢n esperando a que les env¨ªe material porque les gusta recibir m¨²sica¡±. Por supuesto, no todos los miembros del equipo son capaces de interpretar una partitura. En esos casos, el formato midi permite que los clientes ¡°que no sepan m¨²sica puedan escuchar las maquetas¡± y hacerse una idea m¨¢s o menos clara de c¨®mo sonar¨¢ con orquesta.
Las herramientas del compositor
?Cu¨¢les son las herramientas de cabecera del compositor? ¡°Var¨ªan ampliamente seg¨²n el tipo de m¨²sica a realizar y las necesidades del proyecto; tambi¨¦n de las tareas adicionales que tenga que llevar a cabo el profesional en cuesti¨®n¡±, asegura Garcigregor. Esto es as¨ª porque ¡°aparte de componer la m¨²sica, hay multitud de disciplinas involucradas en la creaci¨®n de los archivos finales¡± que se deben integrar en el juego. Por tanto, ¡°no tiene por qu¨¦ ser la misma persona la que graba las partes instrumentales o la que hace la mezcla de sonido y adec¨²a el tema al medio en el que se va a integrar, tanto por cualidades sonoras como por adaptaci¨®n a las circunstancias¡±. Sin embargo, como en otras disciplinas, en la industria del videojuego existe la tendencia a ¡°buscar un perfil profesional que se encargue de todo por abaratar costes, pero ya sabemos: 'aprendiz de todo, oficial de nada'¡±, puntualiza.
En los tiempos actuales, un ordenador abre la mayor¨ªa de puertas. Los DAW (Digital Audio Wokstation) ¡°son aplicaciones que permiten, entre muchas otras cosas, situar notas en m¨²ltiples pistas, cada una representando un instrumento, de forma que un compositor pueda escuchar lo que idea sin necesidad de tener a un elenco de m¨²sicos interpretando en directo sus partituras¡±, contin¨²a Garcigregor. Si utilizamos instrumentos virtuales, ¡°se puede dar forma a un tema de textura orquestal, aunque el resultado depende de ¡°la calidad de los sonidos empleados y de la pericia, tanto compositiva como a la hora de mezclar y equilibrar los instrumentos entre s¨ª¡±. En cualquier caso, una orquesta real con int¨¦rpretes profesionales ¡°siempre ser¨¢ la mejor opci¨®n para una pieza orquestal, pero el coste est¨¢ al alcance de muy pocos proyectos¡±. Las soluci¨®n, en esos casos, es ¡°obtener distintas librer¨ªas orquestales y pagar a profesionales en funci¨®n de ¡°las capacidades econ¨®micas¡±. En proyectos peque?os como The Red Strings Club, basta con ¡°un ordenador, unos altavoces o unos cascos y un teclado midi¡±, a?ade Ru¨ªz.
?C¨®mo se hac¨ªa la m¨²sica chiptune?
En los a?os setenta, ochenta y principios de los noventa, los compositores deb¨ªan tener nociones de programaci¨®n. Se utilizaban trackers, que como indica el m¨²sico y profesor (Conservatorio Superior de M¨²sica Carlos Orozco, C¨®rdoba) Carlos Forcada a EL PA?S, son programas que permiten componer sin partitura, a trav¨¦s de samples, duraciones y alteraciones de la onda.
Javier Garc¨ªa, m¨¢s conocido como Gryzor87, es el autor de bandas sonoras de juegos como Maldita Castilla, Super Hydorah o Battle Princess Madelyn. Muchos de sus teman recogen el sonido chiptune de los cl¨¢sicos. Como en aquella ¨¦poca no exist¨ªa software de edici¨®n musical, se empleaban unos programas denominados trackers, mediante los cuales se codificaba la m¨²sica. ¡°Luego se compilaba a un lenguaje de bajo nivel para poder reproducirla en el videojuego con ayuda de programaci¨®n a trav¨¦s de los llamados replayers¡±, explica Garc¨ªa. ¡°En esencia, la m¨²sica de chip se trabajaba con c¨®digo y n¨²meros hexadecimales en trackers. Hoy en d¨ªa existen much¨ªsimos trackers de desarrollo cruzado, aunque tambi¨¦n se puede hacer chiptune con instrumentos virtuales en una DAW de manera m¨¢s c¨®moda y sin programar, con ayuda de un teclado musical¡±.
El potencial de la m¨²sica chip reside en las articulaciones precisas que ning¨²n humano es capaz de ejecutar, dice?Gryzor87,
La evoluci¨®n de los 8 a los 16 bits abri¨® las puertas a una mayor capacidad de almacenamiento y de procesamiento, lo que tambi¨¦n benefici¨® al apartado sonoro.¡°Se traduce en m¨¢s canales, m¨¢s formas de onda y mejor muestreo (sampleo) de sonidos reales, as¨ª como mayor definici¨®n y nitidez¡±.
Para Gryzor87, el potencial de la m¨²sica chip reside en las articulaciones precisas que ning¨²n humano es capaz de ejecutar, ¡°arpegios a toda velocidad o retardos calculados milim¨¦tricamente¡±, por ejemplo. Adem¨¢s, las melod¨ªas y los fondos se imprimen en el oyente ¡°de una forma muy s¨®lida¡±.
Aunque hace mucho que pasaron los tiempos de los 8 y los 16 bits, la m¨²sica chiptune no se ha dejado de lado. Javier Garc¨ªa es uno de los compositores que sigue experimentando con esos sonidos. Nos cuenta c¨®mo trabaja en la actualidad: en primer lugar, graba la idea principal con un piano o un instrumento virtual. A continuaci¨®n, retoca las partes d¨¦biles y las transiciones si as¨ª lo estima oportuno. El paso final es ¡°programar las pistas a partir de la maqueta inicial de piano en el tracker del chip YM2203 de FM¡±. Elige los sonidos y combina las formas de onda que previamente ha sintetizado con los par¨¢metros de FM. ¡°Si realmente se pretende hacer chiptune, hay que programar sonidos y la m¨²sica misma con c¨®digo¡±.
Lo nuevo y lo antiguo no es excluyente. Como dice el propio Gryzor87, el videojuego ¡°retro convive perfectamente con los triple A, e incluso los complementa. A veces es m¨¢s divertido una partida corta e intensa que algo m¨¢s trabajoso y duradero que lleve varias semanas¡±.
La m¨²sica, el sonido, el silencio. Todo forma parte del videojuego, se entrevera con otros elementos, que en conjunto, dan significado a la obra. Cada proyecto responde a unas necesidades concretas y se desarrolla con m¨¢s o menos personal. Pero al final, con independencia de su presupuesto y de la cantidad de desarrolladores que han trabajado en su proceso creativo, lo importante es que el trabajo se sienta cohesionado. Como una obra, ni m¨¢s ni menos.?
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