¡®Captain Tsubasa: Rise of New Champions¡¯, el regreso de ¡®Campeones¡¯
Tsuzuki Katsuaki, productor del t¨ªtulo de Bandai Namco y Tamsoft, relata a EL PA?S c¨®mo ha sido el desarrollo de la vuelta de Oliver y Benji al videojuego
La nostalgia es una herramienta recurrente en el mundo del videojuego. Especialmente en la actualidad, donde los ¡®remakes¡¯ y adaptaciones que apelan a aficionados del pasado, ¨¢vidos de sentir aquello que les hizo so?ar cuando eran ni?os, afloran con un ritmo que comienza a resultar abrumador. Captain Tsubasa: Rise of New Champions es la respuesta a la demanda para quienes todav¨ªa leen el manga de lo que en Espa?a conocimos como Oliver y Benji en los noventa. ¡°Nuestra meta ha sido ofrecer un t¨ªtulo capaz de gustar a todos los fans lo m¨¢ximo posible¡±, comparte Tsuzuki Katsuaki, productor del t¨ªtulo de Bandai Namco Entertainment, en un encuentro con EL PA?S.
F¨®rmula arcade con un notable acabado
La llegada a las tiendas del primer videojuego en consolas basado en Campeones: Oliver y Benji en diez a?os es todo un acontecimiento; tambi¨¦n desde el punto de vista cultural. Quienes tienen m¨¢s de treinta o cuarenta a?os son aquellos que ahora ven este producto empapado de recuerdos. El equilibrio para poder contentar a ambos espectros, el novel y el veterano, era fundamental en este cometido; sobre todo, en una industria acostumbrada a que este tipo de experimentos no salga del todo bien. La figura de Katsuaki ha sido angular a este respecto. Tras una larga decena de horas jugando a Captain Tsubasa: Rise of New Champions y tras completar sus dos principales modos de juego, podemos llegar a la conclusi¨®n de que el resultado es del todo gratificante bajo una f¨®rmula declaradamente arcade: esto no es un FIFA, no es un videojuego de simulaci¨®n. Es una r¨¦plica fidedigna de aquellos episodios de televisi¨®n inolvidables donde ahora nosotros somos protagonistas.
Katsuaki conoce de cerca las licencias japonesas ¡®manganime¡¯ editadas por Bandai Namco. Desde Dragon Ball, One Piece o Digimon, el productor nip¨®n ha sido recientemente responsable de revitalizar multitud de licencias al videojuego a escala internacional, con lanzamientos de ¨¦xito como Dragon Ball Xenoverse 2, One Piece Pirate Warriors 4, o el cada vez m¨¢s cercano Digimon Survive. En esta ocasi¨®n, seguramente la haza?a m¨¢s dif¨ªcil, puesto que las aventuras de Tsubasa Ozora (Oliver Atom en Espa?a) han lidiado con tibieza en la industria del ocio electr¨®nico en la era contempor¨¢nea tras una generaci¨®n de consolas caracterizada por el silencio.
Seg¨²n relata para este medio, inicialmente el proyecto iba a ser m¨¢s cercano al f¨²tbol tradicional; pero se dieron cuenta de que esa f¨®rmula no iba a fructificar en una licencia conocida por situaciones inveros¨ªmiles y capacidad para hacer del deporte rey un aut¨¦ntico espect¨¢culo audiovisual con el bal¨®n en los pies.
¡°Este t¨ªtulo ha sido creado con el objetivo de reproducir los sentimientos inspirados por el anime Captain Tsubasa, pero con la tecnolog¨ªa de 2020 de una manera que los fans sabr¨¢n apreciar¡±, apostilla. Porque si hay algo que nos ha gustado de Rise of New Champions es la diferenciaci¨®n anat¨®mica de los personajes m¨¢s emblem¨¢ticos, muchos de ellos con habilidades ¨²nicas que han permitido que las partidas se diferencien no solo por la t¨¢ctica o disparos especiales, sino por las filigranas y habilidades que unos pocos elegidos son capaces de desempe?ar. ¡°Hemos intentado reproducir la acci¨®n m¨¢s exagerada del anime en el juego¡±. Eso no es para nada malo, hemos de decir, a pesar de que la inteligencia artificial est¨¢ lejos de ser perfecta y, si bien el resultado es notable, se queda a medio camino entre lo que es y lo que constantemente ha rondado en nuestra cabeza: lo que podr¨ªa haber sido. No es una oportunidad perdida, pero s¨ª un ejercicio de aprendizaje que debe servir a Tamsoft, estudio delegado por Bandai Namco para este desarrollo, para mejorar de cara a una eventual secuela.
Sobre esto mismo tambi¨¦n ha girado la conversaci¨®n. El proyecto, que ha estado m¨¢s de tres a?os en desarrollo con ¡°aproximadamente 50 personas involucradas¡±, no descarta ofrecer nuevas iteraciones de esta nueva saga en un futuro; aunque, de momento, el principal cometido es ampliar la experiencia de Rise of New Champions con nuevos a?adidos de car¨¢cter descargable. De hecho, actualmente trabajan en el futuro ¡®Character Pass¡¯, que a?adir¨¢ nueve personajes y equipaciones, entre otros detalles.
¡°Definitivamente estamos buscando diferentes maneras de hacer de este juego una experiencia que pueda durar en el tiempo. Esperamos peticiones e ideas de parte de los fans espa?oles¡±, contesta, conocedor de la importancia que tuvo la obra del autor original, Y¨ichi Takahashi, en nuestro pa¨ªs.
C¨®mo se gest¨® ¡®Captain Tsubasa: Rise of New Champions¡¯
La participaci¨®n del se?or Takahashi ha sido elemental a la hora de validar los conceptos jugables y argumentales del videojuego, que en su modo estrella, ¡®Nuevo H¨¦roe¡¯, se inventa una historia in¨¦dita que altera el canon original a trav¨¦s de la introducci¨®n de un nuevo personaje, el avatar que cree el jugador al iniciar la partida, aspirante a convertirse en el mejor futbolista del planeta. Dise?os, habilidades, gestos, animaciones¡ todo ha sido verificado por el autor. ¡°El se?or Yoichi Takahashi ha validado todos los aspectos del juego, desde la planificaci¨®n inicial del proyecto al concepto del t¨ªtulo, la trama de la historia o incluso los movimientos de los personajes¡±, ampl¨ªa Katsuaki. ¡°Tambi¨¦n hemos investigado profundamente la serie de Captain Tsubasa para crear nuevas habilidades e historias. Algunos detalles ni siquiera fueron revelados en el trabajo original, pero nos lo hemos tomado muy en serio y llegamos a pedir la opini¨®n del se?or Takahashi sobre la configuraci¨®n adecuada para el juego¡±, a?ade. Concluye reconociendo que ¡°nos ha ayudado mucho, y por eso podemos ofrecer este t¨ªtulo a los amantes de Captain Tsubasa con confianza¡±.
La jugabilidad iba a manifestarse como un aspecto clave a la hora garantizar diversi¨®n a los mandos. ¡°El documento de dise?o inicial del juego se cre¨® en aproximadamente tres meses; sin embargo, cuando comenzamos a crear el juego se convirti¨® en lo que llamamos ¡®un juego de f¨²tbol convencional¡¯ y era imposible representar fielmente al Capit¨¢n Tsubasa. Despu¨¦s de un per¨ªodo basado en pruebas de ensayo y error,tomamos la decisi¨®n de hacer de los movimientos de regate y disparo los elementos centrales de la jugabilidad¡±, revela. Al contrario de lo inicialmente planteado, se descart¨® interrumpir el juego con tomas de decisiones por turnos. Por contra, todo deb¨ªa sentirse din¨¢mico, con elecciones ejecutadas a trav¨¦s de comandos y combinaciones de botones; en plena acci¨®n. ¡°Despu¨¦s de un a?o de desarrollo, creamos el prototipo principal. As¨ª, el juego fue creciendo en volumen gradualmente, realizamos multitud de pruebas durante un a?o y medio para pulir el juego lo m¨¢ximo posible¡±, reconoce, de nuevo satisfecho.
Tras completar el t¨ªtulo, la sensaci¨®n general que nos transmite es que no es un producto banal, ¨²nicamente centrado en dar respuesta al ¡®fanservice¡¯, sino un videojuego entretenido, profundo, que se ver¨¢ enriquecido por el modo en l¨ªnea, aunque no por ello limitado por un dise?o de jugabilidad que, a la larga, puede resultar m¨¢s repetitivo de lo deseado por su esquema, reiterativo.
La tarea de convencer a tantas generaciones distintas
El anime original de Captain Tsubasa se estren¨® en Jap¨®n a trav¨¦s de la cadena TV Tokyo en 1983, mientras que en Espa?a tuvimos que esperar hasta 1990 para que el tema de apertura de Oliver y Benji se comenzase a escuchar en la peque?a pantalla de millones de hogares espa?oles. Esos ni?os y adolescentes, ahora irremediablemente adultos ¡ªmuchos tambi¨¦n padres¡ª, son a quienes va principalmente dirigido este lanzamiento. El equipo de Katsuaki no se oculta ante esa cuesti¨®n. ¡°Nos gustar¨ªa que las personas de treinta y cuarenta a?os, los que ya conocen este trabajo, puedan disfrutar de los personajes y la historia con los que est¨¢n familiarizados; pero tambi¨¦n que los jugadores m¨¢s j¨®venes, esos que no conocen nada, puedan descubrirlo desde el principio. Idealmente, incluso nos encantar¨ªa ver a personas de entre treinta y cuarenta a?os jugar con sus hijos¡±, reconoce con j¨²bilo.
Captain Tsubasa: Rise of New Champions gira en torno a su historia y su modo multijugador en l¨ªnea. El primero de ellos, dividido a su vez en dos: la aventura original de Oliver Atom y el New Team para revalidar el t¨ªtulo de campeones de secundaria por tercer a?o consecutivo; y el segundo, donde creamos un personaje que acompa?ar¨¢ a los h¨¦roes ya conocidos en su camino hacia el Mundial. ¡°Este t¨ªtulo contiene la jugabilidad que los fan¨¢ticos estaban pidiendo¡±, asegura convencido. ¡°Creo que los contenidos adicionales y los eventos temporales ser¨¢n necesarios para que los jugadores lo disfruten por m¨¢s tiempo. Nos gustar¨ªa escuchar las opiniones de los fans despu¨¦s del lanzamiento y actuar en consecuencia¡±. De base, esperamos que trabajen en un parche para corregir esos problemas de inteligencia artificial ya comentados o la dificultad, en ocasiones demasiado baja, insuficiente como para suponer un reto en aquellos m¨¢s avezados en estas lides.
Una experiencia que mejora con el paso de las horas
La jugabilidad del t¨ªtulo es sencilla de principio a fin. No es su prop¨®sito innovar ni hablar un lenguaje complejo para el gran p¨²blico. Todo lo contrario. Los jugadores de PS4, Nintendo Switch y ordenador encontrar¨¢n aqu¨ª una experiencia basada en cuatro ejes: pasar o centrar el bal¨®n, regatear, correr y disparar. A partir de ah¨ª, las opciones son diversas. La carga del disparo tiene como complemento los movimientos especiales si contamos con la suficiente energ¨ªa en la barra de esp¨ªritu, que se recarga autom¨¢ticamente siempre que no esprintemos o activemos habilidades de esquive ante los envites de los rivales. Economizar en tiempo real esas barras de energ¨ªa es una de las claves para llegar con fuerzas al ¨¢rea rival y efectuar dicho disparo; es entonces cuando el portero, dependiendo de su habilidad y fortaleza, parar¨¢ el bal¨®n o se ver¨¢ atrapado entre las redes despu¨¦s de una secuencia animada capaz de emular a la perfecci¨®n uno de los episodios de la serie.
En la medida en que van pasando las horas vamos aprendiendo nuevas t¨¦cnicas avanzadas, habilidades, trucos y objetos que podemos a?adir a nuestro h¨¦roe de cara a una personalizaci¨®n que va m¨¢s all¨¢ de lo est¨¦tico. De hecho, cuando terminamos el juego podemos importar a dicho jugador ¡ªque habr¨¢ alcanzado entonces su punto ¨¢lgido de madurez como futbolista¡ª y usarlo en nuestro equipo personalizado en el modo multijugador en l¨ªnea.
Es ah¨ª donde Tafsoft espera que el juego brille con m¨¢s fuerza cuando hayan pasado semanas y meses. El estudio japon¨¦s ha dise?ado ligas con diferentes rangos y niveles de car¨¢cter temporal, siempre con un m¨¢ximo en la nota media global de cada equipo, de manera que las alineaciones no est¨¦n descompensadas entre los equipos desarrollados y los ne¨®fitos. A juzgar por nuestras pruebas, todo funciona bastante bien, pero hemos experimentado peque?os cortes de conexi¨®n y algunas vicisitudes t¨¦cnicas. Lo mejor, sin ninguna duda, es la etapa de la aventura individual donde nos enfrentamos a las selecciones de la escuela secundaria m¨¢s poderosas de todo el planeta. Presentados con secuencias de animaci¨®n como anta?o, enfrentarse a Alemania, Holanda, Argentina o Francia es una delicia audiovisual; m¨¢xime cuando sabemos que los Scheinder, D¨ªaz y otras estrellas de dichas selecciones desplegar¨¢n sus mejores dotes con escenas reconocibles. Un deleite al servicio del consumidor.
Con todo, no podemos sino reconocer que Captain Tsubasa: Rise of New Champions nos ha ido gustando cada vez m¨¢s con el paso del tiempo. Lo que inicialmente fueron dudas, problemas para acostumbrarnos a c¨®mo encontrar las debilidades del rival y no perder la posesi¨®n del bal¨®n de manera constante, ha terminado convirti¨¦ndose en un pulso agitado, un ritmo de juego trepidante y una media sonrisa sincera al darnos cuenta de que este es el videojuego que siempre quisimos tener de ni?os y nunca pudimos siquiera imaginar. Es una l¨¢stima, no obstante, que llegue ahora, en 2020, cuando la licencia es en Occidente mucho menos poderosa comercialmente. Las juventudes tienen otros ¨ªdolos en el mercado ¡®manganime¡¯, pero si esta f¨®rmula RPG mezclada con estrategia y acci¨®n en tiempo real funcionan, ser¨¢ un gran punto de partida de cara a nuevas iteraciones que ampl¨ªen y mejoren lo visto aqu¨ª. Es, de base, un notable producto que no decepcionar¨¢ a quienes crecieron viendo esos partidos interminables en televisi¨®n. Un renacer genuino.
Babelia
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