¡®Red Dead Redemption 2¡¯ y el poder de la m¨²sica, una atm¨®sfera en movimiento
David Ferguson y Matt Sweeney relatan su experiencia trabajando con Rockstar Games para crear el lanzamiento del disco ¡®The Housebuilding EP¡¯
La m¨²sica en el videojuego es un valor de producci¨®n capaz de encumbrar una obra, o de todo lo contrario, algo que los estudios encargados de las superproducciones saben bien. Rockstar Games ha demostrado en m¨²ltiples ocasiones el cuidado y la atenci¨®n que pone en este apartado particular, y gracias a ello es por lo que su lanzamiento m¨¢s reciente, Red Dead Redemption II, goza de una capacidad de inmersi¨®n dif¨ªcilmente igualable.
Con motivo del lanzamiento de un nuevo EP de la banda sonora del juego, titulado The Housebulding, tenemos cinco temas in¨¦ditos en el videojuego compuestos por dos leyendas como Matt Sweeney y David Ferguson.
David Ferguson (Nashville, 1962), ingeniero de sonido, es la clave en mucha de la m¨²sica de Johnny Cash, responsable, en parte, de su ¨¦xito y de la larga sombra que proyecta en el mundo del country, rock and roll y el folk. Su trayectoria incluye una larga lista de premios Grammy y colaboraciones con poderosos nombres de la m¨²sica como U2, John Prine o Peter Gabriel. La figura de Ferguson se ha hecho inseparable del country. Una m¨²sica nacida del folclore americano que acu?a la balada como un faro que gu¨ªa el esp¨ªritu de la leyenda del Oeste, cuyos ecos se han dejado escuchar en el blues. Las composiciones de David Ferguson se aglutinan bajo la bandera de un country tard¨ªo pero cercano a sus ra¨ªces, donde instrumentos como la arm¨®nica, el banjo y la familia de la cuerda frotada componen la orquesta. En The House Building EP compone y act¨²a como productor, dotando al conjunto de un estilo folk-americano que bebe de las fuentes del cine western. Recientemente, Ferguson ha fundado su propio estudio de grabaci¨®n, The Butcher Shoppe Recording Studio.
Matt Sweeney (New Jersey, 1969) es guitarrista, vocalista productor cuya trayectoria musical se ha visto unida a hitos del rock como Iggy Pop. Comenz¨® su carrera profesional a finales de los ochenta con la banda de rock Chavez, con la que lleg¨® a grabar dos ¨¢lbumes de estudio. Ha colaborado con grupos como Skunk o Zwan, la banda de superestrellas creada por Billy Corgan (Smashing Pumpkins) que inclu¨ªa a Paz Lenchantin (A Perfect Circle) y David Pajo. Acreditado en m¨¢s de doscientas producciones, entre sus hitos encontramos, adem¨¢s, colaboraciones con Turbonegro, Cage o el propio Johnny Cash. Recientemente cabe destacar su participaci¨®n en el disco de Neil Diamond Home Before Dark, con un estilo que fusiona el country y el rock, donde Sweeney se hace indispensable a la guitarra en todas las canciones junto a m¨²sicos del calibre de Smoke Hormel, Mike Campbell o Chuck Findley. El lanzamiento de la canci¨®n My Blue Suit junto a Bonnie ¡°Prince¡± Billy ha supuesto su regreso a las melod¨ªas suaves del rock m¨¢s mel¨®dico, pero tambi¨¦n a los escenarios con una gira por los Estados Unidos que comenzar¨¢ en el mes de junio.
Con semejantes biograf¨ªas, que los caminos de ambos m¨²sicos se encuentren en la banda sonora de uno de los mejores juegos de la recientemente cerrada generaci¨®n de consolas y de la ¨²ltima d¨¦cada es motivo m¨¢s que suficiente para desempolvar el tocadiscos, sentarnos y dejarnos transportar, de nuevo, a la noche americana. Y, de paso, charlar con los dos responsables tras The Housebuilding EP.
La g¨¦nesis de The Houseboulding EP; el resultado de una relaci¨®n
¡°Creo que empezamos alrededor de un a?o y medio antes de la fecha de salida inicial del juego¡±, comienza diciendo Ferguson. Rockstar fue quien llam¨® a las puertas de esta pareja de artistas, cuya relaci¨®n de amistad entra?a una complicidad art¨ªstica capaz de dar como resultado composiciones cohesionadas, que hablan el mismo lenguaje.
En concreto, Rockstar Games contact¨® con Sweeney; a partir de ah¨ª vino todo lo dem¨¢s. ¡°Me reun¨ª con los chicos de Rockstar Games y me dijeron lo que necesitaban. Me explicaron que una gran parte de la banda sonora ya estaba hecha; lo que necesitaban era una especie de sensaci¨®n diferente para una cantidad concreta de misiones¡±, asume, ofrecer al jugador una m¨²sica que fuese un elemento m¨¢s dentro de las mec¨¢nicas de juego. ¡°Compuse algunas piezas, les gust¨® y luego me dieron m¨¢s detalles sobre el tipo de m¨²sica que estaban buscando. Y fue entonces cuando tuve la idea de traer a David Ferguson porque buscaban, en contraposici¨®n a la m¨²sica de Sergio Leone, m¨²sica al estilo de los Apalaches, buscaban m¨²sica que fuera grande, que fuera casi exclusivamente bajo ac¨²stico, y que reflejara las tradiciones de la m¨²sica de monta?a¡±, desglosa Sweeney, convencido de qu¨¦ buscaban como ra¨ªz creativa a la hora de crear los temas de The Houseboulding EP.
¡°Fergie y yo hemos estado trabajando juntos desde 2005, hemos hecho ya varios proyectos; y la raz¨®n por la que le eleg¨ª para Red Dead Redemption II es que es el mayor experto del mundo en m¨²sica hillbilly, o mejor dicho el principal experto del mundo en la grabaci¨®n de m¨²sica hillbilly original¡±, reconoce Sweeney, en relaci¨®n al tipo de m¨²sica designado a las composiciones folcl¨®ricas de Estados Unidos y la zona de los Montes Apalaches, como bien define Anthony Harkins en su libro Hillbilly: A Cultural History of an American Icon.
¡°Realmente no creo que haya nadie m¨¢s cualificado que David Ferguson para hacer m¨²sica as¨ª. As¨ª que, en lugar de ir a Nueva York, o en lugar de quedarnos en Nueva York y hacer la banda sonora, suger¨ª que Rockstar Games trasladara toda la operaci¨®n a Nashville y que pudiese trabajar con Fergie y sus chicos¡± en su tierra natal, desvela Sweeney. Tan importante era trabajar juntos como hacerlo en un espacio donde se sintiesen uno con la m¨²sica.
Instrumentos en mano y con todo listo, Sweeney y Ferguson comenzaron a componer los cinco temas que dieron lugar a The Housebuilding EP.
Al ser preguntados por la instrumentaci¨®n utilizada: ¡°No hay mucha instrumentaci¨®n el¨¦ctrica y muy poco sintetizador el¨¦ctrico¡±, apostilla Ferguson. ¡°Fue todo principalmente ac¨²stico con elementos sonantes de finales de 1800. Ese era el objetivo, un tipo similar a la m¨²sica posterior a la Guerra Civil Americana. Es por ello que la instrumentaci¨®n var¨ªa de guitarras a mandolinas, banjos y violines. Todo ac¨²stico. Y algunos dulc¨¦meles [dulcimer] y arpa¡±, describe. Solo con micr¨®fonos totalmente ac¨²sticos; sin presencia de instrumentalizaci¨®n el¨¦ctrica, todo por el bien de la coherencia art¨ªstica que relata el videojuego, Red Dead Redemption II, con el que buscaron ser plenamente respetuosos. ¡°Sab¨ªan lo que quer¨ªan, nos dieron los par¨¢metros. Fueron muy espec¨ªficos con lo que buscaban¡±, manifiesta Sweeney.
"Este juego llega a conocer tu personalidad. Puede llegar a saber si eres un buen tipo o un mal tipo. Y funciona. Todo est¨¢ conectado" ¡ª Ferguson
El primer Red Dead Redemption se caracteriza por el uso de motivos ¡ªla unidad m¨ªnima con sentido musical¡ª compuesto a 130 beats por minuto y en La menor. Con esa estructura, Bill Elm y Woody Jackson lograron dejar para el recuerdo m¨¢s de catorce horas de m¨²sica, como bien recoge ?lvaro Arbon¨¦s en Eurogamer. En Red Dead Redemption II ¡ª11 premios Grammy¡ª, Sweeney y Ferguson pudieron salirse de la norma de sus compa?eros Woody Jackson, Daniel Lanois, D'Angelo, Willie Nelson, Rhiannon Giddens y Josh Homme para las composiciones que confirman The Music of Red Dead Redemption 2: The Housebuilding EP; pero debieron tener en cuenta que en la ambiciosa producci¨®n de Rockstar Games la m¨²sica cambia durante la misi¨®n, es de car¨¢cter din¨¢mico, adaptable en base a la situaci¨®n en que se encuentre el jugador en un momento concreto de la aventura. ¡°La idea fue b¨¢sicamente partir de dos motivos diferentes dentro de cada pieza, una parte A y una parte B; y con esos motivos, reflejar el sentimiento de los personajes en cada misi¨®n. A veces puedes estar al acecho, o a escondidas; y luego tener la necesidad de verte envuelto en un tiroteo, seguida de ese momento de satisfacci¨®n final¡±, ejemplifica Sweeney. ¡°Ese gran momento de cl¨ªmax. Todo eso no se puede hacer en el mismo tempo; por lo que la sensaci¨®n debe cambiar¡±. Por ello la m¨²sica de Red Dead Redemption II es m¨¢s compleja y se rige a normas m¨¢s heterog¨¦neas, porque calma, dinamismo y el mism¨ªsimo silencio se dan de la mano en conveniencia con la situaci¨®n. A nivel creativo, esta obra plante¨® m¨¢s retos a nivel de estructura musical que la primera parte. ¡°Es realmente como trabajar en una pel¨ªcula¡±, termina Sweeney a este respecto.
Queda claro, no obstante, que la m¨²sica juega un papel m¨¢s que prominente en Red Dead Redemption II. Durante la conversaci¨®n, proyectamos la idea de la m¨²sica como un elemento m¨¢s en las mec¨¢nicas de juego de la obra, un aspecto con el que ambos artistas convienen afirmativamente. Tras una breve pausa, Ferguson se sabe convencido de su respuesta: ¡°Es sofisticada. Es una m¨²sica muy sofisticada. Mira, he trabajado como ingeniero toda mi vida, durante 35 a?os. Y sigo sin entender c¨®mo ellos [Rockstar Games] son capaces de cambiar la m¨²sica mientras est¨¢s jugando, c¨®mo el sonido es capaz de cambiar y c¨®mo la m¨²sica puede variar en capas que entran y salen¡±.
He ah¨ª cuando David esboza una reflexi¨®n sobre el medio que nos ata?e, el videojuego, una manifestaci¨®n cultural interactiva que genera un ritmo y una libertad de movimiento total en cada individuo. No hay dos experiencias iguales, a diferencia de la literatura o el cine, donde el principio y el final estar¨¢n siempre estrechados por el mismo camino. ¡°Todo el mundo juega diferente¡±, recoge el artista, esta vez en calidad de productor. ¡°Este juego llega a conocer tu personalidad. Puede llegar a saber si eres un buen tipo o un mal tipo. Y funciona. Todo est¨¢ conectado. Si eres siniestro, todo se vuelve siniestro. Es como tener a alguien escribiendo la banda sonora mientras juegas¡±, dice, elogiando el trabajo de realizaci¨®n del equipo de Rockstar Games a la hora de adaptar la m¨²sica de los artistas a cada situaci¨®n.
¡°Para nosotros es muy f¨¢cil hacer cumplidos no solo del juego, sino tambi¨¦n de lo bueno que ha sido trabajar con el personal de m¨²sica de Rockstar Games¡±, asegura Sweeney, que reconoce facilidades de comunicaci¨®n en todo momento para poder trabajar en un ecosistema propicio, que no pusiese trabas en el proceso creativo. A pesar de verse rodeados de tecnolog¨ªa de vanguardia en el estudio y herramientas que no conocen; a pesar de verse sumergidos en un entorno de primera l¨ªnea t¨¦cnica, siempre se supieron alejados. Supieron cu¨¢l era su papel. Rockstar hizo lo dem¨¢s. ¡°Se trata de una tecnolog¨ªa incre¨ªblemente compleja. La tecnolog¨ªa es alucinante. Pero nos trataron bien. Nunca tuvimos que lidiar con eso. Nosotros solo tuvimos que expresarnos con emociones; en t¨¦rminos de m¨²sica. [¡] Soy un total ignorante de todo eso, pero me alucin¨® todo¡±, expresa con asombro Matt, a¨²n sorprendido de c¨®mo la m¨²sica puede cambiar mientras est¨¢s subido en tu caballo y, a lo lejos, se vislumbra un conflicto cuyo sonido entra poco a poco en escena.
La m¨²sica, un manantial de emociones en el videojuego
Si la m¨²sica en s¨ª misma es capaz de despertar emociones en aquel que la escucha, de alterar nuestros sentimientos y exaltar un lenguaje no verbal en nuestro interior, estamos entonces ante una herramienta ineludible a la hora de entender la cultura del videojuego, cuya idiosincrasia manifiesta una serie de intangibles que no deben ser considerados balad¨ª al dise?ar una obra. Cuando te encuentras ante una buena amalgama de composiciones y estas cohesionan entre s¨ª, el resultado destaca a¨²n m¨¢s. Que esto suceda ¡°es lo m¨¢s importante¡±, opina Sweeney. ¡°Soy consciente de que la m¨²sica es importante en los videojuegos, pero ir¨ªa m¨¢s all¨¢. La m¨²sica es un reflejo de lo que somos [¡] Ha sido una experiencia de aprendizaje. Porque te das cuenta de que s¨ª, efectivamente, la m¨²sica es un personaje m¨¢s en el juego; la m¨²sica es realmente significativa¡± para el resultado final.
Es entonces cuando Ferguson interviene y elogia la ambici¨®n del estudio norteamericano con el t¨ªtulo, que llev¨® cerca de siete a?os de desarrollo, porque buscaron la perfecci¨®n en cada apartado. ¡°Hubiese sido mucho m¨¢s f¨¢cil para ellos hacer la m¨²sica digitalmente. Porque cuando se hace digitalmente es todo a golpe de clic, est¨¢ todo cuantificado. Pero hacer la m¨²sica ac¨²stica a una cuadr¨ªcula, que se sienta bien y suene bien¡ Ese era su objetivo desde el principio. Y eso, con este resultado, es un hito en los videojuegos¡±.
Para Ferguson, la m¨²sica juega un papel m¨¢s preponderante en el videojuego que en el cine: ¡°Creo que es a¨²n m¨¢s importante de lo que es en una pel¨ªcula porque la m¨²sica cambia dependiendo de lo que haces. En una pel¨ªcula nunca cambia; est¨¢ establecida y preparada para llevarte a este punto. Pero esta m¨²sica est¨¢ pensando por delante y por detr¨¢s de ti al mismo tiempo, de una manera u otra¡±, sostiene. Sweeney interrumpe a su colega y declara que en Red Dead Redemption II ¡°te atrapa¡± porque ¡°en una pel¨ªcula eres un agente pasivo; pero aqu¨ª eres un agente activo. Te sientes m¨¢s involucrado en la m¨²sica y por ello pienso que es una parte muy importante; en este juego se siente completamente org¨¢nica¡±. Del mismo modo, y quiz¨¢ sea ese el motivo del resultado final, ¡°el proceso de componer la m¨²sica de The Housebuilding EP fue tambi¨¦n org¨¢nico¡±.
A diferencia de otros videojuegos, donde las melod¨ªas juegan un papel m¨¢s ambiental, incluso est¨¢tico, como cuando te subes a un coche y pones la radio, aqu¨ª la m¨²sica se encuentra en estado l¨ªquido, no en estado s¨®lido: se adapta a cada situaci¨®n en conveniencia con la misma. Por eso nos gusta entender la m¨²sica de Red Dead Redemption II como un manantial de emociones; m¨¢s ahora que sus creadores nos relatan el lenguaje que hay detr¨¢s, en concreto, de estas grandes cinco piezas musicales.
¡®The Housebuilding Song¡¯, un icono con una gran historia detr¨¢s
¡°Me alegro de que a la gente le guste¡±, reconoce Ferguson, tras el arropo de los fans ante el primer tema del disco, The Housebuilding Song, que resuena en foros y es aclamado como uno de los m¨¢s representativos del universo Red Dead Redemption. Se trata de una pieza que define tantos a?os de relaci¨®n, que tiene elementos incluso del momento en que se conocieron.
¡°La primera vez que nos conocimos, ¨¦l [Ferguson] sac¨® una guitarra y se puso a cantar una canci¨®n¡±, comienza relatando Matt, que narra c¨®mo se gest¨® este tema. ¡°Yo me puse a grabar porque no pod¨ªa creer lo grande que era su voz en ese momento. Fue una sorpresa tan inesperada¡ no esperaba estar tan estimulado por el sonido de algunas de esas voces. Fue antes de que fu¨¦ramos amigos; y ahora, con el paso de los a?os, hemos compuesto en la banda sonora de un videojuego¡±, asume, pero ¡°hab¨ªa la necesidad de hacer una canci¨®n¡± que no fuese una cualquiera, sino una especial que dejase clara la comunicaci¨®n que existe entre amigos. Se llaman, de hecho, amigos entre ellos. The Housebuilding Song es la materializaci¨®n de esa amistad. Matt y David cogen durante este momento de la entrevista su guitarra y explican c¨®mo se dirigieron a sus responsables de Rockstar Games para decirles que necesitaban incorporar en el repertorio esa canci¨®n, por c¨®mo resonaba y lo representativa que iba a ser para el conjunto. ¡°Y les gust¨®¡±, termina con una sonrisa Sweeney. ¡°Lo que es realmente emocionante acerca de esa canci¨®n es que sucedi¨® de forma muy org¨¢nica; la manera en que sucedi¨®. No estaba planeado. Y acabamos por descubrir lo que realmente significa¡±.
Aunque reconocen que no lo necesitaban, tomaron como referencias de la m¨²sica de los Apalaches; pero tambi¨¦n la pel¨ªcula The Hired Hand (1971) de Peter Fonda. Dicha cinta es considerada una obra maestra de los a?os setenta en el cine w¨¦stern, con una banda sonora compuesta por Bruce Langhorne, al que Sweeney profesa una gran admiraci¨®n. ¡°Le tuve en mi mente como una referencia¡±, como tambi¨¦n a Ennio Morricone, fallecido el pasado a?o 2020 y ganador del Premio Oscar a la mejor banda sonora por The Hateful Eight (2015), de Quentin Tarantino. ¡°No puedes dejar de escuchar a Morricone; es inevitable verte influenciado por ¨¦l, aunque sea un poco¡±. Pero Rockstar no quer¨ªa que la m¨²sica sonase como la de Morricone, as¨ª que pidieron a la pareja que se alejasen de eso, que dotasen cada tema de una personalidad ¨²nica.
Una vez claros los par¨¢metros, las bases sobre las que cimentar los temas, hab¨ªa que dar forma a esas melod¨ªas para generar una atm¨®sfera, una serie de puntos en com¨²n que permitiesen identificar cada uno de ellos con The Housebuilding EP, aunque fuese en peque?os detalles. El parentesco, al fin y al cabo, que derivase en un conjunto de motivos sonoros perfectamente integrados.
¡°Son muchos los desaf¨ªos a la hora de crear una atm¨®sfera a trav¨¦s de m¨²sica¡±, asevera Sweeney, que da paso a su compa?ero. ¡°Esta m¨²sica es realmente particular porque uno de los mayores desaf¨ªos fue hacer algo puramente musical que no sonase como un bucle y sonase sin fisuras dentro del juego¡±, interpreta Ferguson, que pone ¨¦nfasis en la necesidad de dotar de un ¡°sentido¡± a cada tema. Ambos artistas tem¨ªan que se produjese la sensaci¨®n de estar en un bucle constante, as¨ª que su mayor reto fue introducir cada instrumento con la idea de que todo pudiese cambiar en directo dentro del juego.
Sweeney tuvo momentos donde se dirigi¨® a Tony, su responsable, para mostrarle c¨®mo sonaba una pieza concreta de forma preliminar, y este le dec¨ªa que quiz¨¢ fallaba algo, que el tono no era exactamente lo que buscaban. Su mayor dificultad fue encontrar ese equilibrio entre sus dedos y las cuerdas de la guitarra para que los matices fueran los justos y necesarios en lo que pretend¨ªan transmitir. Porque esos aspectos ¡°determinar¨ªan el tipo de misi¨®n¡± donde pod¨ªan introducir cada tema, termina Ferguson, mientras Sweeney toca algunos acordes con su guitarra. ¡°Mis partes favoritas fueron las secuencias montado a caballo¡±, ampl¨ªa David, que recuerda secuencias al atardecer, ante p¨¢ramos completamente nevados. ¡°Siempre hay desaf¨ªos, pero lo que fue maravilloso de esos retos es que siempre se comunicaron claramente por parte del personal de Rockstar¡±, ya que desde el primer d¨ªa les indicaron qu¨¦ buscaban.
Antes de terminar la entrevista, preguntamos a David y Matt cu¨¢l es el mensaje que quieren mandar mediante ese lenguaje no verbal de estas composiciones. Cu¨¢nto de ellos hay en esta m¨²sica. ¡°A m¨ª me gustar¨ªa decir que toda la gente que particip¨® en este juego dej¨® toda su alma y coraz¨®n en lograr el mejor trabajo posible; que fuese tan bueno como pudiese ser. Y espero que la gente disfrute de nuestro trabajo¡±, comienza Ferguson. ¡°Me siento un privilegiado. Me siento feliz de que a la gente le guste, de verdad. Me siento afortunado¡±.
Matt ahonda m¨¢s en la reflexi¨®n y cree que ¡°es bueno sentirse parte de algo m¨¢s grande que t¨² mismo¡± y conviene en que una de las claves del ¨¦xito de Red Dead Redemption II, calificado con un 97 sobre 100 en el portal agregador Metacritic, una de las m¨¢s elevadas de las ¨²ltimas d¨¦cadas en el sector, es que ¡°todo el mundo se dej¨® el alma en contar una historia que fuese m¨¢s grande que todos ellos. Todo el mundo quiso depositar su talento individual en crear algo que fuese impactante para que la gente disfrutase; y es una historia sobre los cambios del mundo¡±, refleja con pasi¨®n Matt. ¡°Lo ¨²nico que me gustar¨ªa es que la gente se sienta mejor, porque a veces este mundo parece m¨¢s una pelea entre individuos. Ha sido genial sentirse parte de algo realizado por mil personas trabajando juntas al mismo tiempo, de todas las partes del mundo¡±. Un trabajo global del que Matt y David, David y Matt, fueron una fracci¨®n ineludible en el resultado final, cuya banda sonora en general y el rep¨®quer de ases de The Housebuilding EP en particular se perpet¨²an como bien reza The Housebuilding Song: ¡°No matter. What the weather. We¡¯re together¡± (No importa el tiempo que haga. Estamos juntos).
The Music of Red Dead Redemption 2: The Housebuilding EP es un lanzamiento especial, disponible en vinilo y en portales digitales, que incluye temas in¨¦ditos del videojuego Red Dead Redeption 2 (2018), como "The Housebuilding Song", sumado a composiciones adicionales del mundo de la obra bajo la batuta de David Ferguson y Matt Sweeney. El producto puede encontrarse en tiendas y grandes superficies.
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