David Cage y la narrativa en videojuegos; lecciones sobre c¨®mo contar historias
Conversamos con el fundador de Quantic Dream, autor de obras como 'Fahrenheit' o 'Detroit: Become Human', sobre su metodolog¨ªa de trabajo e inspiraciones
De entre todas las pasiones de David Cage, destaca una virtud: escribir y contar historias. Nacido en Mulhouse, una mediana ciudad de Alsacia al este de Francia, en 1969, el presidente, CEO y fundador de Quantic Dream ha sellado su nombre en el videojuego contempor¨¢neo mediante el uso de este medio como herramienta para crear relatos que hagan uso de su gran particularidad: la interacci¨®n. Desde The Noman Soul (1999) pasando por Fahrenheit (2005) y el tridente de obras que le resituaron en el estrellato, Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013) y Detroit: Become Human (2018), el creativo ha sido uno de los grandes invitados de Fun & Serious Game Festival de Bilbao, donde no solo ha ofrecido una charla repasando su trayectoria, sino que ha respondido a las cuestiones formuladas por EL PA?S.
Un pasado ya conocido, pero un futuro a¨²n por conocer que busca abrazar nuevas formas de congeniar un camino prestablecido con la posibilidad de que sea el usuario, el jugador, quien determine c¨®mo y hacia d¨®nde debe encaminarse el relato. Cual libro de crear nuestra propia aventura, Cage busca experimentar en la forma y en el fondo, pues obras como Detroit tambi¨¦n plantean universos ficticios en futuros donde, quiz¨¢, la convivencia con los androides no sea impensable.
Maestro del drama interactivo
¡°Los videojuegos son un medio maravilloso y creo que apenas hemos ara?ado la superficie de lo que pueden llegar a ser¡±, responde al ser preguntado por el aprendizaje m¨¢s valioso que se lleva de estos veinticuatro a?os de experiencia en el sector. ¡°A nivel profesional, me he ido dando cuenta de que los videojuegos pueden ser m¨¢s que entretenimiento, que pueden ser una plataforma incre¨ªble para desencadenar cualquier tipo emoci¨®n y hablar sobre cualquier tema; desde el amor paternal hasta los derechos civiles, desde la violencia dom¨¦stica hasta la redenci¨®n. Puede inspirar miedo o empat¨ªa, o simplemente dar que pensar¡±, asume. Algunos de esos temas, como la violencia dom¨¦stica, le llevaron a recibir cr¨ªticas por parte del p¨²blico, pero siempre ha defendido su independencia creativa a este respecto.
Ganador de un BAFTA por Mejor Historia en Heavy Rain, para ¨¦l la clave diferenciadora de sus obras ha sido, precisamente, esa interacci¨®n. Seg¨²n su criterio: ¡°La interactividad es una tercera dimensi¨®n adicional del videojuego en comparaci¨®n con las pel¨ªculas, donde los jugadores pueden decidir por s¨ª mismos qu¨¦ sucesos quieren vivir y qu¨¦ significado quieren darle a su experiencia. Este es el aspecto m¨¢s asombroso del videojuego y creo que estamos apenas comenzando a descubrir lo poderoso que puede llegar a ser¡±, apostilla confiado de que, en esencia, esto no ha hecho m¨¢s que empezar.
Pero ofrecer diferentes v¨ªas tambi¨¦n plantea dificultades a?adidas. ¡°Equilibrar una historia ramificada es la parte m¨¢s desafiante. Tener una versi¨®n de una historia que tenga buen ritmo, que sea conmovedora e interesante, ya es un desaf¨ªo para cualquier escritor; pero escribir varias versiones de un relato de forma ramificada donde sea cual sea el camino que tomes puedas obtener un desenlace satisfactorio y significativo es una verdadera pesadilla¡±, arguye, y ampl¨ªa: ¡°Tambi¨¦n trato de crear historias en las que los actos de los jugadores puedan tener un impacto verdadero y tangible; donde puedan cambiar radicalmente lo que sucede en funci¨®n de sus decisiones. En Detroit: Become Human, por ejemplo, dependiendo de c¨®mo juegues, la revoluci¨®n androide puede tener ¨¦xito o fracasar miserablemente; o nunca suceder. Todos los personajes pueden sobrevivir o morir, tener diferentes posiciones y destinos¡±.
Proceso creativo: c¨®mo y de qu¨¦ forma nace un nuevo relato
Seg¨²n nos explica, un guion suele llevar a Cage alrededor de dos a?os. ¡°Tiendo a hacer tres borradores¡±, dice. Primero, para establecer la estructura y el tono. Acto seguido, alinear todo el entramado desde la primera palabra hasta la ¨²ltima l¨ªnea. Finalmente, ese esbozo se completa con los di¨¢logos propiamente dichos. ¡°Mis guiones suelen ser incre¨ªblemente detallados y proporcionan una descripci¨®n muy clara de cada momento, incluida la narrativa, la jugabilidad, el sonido, las tomas de la c¨¢mara y las referencias visuales. Intento ser lo m¨¢s preciso posible para que el equipo y yo tengamos la idea m¨¢s clara posible de cada escena. Me gusta dejar espacio para el descubrimiento durante el desarrollo de la escena¡±, a?ade, dado que su filosof¨ªa creativa pasa por ¡°impulsar el peso de la historia, aportarle energ¨ªa y una direcci¨®n. [¡] Siempre trato de escuchar mi historia porque ella misma sabe mejor que yo lo que necesita¡±.
Los temas pueden aparecer en el momento menos pensado, aunque Cage reconoce que suele empaparse de otros medios para establecer las bases fundamentales se sus proyectos. ¡°Las ideas est¨¢n por todas partes. Pueden provenir de una pel¨ªcula, un libro, una emoci¨®n, una experiencia personal. Cuando encuentro algo que me intriga, espero a ver si regresa esa sensaci¨®n y crece en m¨ª o si, por el contrario, ese algo desaparece¡±. Finalmente, Cage cree que en todo proceso creativo debe primar la coherencia en el guion; de hecho, ¨¦l se considera el ¡°guardi¨¢n del templo¡± en Quantic Dream, puesto que siempre trata de asegurarse de que ¡°las nuevas ideas son consistentes y contribuyen a crear una experiencia significativa¡±.
El ritmo, un pilar en la narraci¨®n de historias
De entre todos los retos a los que se enfrenta un escritor, independientemente del medio, est¨¢ el equilibrio en que se narra todo, una simetr¨ªa en el tiempo. ¡°El ritmo es uno de los principales desaf¨ªos, pero proporcionar historias significativas en todos los casos tambi¨¦n puede ser muy complejo. Me enfrent¨¦ a este problema por primera vez en Heavy Rain, cuando tuve que averiguar qu¨¦ significar¨ªa fallar en la investigaci¨®n sobre el Origami Killer [el antagonista]. Realmente pens¨¦ que una historia sobre un asesino en serie donde nunca encontramos qui¨¦n es y por qu¨¦ lo hizo no pod¨ªa tendr¨ªa ning¨²n sentido, pero, al mismo tiempo, pens¨¦ que ser¨ªa importante gestionar esta posibilidad en el juego para que los usuarios pudieran tener ¨¦xito total, ¨¦xito parcial o fracasar completamente¡±, desglosa con detalle.
¡°Esa idea vino de la pel¨ªcula Memories of Murder, de Bong Joon-ho. Esta pel¨ªcula fue incre¨ªblemente especial para m¨ª, porque era una investigaci¨®n sobre un asesino en serie, como Seven, de David Fincher, pero donde los investigadores nunca encuentran qui¨¦n es el asesino. Y la pel¨ªcula funciona porque se convierte en el relato de una investigaci¨®n fallida donde seguimos las dudas de los investigadores¡±, precisa Cage, que termina pormenorizando en el aprendizaje que tom¨® de esa cinta.
¡°Para m¨ª, fue un ejemplo fascinante de c¨®mo el fracaso puede ser tan interesante como el ¨¦xito. Cambi¨® mi percepci¨®n de que los jugadores ten¨ªan que tener ¨¦xito en todo lo que hacen para obtener una experiencia satisfactoria y, desde entonces, ampli¨¦ el alcance de las ramas que puedo ofrecer a los jugadores, sabiendo que sean cuales sean las decisiones que tomen, puedo brindarles una historia significativa en todos los casos. Tanto si tuvieron ¨¦xito como si no¡±.
La duraci¨®n de las obras, reflejo de la actualidad
Durante estos ¨²ltimos a?os hay varios temas recurrentes en lo que a publicaci¨®n de videojuegos se refiere. Uno de ellos es la duraci¨®n de los t¨ªtulos, el otro es la publicaci¨®n de una obra dividida en episodios con una periodicidad determinada. En cuanto a lo primero, ya lo argument¨® Shawn Layden, expresidente de Sony Worldwide Studios, a EL PA?S el pasado julio de 2020, cuando aludi¨® a las producciones actuales como demasiado largas. Una tendencia intr¨ªnsecamente proporcional al tiempo libre del que dispone la poblaci¨®n adulta y, del mismo modo, una propensi¨®n que choca con la oferta actual de entretenimiento, cada vez m¨¢s holgada, variada y heterog¨¦nea.
¡°Esta pregunta es recurrente desde hace a?os en nuestra industria, ya que nos hemos dado cuenta de que muchos de los juegos se completan por solo el 20% de los usuarios. Es como si el 80% del p¨²blico abandonara el teatro antes del final de una pel¨ªcula¡±, dice con pesar. ¡°Tambi¨¦n sabemos que los juegos narrativos son particularmente buenos a la hora de mantener la atenci¨®n de los jugadores hasta el final: en t¨ªtulos como Heavy Rain o Detroit: Become Human, encontramos tasas de finalizaci¨®n que pueden alcanzar el 75%, lo cual es incre¨ªblemente alto. Nuestros t¨ªtulos suelen ser m¨¢s cortos (alrededor de doce horas), y las historias son una forma muy s¨®lida de mantener a los jugadores hasta el final porque quieren saber c¨®mo terminar¨¢ todo¡±, razona, una opini¨®n que comparten muchos otros jugadores y que reflejan las estad¨ªsticas: los videojuegos con un marcado componente narrativo suelen terminarse m¨¢s que la mayor¨ªa. ¡°Aunque este formato parece funcionar para nosotros, no estoy en contra de la idea de hacer juegos que sean m¨¢s cortos o m¨¢s largos, todo depende de la naturaleza del juego¡±, apunta.
El formato epis¨®dico ha sido una de las soluciones elegidas por estudios como Dontnod Entertainment (Life is Strange, Tell Me Why) o Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us), que tuvo una ¨¦poca dorada durante la pasada d¨¦cada al ser sostenible econ¨®micamente para los estudios, que se concentraban en producir cada cap¨ªtulo de forma independiente, y tambi¨¦n interesante de cara a su car¨¢cter encadenado, sucesivo, como si de una serie de televisi¨®n se tratase. Puede que haya sido una moda; aunque tambi¨¦n puede que no, ya que depende de c¨®mo se plantee.
David Cage ofrece su opini¨®n al respecto de los videojuegos epis¨®dicos: ¡°Comenc¨¦ a explorar la idea de los juegos epis¨®dicos en el a?o 2000 para nuestro t¨ªtulo Fahrenheit, que inicialmente se supon¨ªa que iba a ser epis¨®dico. Las series de televisi¨®n empezaron a tener un gran ¨¦xito y pens¨¦ que podr¨ªan funcionar muy bien con juegos narrativos; tanto desde el punto de vista creativo como en el empresarial. Aunque parec¨ªa una propuesta extremadamente atractiva, decid¨ª dar un paso atr¨¢s. M¨¢s all¨¢ del hecho de que la tecnolog¨ªa no estaba preparada en ese momento, tambi¨¦n sent¨ª que iba a ser muy desafiante agregar m¨¢s contenidos de calidad, y que se tendr¨ªan que tomar sacrificios importantes. Eso es algo que no pod¨ªa aceptar¡±, comienza diciendo sobre su exitosa obra.
¡°Sin embargo, no voy a cerrar las puertas a esa estructura¡±, desarrolla, ¡°tal vez encontremos el proyecto y una v¨ªa creativa que tenga sentido alg¨²n d¨ªa. Sigo pensando que podr¨ªa tener mucho sentido tras ver el ¨¦xito de las series de televisi¨®n y las plataformas de contenido bajo demanda. Pero entonces tendr¨¢ que venir alguien con respuestas a los problemas espec¨ªficos que nos presenta este formato en los juegos narrativos. Quiz¨¢s los nuevos servicios de videojuegos basados en suscripci¨®n proporcionen la plataforma ideal para este formato¡±, concluye, aportando as¨ª su noci¨®n sobre esta estructura de dise?o, planificaci¨®n y publicaci¨®n.
Antes de finalizar, Cage se muestra optimista ante el futuro de los videojuegos apoyados en su argumento, un elemento que suele ir varios pasos por detr¨¢s de otros medios culturales como la literatura, el c¨®mic o el cine. ¡°En la actualidad, hay historias incre¨ªbles en algunos juegos contadas por escritores excepcionalmente talentosos, lo cual es algo muy positivo tanto para los jugadores como para la industria¡±, cree convencido. ¡°No tengo ninguna duda de que muy pronto surgir¨¢n de nuestra industria algunos de los principales talentos de la escritura y la direcci¨®n, y que nos dar¨¢n obras maestras que no envejecer¨¢n con el paso tiempo¡±.
Respecto a su futuro particular: ¡°Tiendo a disfrutar los juegos que evocan problemas del mundo real; problemas o emociones que sean identificables. Ya hemos visto algunos juegos independientes que evocan temas serios como la depresi¨®n, el duelo, la soledad. Los videojuegos tienen mucho que decir sobre nosotros y el mundo en el que vivimos, y esto es algo que quiero seguir explorando en mis pr¨®ximos proyectos¡±.
Por el momento, Quantic Dream publicar¨¢ este marzo de 2021 Sea of Solitude: The Director¡¯s Cut, del estudio Jo-Mei, en Nintendo Switch.
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