Reflexiones con Jenova Chen: el videojuego como herramienta de comunicaci¨®n no verbal
En tiempos donde el videojuego comienza a dise?arse como un servicio y hay patrones marcados, 'Sky: Children of the Light' rema a contracorriente con una experiencia conmovedora
Jenova Chen es una de las figuras m¨¢s respetadas de la industria independiente del videojuego por su visi¨®n del medio como una herramienta comunicativa. El nacimiento de la compa?¨ªa Thatgamecompany en 2006, fundada en Los ?ngeles, junto a Kellee Santiago, sirvi¨® como materializaci¨®n de una idea nacida a?os antes, cuando se encontraban terminando un m¨¢ster de Arte Cinem¨¢tico del programa Medios Interactivos en la Universidad del Sur de California.
Su primera obra, casi protot¨ªpica, fue Cloud, una peque?a obra experimental, abstracta, on¨ªrica; que terminar¨ªa convirti¨¦ndose en la precuela del videojuego que es ahora protagonista: Sky: Children of the Light, que en estos momentos supera ya los 35 millones de descargas en todo el mundo desde su lanzamiento en 2019 en terminales iOS y el pasado abril en Android. Decenas de t¨ªtulos llegan a las respectivas cadenas de distribuci¨®n digital de Apple y Google cada d¨ªa, la competici¨®n es feroz, pero el artista chino lo ha vuelto a hacer despu¨¦s de ¨¦xitos en consolas como Flow, Flower y, por encima de todos ellos, Journey, premiado en los D.I.C.E Awards 2012 como ?Juego del a?o? y su innovaci¨®n as¨ª como en los Grammy por su banda sonora en un medio audiovisual o la Academia Brit¨¢nica de las Artes Cinematogr¨¢ficas y de la Televisi¨®n por sus logros art¨ªsticos.
Con este escenario y a las puertas de un cambio generacional en la industria, Chen ha reflexionado sobre diferentes aspectos con este diario sobre su propia definici¨®n del videojuego como arte as¨ª como el mensaje que quiere trasladar a trav¨¦s de sus obras.
Comunicar sin recurrir a palabras: el lenguaje universal del videojuego
¡°El videojuego es un medio; es como cuando hablamos de pel¨ªculas, la m¨²sica, el cine. Es un medio que nos permite expresarnos, transmitir mensajes con significado los unos a los otros¡±, comienza diciendo. Ahora bien, ?qu¨¦ mensaje? La visi¨®n creativa difiere entre autores, porque ni todos quieren contar lo mismo ni tampoco lo pretenden. ¡°Creo que muchos juegos han sido un sue?o a nivel tecnol¨®gico porque han sabido asemejarse con fidelidad a lo que vemos con nuestros ojos en la vida real¡±, esgrime sobre la tendencia actual al fotorrealismo. Y a?ade: ¡°En una generaci¨®n como la nuestra, que ha crecido jugando a videojuegos, queremos que estos hagan algo m¨¢s que servir ¨²nicamente como un entretenimiento para cr¨ªos. Pasamos de ser ni?os a ser adultos, vamos cumpliendo a?os y demandamos algo significativo; que sea interactivo e interesante para una persona adulta. No quiero jugar con casi cuarenta a?os lo que jugaba cuando era adolescente. Los juegos tienen que hablarnos de la vida, de humanidad, filosof¨ªa. Eso es en lo que estoy interesado¡±.
¡°Mi primer juego, antes de fundar incluso Thatgamecompany, es Cloud, que trata de un chico que est¨¢ enfermo con asma en un hospital. Es un chico que quer¨ªa jugar con otros ni?os, pero¡ no pod¨ªa. Entonces, se asomaba por la ventana deseando poder salir ah¨ª fuera y poder volar por el cielo tocando las nubes completamente sano. Mucha gente que jug¨® a ese t¨ªtulo llor¨® al terminarlo. Ese juego, lanzado en 2004, plante¨® preguntas a la gente y fue ese el t¨ªtulo con el que comenc¨¦ mi carrera y mi visi¨®n del medio¡±, arguye. ¡°Nos dimos cuenta de que no quer¨ªamos fundar una compa?¨ªa comercial con Thatgamecompany, que no todo ten¨ªa por qu¨¦ ser enfrentamientos, competiciones, sino transmitir un mensaje. Un videojuego puede ser esperanza, hacer llegar un mensaje¡±, explica confiado. ¡°Por ello, Sky no deja de ser una secuela espiritual de Cloud. Un ni?o que vuela por los cielos y se comunica con los dem¨¢s sin necesidad de recurrir a la palabra¡±. Siete son los a?os que ha tardado en hacer realidad su m¨¢s reciente ¨¦xito, con medio centenar de personas involucradas, aunque sea de forma m¨ªnima, porque cada persona ten¨ªa algo que decir.
Una d¨¦cada de grandes cambios para el sector
Ante la pregunta de c¨®mo valora la evoluci¨®n que ha experimentado el sector del ocio electr¨®nico durante estos ¨²ltimos diez a?os, Chen hace una valoraci¨®n positiva porque ahora hay m¨¢s gente que nunca dispuesta a darle una oportunidad al medio y tenemos cada vez m¨¢s tipos de videojuegos. Nadie se queda fuera. ¡°Mi compa?¨ªa tiene precisamente m¨¢s de una d¨¦cada ya. De este periodo, destacar¨ªa la aparici¨®n de los primeros grandes t¨ªtulos indie. Yo estuve ah¨ª desde el primer d¨ªa, cuando una gran consola decidi¨® dar la oportunidad a que algunos estudios peque?os lanzasen sus juegos; publicados por ellos, incluso. Esto antes no era posible¡±, razona. ¡°Recuerdo durante nuestros primeros a?os que hab¨ªa b¨¢sicamente un reducido pu?ado de desarrolladores capaces de conseguir ser licenciados por Sony, Microsoft o Nintendo para que publicasen sus juegos. Y entonces, cuando se fue terminando esta ¨²ltima d¨¦cada, se produjo el boom de las plataformas m¨®viles, con iOS y Android. Mucha gente comenz¨® a provisionarse de sus propios equipos de desarrollo¡±, y ah¨ª quiso dejarse ver el equipo de Chen con lo que terminar¨ªa siendo Sky.
¡°Tambi¨¦n es verdad que es muy dif¨ªcil definir qu¨¦ es un desarrollador independiente. Lo m¨¢s importante de todo es que durante ese crecimiento el concepto de gamer, de jugador, se ha expandido. Si antes habl¨¢bamos de 140 millones de jugadores con PlayStation 2 y parec¨ªa un techo, ahora nos referimos a plataformas donde hay 2.000 millones de jugadores, los m¨®viles. El concepto de jugador se ha convertido en un t¨¦rmino muy grande y amplio, porque si te das cuenta hay mucha gente que juega actualmente a videojuegos, pero no se considera jugador o jugadora¡±, sostiene con convicci¨®n.
Las ventajas de los dispositivos m¨®viles respecto a las consolas tradicionales son, para ¨¦l, la portabilidad, la garant¨ªa de que est¨¢n siempre en nuestro bolsillo. Para m¨¢s inri, todo el mundo cuenta con un tel¨¦fono inteligente, con rangos de edad que van desde la adolescencia hasta la entrada edad. Sky ha querido abrazarlo todo al mismo tiempo.
¡°Cualquier persona acostumbrada a jugar en una consola tradicional, con su mando tradicional, interpretar¨¢ los smartphones como algo menor. Los gr¨¢ficos son peores, la resoluci¨®n suele ser menor, no tienes esa respuesta que encuentras en un mando¡ Para m¨ª, un m¨®vil es para los videojuegos como lo es la televisi¨®n lo es para el cine¡±, discurre.
A prop¨®sito del impacto emocional; los instrumentos de una orquesta
Entrando entonces a valorar de forma general qu¨¦ hay en la visi¨®n creativa de Chen, el dise?ador nos ofrece una extensa argumentaci¨®n al respecto. ¡°Nosotros, los seres humanos, tendemos a ser un animal sensible al cambio. No importa el medio que uses, lo importante es que seas capaz de generar un efecto emocional en aquel al que te diriges. Es as¨ª como podemos crear momentos de cl¨ªmax, es as¨ª como podemos impactar en el otro, a trav¨¦s de subidas y bajadas de intensidad a con esos cambios que experimentamos en los diferentes medios que consumimos¡±. Hace una pausa y agrega: ¡°Al combinar todo eso, alcanzamos el ritmo deseado; es como cuando compones m¨²sica, donde cada instrumento se combina para crear un resultado que evoque un impacto emocional. Por eso funcionan la ¨®pera, el cine, el teatro o la televisi¨®n¡±, de los que se declara aficionado. Y concluye: ¡°El videojuego, por su parte, es como el cine sumando dos nuevos instrumentos a esa orquesta. Uno es el dise?o interactivo: quien lo consume puede interactuar al mismo tiempo con lo que ve. El segundo instrumento es la cooperaci¨®n: muchos videojuegos est¨¢n pensados para jugarse en compa?¨ªa. Debe tener ese tipo de interacciones interpersonales para generar un feedback. Cuando juntas todos esos elementos distintos a la vez, ?funcionar¨¢n? ?Generar¨¢n una armon¨ªa? Si funciona, el impacto ser¨¢ mucho mayor. Si cada jugador interpreta, digamos, su propia canci¨®n, lograremos crear una gran orquesta¡±. De forma literal o figurada, tanto Journey como Sky han puesto de acuerdo a cr¨ªtica y p¨²blico en el hecho de que en este grupo no se echa en falta ning¨²n m¨²sico.
No hace falta preguntar a Chen si para ¨¦l el videojuego es o no arte. La exposici¨®n, no obstante, queda as¨ª reflejada en la entrevista. ¡°Cuando creamos videojuegos, suelo referirme a ellos como si se tratase de arte. El arte puede ir desde la pintura tradicional, pasando por el cine. Hay muchos g¨¦neros y estilos. Si realmente te paras a pensar en tus pel¨ªculas favoritas, tienden a tener un actor que representa el lado m¨¢s oscuro de la humanidad. Por otro lado, personajes que muestran el lado m¨¢s brillante de nosotros mismos, el lado luminoso de la humanidad. Una de mis pel¨ªculas favoritas es Amelie. El cine usa la luz para dar voz a la verdad. Luego podemos encontrar tambi¨¦n directores de cine que prefieren situarse justo en el medio, donde la realidad es m¨¢s bien gris¡±.
Cualquier manifestaci¨®n cultural se inclina en patrones concretos, pero nunca existe la disyuntiva de blancos y negros. ¡°Tiendo a pensar que todo medio debe ser capaz de representar la luz y la oscuridad, pero tambi¨¦n lo gris¡±, ampl¨ªa. La evoluci¨®n que ha experimentado el ocio interactivo es total a su parecer. ¡°Para m¨ª, esta industria est¨¢ particularmente rodeada de oscuridad, de violencia, que es la simulaci¨®n f¨ªsicamente m¨¢s simple de todas. Los videojuegos tienen una inclinaci¨®n clara a los colores m¨¢s oscuros. Hubo un momento en que aparecieron juegos como Tetris o Super Mario, que son muy claros. En ese momento, los videojuegos comenzaban a estar pensados para que los jugasen los ni?os en sus hogares. Una vez entramos en la era de las consolas dom¨¦sticas tradicionales, cuando la audiencia principal de las consolas fue creciendo, empezamos a ver cada vez m¨¢s aventuras de acci¨®n, m¨¢s juegos de ciencia ficci¨®n y t¨ªtulos de terror y supervivencia. Esa tem¨¢tica comenz¨® a dominar en el mercado con ¨¦xitos como DOOM, Half-Life¡ Tengo la sensaci¨®n de que en el videojuego sigue sin haber suficiente luz y, por ello, a m¨ª me gusta usar la luz; mostrar el lado m¨¢s luminoso de la humanidad para contar historias, para contar la verdad¡±.
La interacci¨®n es un elemento intr¨ªnseco en el videojuego. Al contrario de lo que suele ser habitual, el prefiere ce?irse en sanar, no en infligir da?o. ¡°Como dise?ador, para m¨ª las interacciones se basan desde mis primeros t¨ªtulos no en destruir sino en curar, como en Flow, Flower y Journey. Con este ¨²ltimo y con Sky me he empezado a centrar m¨¢s en la dimensi¨®n interpersonal; en la interacci¨®n que puede darse entre dos o m¨¢s jugadores. Estoy tratando de ver si puedo capturar la verdad a trav¨¦s del lado m¨¢s positivo de las acciones humanas. Porque, cuando pensamos en la mayor¨ªa de obras que tenemos actualmente, la mayor¨ªa comienzan con competiciones. Es lo primero en lo que solemos pensar, ?no? C¨®mo podemos competir, c¨®mo podemos batir al otro. Eso es tradicionalmente para lo que est¨¢n hechos muchos videojuegos¡±. Chen busca otra cosa, rema a contracorriente con voluntad y la convicci¨®n de que no es el camino equivocado. ¡°A m¨ª me llama m¨¢s la atenci¨®n examinar c¨®mo podemos encontrar formas de interactuar que a¨²n no se han experimentado. Me interesa saber c¨®mo podemos usar esa interacci¨®n para crear conexiones y confianza. Ese es mi mayor inter¨¦s¡±.
Duraci¨®n en los videojuegos, un debate recurrente
En tiempos donde incluso reputados exdirectivos como Shawn Layden, emblema de PlayStation, claman que se vuelva a una tendencia de juegos m¨¢s cortos, el debate choca con el pensamiento de otros que buscan la mayor amortizaci¨®n posible de su compra. Chen cree que todo depende del tipo de persona al que se dirija. ¡°La duraci¨®n de los videojuegos ha estado siempre sujeta a factores comerciales. En la era de los arcade, pagabas para jugar tanto como fuese posible. Cuanto m¨¢s pagabas, m¨¢s pod¨ªas jugar. Adem¨¢s, eran juegos donde te hac¨ªan morir muy r¨¢pido. Sin embargo, en la medida en que fueron llegando las consolas dom¨¦sticas tradicionales, se cambi¨® la filosof¨ªa de tener que meter monedas para poder disfrutar durante m¨¢s tiempo y se empez¨® a asentar la posibilidad de jugar durante el tiempo que t¨² quisieras a cambio de un precio inicial mayor¡±.
Los tiempos han cambiado, manifiesta: ¡°Ahora, parece que lo m¨¢s importante de cara a saber si la duraci¨®n de un videojuego es o no buena depende de si ese tiempo de entretenimiento es proporcional a la cantidad de dinero que has invertido en ¨¦l. Desde hace tiempo, la duraci¨®n se ha convertido en ese factor apoyado en la cantidad. Hemos de tener en cuenta tambi¨¦n que el segmento principal de jugadores es joven, no tiene un gran poder adquisitivo y solo puede comprar tres, cuatro juegos cada a?o; por eso quieren que cada compra se puede amortizar al m¨¢ximo y que dure todo lo posible. Cuanto m¨¢s, mejor¡¤, ilustra. ¡°Aquellos que ya tienen treinta o cuarenta a?os, por su parte, esos que comienzan a tener familia y no tienen tanto tiempo para sumergirse en experiencias de ochenta horas, prefieren juegos m¨¢s cortos y, en ocasiones, casuales. Para m¨ª, definitivamente, debemos tener muy en cuenta a qu¨¦ tipo de jugador y a qu¨¦ rango de edad van dirigidas nuestras obras. Y por eso, respondiendo ya a la pregunta de si los juegos son demasiado largos, no creo que podamos decir si deben ser m¨¢s cortos o no, sino que todo depende de factores demogr¨¢ficos como los que he comentado: para qui¨¦n est¨¢s creando ese juego. Con Sky: Children of the Light, hemos creado un t¨ªtulo que pueda ser compartido entre diferentes miembros de la familia, con amigos; y por eso quer¨ªamos que no fuese muy largo, para que se pueda adaptar a cada persona¡±. Y eso, en esencia, es Sky: Children of the Light.
Babelia
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