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Shawn Layden, la visi¨®n global de PlayStation durante 25 a?os

Entrevistamos al expresidente de Sony Worldwide Studios, una figura clave en el ¨¦xito de PlayStation. Durante el reciente Gamelab, nos ofreci¨® su visi¨®n sobre el pasado, presente y futuro del medio

Shawn Layden, durante la conferencia de Sony en el E3 2015.
Shawn Layden, durante la conferencia de Sony en el E3 2015. Christian Petersen / Getty

PlayStation es una de las marcas m¨¢s vinculadas a la historia del entretenimiento digital en el hogar, un nombre que se relaciona directamente al videojuego. Tres d¨¦cadas de fortalecimiento de un sello, unos est¨¢ndares de calidad y unas se?as de identidad que ahora, cuando estamos a las puertas del lanzamiento de PS5 a finales de a?o, vuelven a ponerse los sem¨¢foros en rojo de cara al pistoletazo de salida; uno m¨¢s donde todas las compa?¨ªas volver¨¢n a empezar de cero.

Shawn Layden, expresidente de Sony Worldwide Studios, se uni¨® a Sony Corportation en 1987, en las oficinas de Tokio. Su experiencia en Jap¨®n, casi una d¨¦cada en Europa y otra larga en Norteam¨¦rica como jefe de operaciones y responsable de Marketing global, ventas y redes en PlayStation Network, ofrecen a este perfil una de las visiones m¨¢s perif¨¦ricas y responsables de los mayores ¨¦xitos de la marca hasta la fecha. Durante el ¨²ltimo congreso de Gamelab Live celebrado a finales de junio, Layden reflexion¨® para EL PA?S sobre la evoluci¨®n de la industria y el futuro que nos espera.

Entender el ayer para saber afrontar el momento actual

Comenzando por el presente, tras el confinamiento debido al coronavirus, para Layden el videojuego es una de las compa?¨ªas m¨¢s leales: ¡°Creo que los videojuegos est¨¢n ofreciendo una v¨ªa de escape para aquellos que est¨¢n pas¨¢ndolo mal; tambi¨¦n para muchas familias que puedan tener dos, tres, cuatro hijos. Los videojuegos pueden darles la oportunidad de experimentar otros mundos entre cuatro paredes y tener experiencias divertidas sin salir de casa¡±.

El sector ha evolucionado, pero afirma que se encuentra en su mejor ¨¦poca. ¡°En general, pienso que la industria del videojuego atraviesa una etapa muy saludable. La industria no ha sido tan grande como lo es ahora. Estamos hablando de un mercado con una facturaci¨®n de m¨¢s de 150.000 millones de d¨®lares en todo el mundo cada a?o. Si contin¨²a creciendo, ser¨¢ una noticia incre¨ªble para los videojuegos; especialmente ahora que estamos a punto de ver el lanzamiento de dos de las mayores compa?¨ªas fabricantes de hardware¡±, a?ade. ¡°La industria, durante los ¨²ltimos cinco o seis a?os, ha experimentado un cambio considerable en su percepci¨®n en la sociedad. Soy consciente de que esto se refiere m¨¢s concretamente a Norteam¨¦rica, que es donde vivo, pero he estado nueve a?os en Europa y m¨¢s de veinte yendo a Jap¨®n. Ahora puedes hablar alto de videojuegos en una fiesta como si fuese un tema de conversaci¨®n com¨²n para todos; tambi¨¦n en una mesa cenando¡±, apostilla.

"La industria no ha sido tan grande como lo es ahora. Estamos hablando de un mercado con una facturaci¨®n de m¨¢s de 150.000 millones de d¨®lares en todo el mundo cada a?o"

Hablar de videojuegos es, actualmente, olvidarse de tantos estereotipos porque es parte de la cultura popular. ¡°Se ha convertido en un medio de vida para mucha gente. Hay podcast, hay programas, camisetas¡­ Est¨¢n en todos lados. Adem¨¢s, no deja de haber cada vez m¨¢s jugadores. Ahora tenemos m¨¢s jugadores de treinta o cuarenta a?os, la edad media est¨¢ creciendo y se est¨¢ convirtiendo en una forma de entretenimiento m¨¢s. Tienes m¨²sica, tienes pel¨ªculas, tienes videojuegos. En Am¨¦rica ya no existe ese estigma, es parte del entretenimiento¡±, declara.

PlayStation, una marca preparada para el futuro

El caso particular de PlayStation 4, plataforma de la que ha sido gran protagonista en el camino a encauzar su ¨¦xito, la llamada velocidad de crucero, Layden se siente sorprendido, pero solo a medias. Sab¨ªa del poder de la marca, porque lo logrado por PS2 (con m¨¢s de 155 millones de unidades en todo el mundo) parec¨ªa imposible, pero PS4 acumula ya 110.4 millones de unidades despachadas en todo el planeta (Q4/FY2020). ¡°El crecimiento de la audiencia de PlayStation, honestamente, no me ha sorprendido, porque cada vez hay m¨¢s jugadores en edades m¨¢s elevadas, los de treinta a cincuenta a?os, por lo que ese nuevo mercado no ha dejado de crecer. Me hace muy feliz ese resultado. Por tanto, me sorprende pero no me asombra¡±. Para m¨¢s se?as, PlayStation 3 logr¨® vender 87.4 millones de unidades; el crecimiento es ostensible.

Con el futuro que est¨¢ por delante, ¨¦l ya desde un prisma independiente, como jugador discurre en la idea de que ¡°me encanta sentir la competici¨®n entre todas las plataformas porque eso implica que se tienen que forzar las unas a la otras para ser mejor, para ser m¨¢s fuerte. Todas las fabricantes de consolas actuales est¨¢n asumiendo un papel muy solemne, y juntas est¨¢n haciendo que la industria del videojuego en general sea ahora m¨¢s emocionante para todos¡±.

Al ser preguntado sobre el g¨¦nero o g¨¦neros que anticipa m¨¢s predominantes de cara al futuro inmediato, cree que habr¨¢ cambios. Siempre los hubo y los seguir¨¢ habiendo de la mano de la evoluci¨®n del hardware. ¡°Si echamos la vista atr¨¢s y viajamos a la primera PlayStation, donde comenc¨¦ mi carrera hace m¨¢s de veinticinco a?os, en esa ¨¦poca hab¨ªa dos grandes g¨¦neros por encima de todo: la lucha y la conducci¨®n. Ridge Racer y Tekken, por poner dos grandes ejemplos. O Gran Turismo. En la medida en que las consolas se fueron haciendo m¨¢s potentes y poderosas, y pudimos ir ofreciendo experiencias m¨¢s inmersivas y cautivadoras, trasladarlo al g¨¦nero arcade dej¨® de ser suficiente, pod¨ªamos ir un paso m¨¢s all¨¢¡±. De ah¨ª el nacimiento de mundos m¨¢s grandes y detallados, un empe?o narrativo m¨¢s patente. ¡°En el futuro, m¨¢s que un g¨¦nero concreto empezaremos a ver una mayor variedad de todo. Date cuenta de que tenemos m¨¢s de 2.000 millones de jugadores de videojuegos ah¨ª fuera. Todav¨ªa hay mucha gente por llegar y mucha a la que podemos atraer si ampliamos el rango de tipos de experiencias. Y eso, en definitiva, es una de las cosas m¨¢s apasionantes de estar a punto de acontecer el nacimiento de una nueva generaci¨®n¡±.

"Los medios que cubren la actualidad del videojuego han puesto un gran ¨¦nfasis en cu¨¢ntas horas duran los videojuegos. Cuando hablamos de las pel¨ªculas nunca nos referimos a ellas por cu¨¢l es su duraci¨®n. Necesitamos encontrar una manera de reevaluar lo que significa un videojuego"

A pesar de un camino repleto de triunfos empresariales, el camino no estuvo exento de retos, problemas y tambi¨¦n posibles errores. Una de las cr¨ªticas m¨¢s acusadas a las dos ¨²ltimas generaciones de PlayStation fue la retrocompatibilidad, que parece regresar con cierto protagonismo tanto en PS5 como especialmente en Xbox Series X, que ofrecer¨¢ un cat¨¢logo de miles de juegos de salida de todas sus generaciones a trav¨¦s de esa compatibilidad con anteriores consolas Xbox. ¡°Es una caracter¨ªstica importante, pero no creo que sea la caracter¨ªstica m¨¢s importante de una consola. No creo que sea algo en lo que tenga que pensar en primer lugar al crear una nueva m¨¢quina, porque la retrocompatibilidad puede limitar el avance de algunas de las ideas tecnol¨®gicas principales que quieras a?adir. Pienso, eso s¨ª, que en la pr¨®xima generaci¨®n las fabricantes de consolas van a apoyar en cierto grado la retrocompatibilidad, y eso est¨¢ muy bien porque es mandar un mensaje positivo a tu comunidad¡±, aclara. Y a?ade: ¡°Les est¨¢s diciendo que su gran librer¨ªa de juegos que han ido elaborando durante a?os va a poder seguir disfrut¨¢ndose en su pr¨®xima nueva consola¡±.

A?oranza como herramienta de negocio y el poder de la exclusividad

La nostalgia es un arma de doble filo. Durante estos ¨²ltimos a?os hemos sido part¨ªcipes de una tendencia clara a publicar remasterizaciones o remakes de obras exitosas del pasado. Denostadas por algunos, alabadas por otros, Layden encuentra el lado positivo a este tipo de publicaciones, que apelan directamente al sentimiento de cuando ¨¦ramos m¨¢s j¨®venes y brindan la oportunidad de ser conocidas a quienes se las perdieron.

¡°El buen arte siempre va a seguir siendo buen arte. Sea de hace veinte a?os o sea de hace quince a?os. Siempre hay nuevas audiencias que llegan a grandes cl¨¢sicos. Todo el tiempo. En el mundo de los videojuegos, apostar por esos remakes de parte de nuevos artistas permite introducir esas obras a nuevas audiencias¡±, arguye. Si se hace bien ¡°no es una copia, hablamos de una forma de reimaginar creaciones con mejoras. Hay mucha expectaci¨®n ah¨ª fuera por ellas. Date cuenta de que hay juegos que, cuando se lanzaron originalmente, muchos ni siquiera hab¨ªan nacido; como por ejemplo Crash Bandicoot, uno de mis juegos favoritos. Los buenos juegos siempre ser¨¢n buenos juegos¡±. Layden coincide en que, sin Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, que logr¨® vender m¨¢s de 10 millones de unidades, seguramente no estar¨ªamos hablando ahora de Crash Bandicoot 4: It¡¯s About Time.

El contenido exclusivo es otro de los aspectos determinantes para el futuro ¨¦xito de una plataforma. Elegir si comprar una consola de Nintendo, Microsoft o Sony tradicionalmente ha oscilado en la disyuntiva de los t¨ªtulos que solo puedes ejecutar en ese sistema y no en el resto. Layden prefiere calibrarlo de manera que no se comprometa la atenci¨®n ni de los estudios internos ni del apoyo de los externos. ¡°El contenido exclusivo es algo importante, para todos los jugadores y en todas las plataformas. Es una manera de diferenciar tu tecnolog¨ªa de la de los dem¨¢s; de sacar a relucir las fortalezas de tu tecnolog¨ªa¡±, arranca a este respecto. ¡°En el momento que sacas un videojuego en varias plataformas suele haber concesiones o se comprometen algunos aspectos del dise?o para poder adaptarlo a todas esas plataformas. Aunque s¨ª mantengo que el contenido exclusivo es importante, no es la totalidad del negocio. Si te fijas en el universo PlayStation, aproximadamente el 70% del contenido es procedente de terceras compa?¨ªas, no exclusivo. Nintendo es quiz¨¢ la que m¨¢s ha tenido normalmente un modelo negocio m¨¢s sostenido por el apoyo de las first party¡±, a?ade con acierto.

"En el mundo de los videojuegos, apostar por esos remakes de parte de nuevos artistas permite introducir esas obras a nuevas audiencias"

En su carrera, uno de los logros de los que m¨¢s orgulloso se siente es la media de calidad de los t¨ªtulos de Sony Worldwide Studios, tanto antes como especialmente en la generaci¨®n que ahora termine. ¡°Cuando miro atr¨¢s, una de las primeras cosas que me vienen a la cabeza y que me parecen uno de mis mayores logros es el rendimiento de las notas de Metacritic [portal compilador de calificaciones de medios profesionales de todo el mundo] para los juegos de PS4, en la generaci¨®n actual. Cinco de los diez juegos mejor puntuados de Metacritic fueron publicados por Sony Worldwide Studios, mi antiguo grupo, y eso me hace muy, muy feliz; porque refleja un gran empe?o en la b¨²squeda por la calidad. Algunos vendieron m¨¢s que otros, pero lo nuclear, que es la calidad, es el logro del que m¨¢s orgulloso me siento¡±, dice sin titubear.

C¨®mo dirigirse a la senda del ¨¦xito

Y respalda su trayectoria en este cometido: ¡°Mi papel ha sido ofrecer el camino claro para los equipos de desarrollo. Ayudar a los creativos a continuar por esa senda de una forma efectiva, ofrecerles la ayuda que necesitasen para conseguir el lanzamiento m¨¢s exitoso de su videojuego. Tomar las mejores decisiones para los mejores¡±. En ese proceso tambi¨¦n se ha tenido que decir no en alguna ocasi¨®n. Un trance dif¨ªcil que, entiende, hay que prepararse a pronunciar cuando es oportuno dar un paso atr¨¢s y reconducir proyectos. ¡°Decir no nunca es f¨¢cil, pero en el mundo del negocio es importante saber decir no. Ese proceso es importante. Decir s¨ª es f¨¢cil, te sientes bien y haces sentir bien, solo que desde una perspectiva de negocio es tan importante saber elegir qu¨¦ s¨ª y qu¨¦ no porque de ello dependen muchos recursos, no solo buenas ideas¡±, puntualiza. ¡°A veces es necesario sentarse y decir: ¡®Vamos a ser honestos con nosotros mismos, esto no es la idea que inicialmente quer¨ªamos materializar¡¯. No creo que exista un pasaporte para el ¨¦xito¡±.

Otro de los temas que m¨¢s clama la comunidad de usuarios es el juego cruzado o cross-play; es decir, la posibilidad de jugar en l¨ªnea con usuarios de otras plataformas. Poco a poco, algunos estudios empujan por la normalizaci¨®n de un aspecto con el que todos saldr¨ªamos ganando. Layden tiene la esperanza de que se siga por esta vereda. ¡°Durante los ¨²ltimos dos o tres a?os, ya lo estamos empezando a ver de forma m¨¢s regular, est¨¢ comenzando a ser algo que forma parte de la experiencia en los juegos multijugador. Tengo la sensaci¨®n de que vamos a empezar a verlo mucho m¨¢s, que las tres principales fabricantes van a apostar por ello y se van a sentir m¨¢s c¨®modas haci¨¦ndolo. Puede ser una de las mejores maneras de aumentar la audiencia r¨¢pidamente en un juego concreto multijugador, sin duda¡±.

Antes de finalizar, una reflexi¨®n sobre el tiempo libre y la duraci¨®n de los videojuegos. Esa ambici¨®n de ser siempre m¨¢s y mejor ha llevado a la industria a ofrecer obras de decenas de horas de contenido¡­ que muy pocos completan. A cambio, ciclos de desarrollo de m¨¢s de un lustro y producciones millonarias de tres cifras. Layden considera insostenible este modelo e invita a la reflexi¨®n. ¡°No hacemos juegos con la esperanza de que solo un 50% se los terminen; como quien escribe un libro, que espera que el lector se lo termine. Me encantar¨ªa que se encontrase una manera de garantizar que los jugadores experimenten la totalidad de la visi¨®n creativa de los desarrolladores. Me gustar¨ªa que hubiese m¨¢s gente llegando al final, a la conclusi¨®n de esas historias¡±. Acota, asimismo, que es el ¨²nico medio donde contamos la experiencia por horas. No pasa en el cine ni en la literatura. ¡°Los medios que cubren la actualidad del videojuego han puesto un gran ¨¦nfasis en cu¨¢ntas horas duran los videojuegos. Si te das cuenta, cuando hablamos de las pel¨ªculas nunca nos referimos a ellas por cu¨¢l es su duraci¨®n. Necesitamos encontrar una manera de reevaluar lo que significa un videojuego. El precio, sin embargo, es algo que no ha cambiado en veinte a?os. En la era de PlayStation ve¨ªas la etiqueta de 59,99 y ahora la sigues viendo. Tenemos cientos de horas de entretenimiento en muchos juegos por el mismo precio y, para hacerlo, se requiere una cantidad ingente de tiempo, esfuerzo y dinero. Es el momento de empezar a repensar cu¨¢l es el balance en todo ello¡±.

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