Todos los caminos llevan a ¡®Returnal¡¯
El nuevo juego de Housemarque es un t¨ªtulo de ciencia ficci¨®n con valores de gran producci¨®n, pero que aprovecha la herencia de los videojuegos anteriores del estudio
Desarrollar videojuegos es complicado, pero venderlos es pr¨¢cticamente igual de complejo. Housemarque, un estudio especializado en t¨ªtulos arcade 2D, tuvo que replantearse su futuro, y lo hizo porque sus juegos no terminaron de cuajar en el mercado. Al contrario de lo que pudiera parecer, nada tuvo que ver con la calidad de sus trabajos, por los que siempre lograron el reconocimiento de la cr¨ªtica y de los jugadores. Ante esa situaci¨®n, la desarrolladora reaccion¨® y anunci¨® p¨²blicamente que renunciaba a esa clase de juego, que a partir de ese momento buscar¨ªan una nueva direcci¨®n. Esos esfuerzos han cristalizado en Returnal, una producci¨®n bajo el sello de PlayStation Studios dise?ada en exclusivo para PS5. Abrazan el g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n y se lanzan a las tres dimensiones, ahora revestidas de unos valores de producci¨®n m¨¢s altos si los comparamos con sus proyectos del pasado.
Los arcades est¨¢n muertos. Ese fue el t¨ªtulo elegido por Housemarque para anunciar que dejaba atr¨¢s el g¨¦nero con el que tanto hab¨ªan experimentado. ¡°A pesar del ¨¦xito de cr¨ªtica y de los numerosos premios, nuestros juegos no han vendido de forma significativa¡±. Admitieron que s¨ª alcanzaron audiencias masivas, pero lo consiguieron porque algunos de sus productos se ofrecieron de manera gratuita. ¡°Esto, desafortunadamente, no ayuda a pagar el desarrollo, que es costoso para productos de alta calidad¡±. Por eso, dijeron, ¡°es tiempo de explorar nuevos g¨¦neros¡±.
Renunciar al arcade sin prescindir de algunos de sus elementos
El cambio de direcci¨®n no supone renunciar a su filosof¨ªa. ¡°Nuestro prop¨®sito como compa?¨ªa se mantiene igual¡±, pues seguir¨¢n apostando por ¡°crear experiencias de juego memorables¡±. En entrevista con EL PA?S, Harry Krueger, director creativo de Returnal, asegura que ¡°en muchos sentidos¡± est¨¢n ¡°conservando la filosof¨ªa creativa¡± que plasmaron en las producciones anteriores. Esta idea se articula en torno al n¨²cleo del juego, que a pesar del cambio de g¨¦nero se apoya en la rejugabilidad, un aspecto intr¨ªnseco de los arcade. ¡°Ahora tenemos una dimensi¨®n extra de ambici¨®n, que nos ofrece un mont¨®n de nuevas oportunidades, aunque tambi¨¦n una serie de desaf¨ªos en los que trabajar¡±.
En obras previas como Nex Machina o Resogun, ambos shoot 'em up (juegos de disparos al estilo Space Invaders o Asteroids), la acci¨®n arcade se combina con un espect¨¢culo visual de luces y colores, que a los mandos se siente como una especie de coreograf¨ªa en la que el jugador es el claro protagonista. Returnal es una propuesta diferente, pero al mismo tiempo heredera de todo lo anterior. No supone un corte radical con respecto al pasado, sino una continuaci¨®n natural que trata de acercarse a un p¨²blico que ha dado la espalda a los arcade tradicionales. ¡°Esperamos que Returnal alcance la audiencia m¨¢s amplia posible¡±, conf¨ªan.
Una de las caracter¨ªsticas comunes que suelen tener los arcade shoot 'em up es la ambientaci¨®n espacial. En la era m¨¢s remota del videojuego, algunas compa?¨ªas prefer¨ªan que los jugadores mataran m¨¢quinas o marcionos en lugar de humanos o aviones, por si el esc¨¢ndalo asomaba de alguna forma. Eso no quiere decir que todos ellos compartieran una ¨²nica tem¨¢tica. En el caso de Housemarque, que lleva desarrollando juegos desde los a?os noventa, no siempre ha sido as¨ª. Por ejemplo, Dead Nation transcurre durante un apocalipsis zombi, aunque los t¨ªtulos m¨¢s recientes s¨ª han profundizado en la ciencia ficci¨®n como eje tem¨¢tico.
Housemarque absorbe todos los conocimientos que brinda la experiencia de muchos a?os para dise?ar Returnal, una producci¨®n que ya no es un arcade como tal, pero que no se despoja de su pasado, sino que reintroduce conceptos y los rearma con el fin de articularlos en un producto diferente. Estamos ante un juego de acci¨®n en tercera persona, que implementa un sistema de combate de shooter r¨¢pido y el¨¦ctrico, todo ello aderezado por las mec¨¢nicas roguelike y su opresiva atm¨®sfera sci-fi. Krueger clarifica entonces que no es un t¨ªtulo de miedo, no hay sustos que te hagan saltar del sill¨®n, pero s¨ª una est¨¦tica que bebe del terror c¨®smico de Lovecraft en lo visual y en lo tem¨¢tico.
Atropos, el planeta hostil
Selene realiza un aterrizaje de emergencia en el planeta Atropos, sin saber el calvario que le va a tocar vivir. Incomunicada y sin posibilidad de pedir ayuda o refuerzos, la experimentada exploradora descubre pronto el verdadero significado de la palabra supervivencia. Est¨¢ condenada a vivir y a morir, a vivir y a morir, a vivir y a morir... todo ello en un bucle infinito que encaja a la perfecci¨®n con la filosof¨ªa del juego. Al caer en combate, Selene despierta de nuevo, algo que desaf¨ªa las leyes de la cordura, pues piensa que se est¨¢ volviendo loca. Su fortaleza se quiebra, empieza a dudar de s¨ª misma, de sus capacidades y de su larga experiencia. Sola ante el peligro, en un planeta que es un personaje en s¨ª mismo, que cambia cada vez que despierta, se abren nuevos caminos, sendas inexploradas y m¨¢s y m¨¢s desaf¨ªos. Todo es hostil en Atropos, como si el propio planeta la deseara muerta.
¡°Amamos la ciencia ficci¨®n¡±, asevera el director creativo. ¡°El sci-fi oscuro y la ambientaci¨®n de este tipo de entorno del futuro, ambiguo y alternativo, siempre est¨¢ muy cerca de nuestros corazones¡±. Krueger apunta a que gracias a esta ambientaci¨®n pueden ir m¨¢s all¨¢ del realismo ¡°e introducir muchas caracter¨ªsticas, como por ejemplo, el propio bucle¡± de vida y muerte. Como el concepto nuclear exige que el personaje caiga y resucite continuamente, no es posible acabarlo de principio a fin sin morder el polvo. Se ha dise?ado con la exploraci¨®n en mente, ya que lo atractivo es descubrir el planeta, sus cambios de biomas, las nuevas localizaciones y atajos que se abren a medida que avanzas y experimentas.
Housemarque respeta las reglas del g¨¦nero roguelike, en el sentido de que es un juego con elementos procedurales que se generan aleatoriamente y que se basa en la repetici¨®n y en la rejugabilidad. No en vano, el contenido completo no se despliega en la primera partida: ¡°Hablando de manera te¨®rica, si completaras todo el juego desde el principio hasta los cr¨¦ditos no tendr¨ªas acceso a todo el contenido¡±, puesto que los secretos, la historia, los objetos y las localizaciones siguen destap¨¢ndose en cada una de las interacciones con el mundo.
El valor de la rejugabilidad es que con los mismos ingredientes te sigas divirtiendo, pero la muerte solo es el principio, porque Selene tambi¨¦n aprende, de la mano de un sistema de progresi¨®n que le permite conocer nuevas habilidades permanentes. Los enemigos, por supuesto, disponen de sus propias rutinas, y desde la desarrolladora sostienen que presentar¨¢n diferentes patrones. El combate, por su parte, va m¨¢s all¨¢ de la lluvia de balas, puesto que el jugador se tendr¨¢ que preocupar de esquivar, saltar, usar el gancho, etc., lo que le confiere una dimensi¨®n m¨¢s t¨¢ctica. En definitiva, Returnal es un videojuego que promete horas de entretenimiento y de sufrimiento, porque no hay que olvidar que Selene est¨¢ inmersa en una especie de pesadilla muy real, una de la que no podr¨¢ despertar.
Vivir, morir. Sobrevivir.
Vivir, morir. Sobrevivir.
Vivir, morir. Sobrevivir...
Todos los caminos llevan a Returnal.
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