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¡®Red Dead Redemption 2¡¯ y el poder de la m¨²sica, una atm¨®sfera en movimiento

David Ferguson y Matt Sweeney relatan su experiencia trabajando con Rockstar Games para crear el lanzamiento del disco ¡®The Housebuilding EP¡¯

La m¨²sica en el videojuego es un valor de producci¨®n capaz de encumbrar una obra, o de todo lo contrario, algo que los estudios encargados de las superproducciones saben bien. Rockstar Games ha demostrado en m¨²ltiples ocasiones el cuidado y la atenci¨®n que pone en este apartado particular, y gracias a ello es por lo que su lanzamiento m¨¢s reciente, Red Dead Redemption II, goza de una capacidad de inmersi¨®n dif¨ªcilmente igualable.

Con motivo del lanzamiento de un nuevo EP de la banda sonora del juego, titulado The Housebulding, tenemos cinco temas in¨¦ditos en el videojuego compuestos por dos leyendas como Matt Sweeney y David Ferguson.

David Ferguson (Nashville, 1962), ingeniero de sonido, es la clave en mucha de la m¨²sica de Johnny Cash, responsable, en parte, de su ¨¦xito y de la larga sombra que proyecta en el mundo del country, rock and roll y el folk. Su trayectoria incluye una larga lista de premios Grammy y colaboraciones con poderosos nombres de la m¨²sica como U2, John Prine o Peter Gabriel. La figura de Ferguson se ha hecho inseparable del country. Una m¨²sica nacida del folclore americano que acu?a la balada como un faro que gu¨ªa el esp¨ªritu de la leyenda del Oeste, cuyos ecos se han dejado escuchar en el blues. Las composiciones de David Ferguson se aglutinan bajo la bandera de un country tard¨ªo pero cercano a sus ra¨ªces, donde instrumentos como la arm¨®nica, el banjo y la familia de la cuerda frotada componen la orquesta. En The House Building EP compone y act¨²a como productor, dotando al conjunto de un estilo folk-americano que bebe de las fuentes del cine western. Recientemente, Ferguson ha fundado su propio estudio de grabaci¨®n, The Butcher Shoppe Recording Studio.

Matt Sweeney (New Jersey, 1969) es guitarrista, vocalista productor cuya trayectoria musical se ha visto unida a hitos del rock como Iggy Pop. Comenz¨® su carrera profesional a finales de los ochenta con la banda de rock Chavez, con la que lleg¨® a grabar dos ¨¢lbumes de estudio. Ha colaborado con grupos como Skunk o Zwan, la banda de superestrellas creada por Billy Corgan (Smashing Pumpkins) que inclu¨ªa a Paz Lenchantin (A Perfect Circle) y David Pajo. Acreditado en m¨¢s de doscientas producciones, entre sus hitos encontramos, adem¨¢s, colaboraciones con Turbonegro, Cage o el propio Johnny Cash. Recientemente cabe destacar su participaci¨®n en el disco de Neil Diamond Home Before Dark, con un estilo que fusiona el country y el rock, donde Sweeney se hace indispensable a la guitarra en todas las canciones junto a m¨²sicos del calibre de Smoke Hormel, Mike Campbell o Chuck Findley. El lanzamiento de la canci¨®n My Blue Suit junto a Bonnie ¡°Prince¡± Billy ha supuesto su regreso a las melod¨ªas suaves del rock m¨¢s mel¨®dico, pero tambi¨¦n a los escenarios con una gira por los Estados Unidos que comenzar¨¢ en el mes de junio.

Matt Sweeney y David Ferguson.
Matt Sweeney y David Ferguson.

Con semejantes biograf¨ªas, que los caminos de ambos m¨²sicos se encuentren en la banda sonora de uno de los mejores juegos de la recientemente cerrada generaci¨®n de consolas y de la ¨²ltima d¨¦cada es motivo m¨¢s que suficiente para desempolvar el tocadiscos, sentarnos y dejarnos transportar, de nuevo, a la noche americana. Y, de paso, charlar con los dos responsables tras The Housebuilding EP.

La g¨¦nesis de The Houseboulding EP; el resultado de una relaci¨®n

¡°Creo que empezamos alrededor de un a?o y medio antes de la fecha de salida inicial del juego¡±, comienza diciendo Ferguson. Rockstar fue quien llam¨® a las puertas de esta pareja de artistas, cuya relaci¨®n de amistad entra?a una complicidad art¨ªstica capaz de dar como resultado composiciones cohesionadas, que hablan el mismo lenguaje.

En concreto, Rockstar Games contact¨® con Sweeney; a partir de ah¨ª vino todo lo dem¨¢s. ¡°Me reun¨ª con los chicos de Rockstar Games y me dijeron lo que necesitaban. Me explicaron que una gran parte de la banda sonora ya estaba hecha; lo que necesitaban era una especie de sensaci¨®n diferente para una cantidad concreta de misiones¡±, asume, ofrecer al jugador una m¨²sica que fuese un elemento m¨¢s dentro de las mec¨¢nicas de juego. ¡°Compuse algunas piezas, les gust¨® y luego me dieron m¨¢s detalles sobre el tipo de m¨²sica que estaban buscando. Y fue entonces cuando tuve la idea de traer a David Ferguson porque buscaban, en contraposici¨®n a la m¨²sica de Sergio Leone, m¨²sica al estilo de los Apalaches, buscaban m¨²sica que fuera grande, que fuera casi exclusivamente bajo ac¨²stico, y que reflejara las tradiciones de la m¨²sica de monta?a¡±, desglosa Sweeney, convencido de qu¨¦ buscaban como ra¨ªz creativa a la hora de crear los temas de The Houseboulding EP.

¡°Fergie y yo hemos estado trabajando juntos desde 2005, hemos hecho ya varios proyectos; y la raz¨®n por la que le eleg¨ª para Red Dead Redemption II es que es el mayor experto del mundo en m¨²sica hillbilly, o mejor dicho el principal experto del mundo en la grabaci¨®n de m¨²sica hillbilly original¡±, reconoce Sweeney, en relaci¨®n al tipo de m¨²sica designado a las composiciones folcl¨®ricas de Estados Unidos y la zona de los Montes Apalaches, como bien define Anthony Harkins en su libro Hillbilly: A Cultural History of an American Icon.

¡°Realmente no creo que haya nadie m¨¢s cualificado que David Ferguson para hacer m¨²sica as¨ª. As¨ª que, en lugar de ir a Nueva York, o en lugar de quedarnos en Nueva York y hacer la banda sonora, suger¨ª que Rockstar Games trasladara toda la operaci¨®n a Nashville y que pudiese trabajar con Fergie y sus chicos¡± en su tierra natal, desvela Sweeney. Tan importante era trabajar juntos como hacerlo en un espacio donde se sintiesen uno con la m¨²sica.

Instrumentos en mano y con todo listo, Sweeney y Ferguson comenzaron a componer los cinco temas que dieron lugar a The Housebuilding EP.

Al ser preguntados por la instrumentaci¨®n utilizada: ¡°No hay mucha instrumentaci¨®n el¨¦ctrica y muy poco sintetizador el¨¦ctrico¡±, apostilla Ferguson. ¡°Fue todo principalmente ac¨²stico con elementos sonantes de finales de 1800. Ese era el objetivo, un tipo similar a la m¨²sica posterior a la Guerra Civil Americana. Es por ello que la instrumentaci¨®n var¨ªa de guitarras a mandolinas, banjos y violines. Todo ac¨²stico. Y algunos dulc¨¦meles [dulcimer] y arpa¡±, describe. Solo con micr¨®fonos totalmente ac¨²sticos; sin presencia de instrumentalizaci¨®n el¨¦ctrica, todo por el bien de la coherencia art¨ªstica que relata el videojuego, Red Dead Redemption II, con el que buscaron ser plenamente respetuosos. ¡°Sab¨ªan lo que quer¨ªan, nos dieron los par¨¢metros. Fueron muy espec¨ªficos con lo que buscaban¡±, manifiesta Sweeney.

"Este juego llega a conocer tu personalidad. Puede llegar a saber si eres un buen tipo o un mal tipo. Y funciona. Todo est¨¢ conectado" ¡ª Ferguson

El primer Red Dead Redemption se caracteriza por el uso de motivos ¡ªla unidad m¨ªnima con sentido musical¡ª compuesto a 130 beats por minuto y en La menor. Con esa estructura, Bill Elm y Woody Jackson lograron dejar para el recuerdo m¨¢s de catorce horas de m¨²sica, como bien recoge ?lvaro Arbon¨¦s en Eurogamer. En Red Dead Redemption II ¡ª11 premios Grammy¡ª, Sweeney y Ferguson pudieron salirse de la norma de sus compa?eros Woody Jackson, Daniel Lanois, D'Angelo, Willie Nelson, Rhiannon Giddens y Josh Homme para las composiciones que confirman The Music of Red Dead Redemption 2: The Housebuilding EP; pero debieron tener en cuenta que en la ambiciosa producci¨®n de Rockstar Games la m¨²sica cambia durante la misi¨®n, es de car¨¢cter din¨¢mico, adaptable en base a la situaci¨®n en que se encuentre el jugador en un momento concreto de la aventura. ¡°La idea fue b¨¢sicamente partir de dos motivos diferentes dentro de cada pieza, una parte A y una parte B; y con esos motivos, reflejar el sentimiento de los personajes en cada misi¨®n. A veces puedes estar al acecho, o a escondidas; y luego tener la necesidad de verte envuelto en un tiroteo, seguida de ese momento de satisfacci¨®n final¡±, ejemplifica Sweeney. ¡°Ese gran momento de cl¨ªmax. Todo eso no se puede hacer en el mismo tempo; por lo que la sensaci¨®n debe cambiar¡±. Por ello la m¨²sica de Red Dead Redemption II es m¨¢s compleja y se rige a normas m¨¢s heterog¨¦neas, porque calma, dinamismo y el mism¨ªsimo silencio se dan de la mano en conveniencia con la situaci¨®n. A nivel creativo, esta obra plante¨® m¨¢s retos a nivel de estructura musical que la primera parte. ¡°Es realmente como trabajar en una pel¨ªcula¡±, termina Sweeney a este respecto.

Queda claro, no obstante, que la m¨²sica juega un papel m¨¢s que prominente en Red Dead Redemption II. Durante la conversaci¨®n, proyectamos la idea de la m¨²sica como un elemento m¨¢s en las mec¨¢nicas de juego de la obra, un aspecto con el que ambos artistas convienen afirmativamente. Tras una breve pausa, Ferguson se sabe convencido de su respuesta: ¡°Es sofisticada. Es una m¨²sica muy sofisticada. Mira, he trabajado como ingeniero toda mi vida, durante 35 a?os. Y sigo sin entender c¨®mo ellos [Rockstar Games] son capaces de cambiar la m¨²sica mientras est¨¢s jugando, c¨®mo el sonido es capaz de cambiar y c¨®mo la m¨²sica puede variar en capas que entran y salen¡±.

He ah¨ª cuando David esboza una reflexi¨®n sobre el medio que nos ata?e, el videojuego, una manifestaci¨®n cultural interactiva que genera un ritmo y una libertad de movimiento total en cada individuo. No hay dos experiencias iguales, a diferencia de la literatura o el cine, donde el principio y el final estar¨¢n siempre estrechados por el mismo camino. ¡°Todo el mundo juega diferente¡±, recoge el artista, esta vez en calidad de productor. ¡°Este juego llega a conocer tu personalidad. Puede llegar a saber si eres un buen tipo o un mal tipo. Y funciona. Todo est¨¢ conectado. Si eres siniestro, todo se vuelve siniestro. Es como tener a alguien escribiendo la banda sonora mientras juegas¡±, dice, elogiando el trabajo de realizaci¨®n del equipo de Rockstar Games a la hora de adaptar la m¨²sica de los artistas a cada situaci¨®n.

¡°Para nosotros es muy f¨¢cil hacer cumplidos no solo del juego, sino tambi¨¦n de lo bueno que ha sido trabajar con el personal de m¨²sica de Rockstar Games¡±, asegura Sweeney, que reconoce facilidades de comunicaci¨®n en todo momento para poder trabajar en un ecosistema propicio, que no pusiese trabas en el proceso creativo. A pesar de verse rodeados de tecnolog¨ªa de vanguardia en el estudio y herramientas que no conocen; a pesar de verse sumergidos en un entorno de primera l¨ªnea t¨¦cnica, siempre se supieron alejados. Supieron cu¨¢l era su papel. Rockstar hizo lo dem¨¢s. ¡°Se trata de una tecnolog¨ªa incre¨ªblemente compleja. La tecnolog¨ªa es alucinante. Pero nos trataron bien. Nunca tuvimos que lidiar con eso. Nosotros solo tuvimos que expresarnos con emociones; en t¨¦rminos de m¨²sica. [¡­] Soy un total ignorante de todo eso, pero me alucin¨® todo¡±, expresa con asombro Matt, a¨²n sorprendido de c¨®mo la m¨²sica puede cambiar mientras est¨¢s subido en tu caballo y, a lo lejos, se vislumbra un conflicto cuyo sonido entra poco a poco en escena.

La m¨²sica, un manantial de emociones en el videojuego

Si la m¨²sica en s¨ª misma es capaz de despertar emociones en aquel que la escucha, de alterar nuestros sentimientos y exaltar un lenguaje no verbal en nuestro interior, estamos entonces ante una herramienta ineludible a la hora de entender la cultura del videojuego, cuya idiosincrasia manifiesta una serie de intangibles que no deben ser considerados balad¨ª al dise?ar una obra. Cuando te encuentras ante una buena amalgama de composiciones y estas cohesionan entre s¨ª, el resultado destaca a¨²n m¨¢s. Que esto suceda ¡°es lo m¨¢s importante¡±, opina Sweeney. ¡°Soy consciente de que la m¨²sica es importante en los videojuegos, pero ir¨ªa m¨¢s all¨¢. La m¨²sica es un reflejo de lo que somos [¡­] Ha sido una experiencia de aprendizaje. Porque te das cuenta de que s¨ª, efectivamente, la m¨²sica es un personaje m¨¢s en el juego; la m¨²sica es realmente significativa¡± para el resultado final.

Es entonces cuando Ferguson interviene y elogia la ambici¨®n del estudio norteamericano con el t¨ªtulo, que llev¨® cerca de siete a?os de desarrollo, porque buscaron la perfecci¨®n en cada apartado. ¡°Hubiese sido mucho m¨¢s f¨¢cil para ellos hacer la m¨²sica digitalmente. Porque cuando se hace digitalmente es todo a golpe de clic, est¨¢ todo cuantificado. Pero hacer la m¨²sica ac¨²stica a una cuadr¨ªcula, que se sienta bien y suene bien¡­ Ese era su objetivo desde el principio. Y eso, con este resultado, es un hito en los videojuegos¡±.

Para Ferguson, la m¨²sica juega un papel m¨¢s preponderante en el videojuego que en el cine: ¡°Creo que es a¨²n m¨¢s importante de lo que es en una pel¨ªcula porque la m¨²sica cambia dependiendo de lo que haces. En una pel¨ªcula nunca cambia; est¨¢ establecida y preparada para llevarte a este punto. Pero esta m¨²sica est¨¢ pensando por delante y por detr¨¢s de ti al mismo tiempo, de una manera u otra¡±, sostiene. Sweeney interrumpe a su colega y declara que en Red Dead Redemption II ¡°te atrapa¡± porque ¡°en una pel¨ªcula eres un agente pasivo; pero aqu¨ª eres un agente activo. Te sientes m¨¢s involucrado en la m¨²sica y por ello pienso que es una parte muy importante; en este juego se siente completamente org¨¢nica¡±. Del mismo modo, y quiz¨¢ sea ese el motivo del resultado final, ¡°el proceso de componer la m¨²sica de The Housebuilding EP fue tambi¨¦n org¨¢nico¡±.

A diferencia de otros videojuegos, donde las melod¨ªas juegan un papel m¨¢s ambiental, incluso est¨¢tico, como cuando te subes a un coche y pones la radio, aqu¨ª la m¨²sica se encuentra en estado l¨ªquido, no en estado s¨®lido: se adapta a cada situaci¨®n en conveniencia con la misma. Por eso nos gusta entender la m¨²sica de Red Dead Redemption II como un manantial de emociones; m¨¢s ahora que sus creadores nos relatan el lenguaje que hay detr¨¢s, en concreto, de estas grandes cinco piezas musicales.

¡®The Housebuilding Song¡¯, un icono con una gran historia detr¨¢s

¡°Me alegro de que a la gente le guste¡±, reconoce Ferguson, tras el arropo de los fans ante el primer tema del disco, The Housebuilding Song, que resuena en foros y es aclamado como uno de los m¨¢s representativos del universo Red Dead Redemption. Se trata de una pieza que define tantos a?os de relaci¨®n, que tiene elementos incluso del momento en que se conocieron.

¡°La primera vez que nos conocimos, ¨¦l [Ferguson] sac¨® una guitarra y se puso a cantar una canci¨®n¡±, comienza relatando Matt, que narra c¨®mo se gest¨® este tema. ¡°Yo me puse a grabar porque no pod¨ªa creer lo grande que era su voz en ese momento. Fue una sorpresa tan inesperada¡­ no esperaba estar tan estimulado por el sonido de algunas de esas voces. Fue antes de que fu¨¦ramos amigos; y ahora, con el paso de los a?os, hemos compuesto en la banda sonora de un videojuego¡±, asume, pero ¡°hab¨ªa la necesidad de hacer una canci¨®n¡± que no fuese una cualquiera, sino una especial que dejase clara la comunicaci¨®n que existe entre amigos. Se llaman, de hecho, amigos entre ellos. The Housebuilding Song es la materializaci¨®n de esa amistad. Matt y David cogen durante este momento de la entrevista su guitarra y explican c¨®mo se dirigieron a sus responsables de Rockstar Games para decirles que necesitaban incorporar en el repertorio esa canci¨®n, por c¨®mo resonaba y lo representativa que iba a ser para el conjunto. ¡°Y les gust¨®¡±, termina con una sonrisa Sweeney. ¡°Lo que es realmente emocionante acerca de esa canci¨®n es que sucedi¨® de forma muy org¨¢nica; la manera en que sucedi¨®. No estaba planeado. Y acabamos por descubrir lo que realmente significa¡±.

Aunque reconocen que no lo necesitaban, tomaron como referencias de la m¨²sica de los Apalaches; pero tambi¨¦n la pel¨ªcula The Hired Hand (1971) de Peter Fonda. Dicha cinta es considerada una obra maestra de los a?os setenta en el cine w¨¦stern, con una banda sonora compuesta por Bruce Langhorne, al que Sweeney profesa una gran admiraci¨®n. ¡°Le tuve en mi mente como una referencia¡±, como tambi¨¦n a Ennio Morricone, fallecido el pasado a?o 2020 y ganador del Premio Oscar a la mejor banda sonora por The Hateful Eight (2015), de Quentin Tarantino. ¡°No puedes dejar de escuchar a Morricone; es inevitable verte influenciado por ¨¦l, aunque sea un poco¡±. Pero Rockstar no quer¨ªa que la m¨²sica sonase como la de Morricone, as¨ª que pidieron a la pareja que se alejasen de eso, que dotasen cada tema de una personalidad ¨²nica.

Una vez claros los par¨¢metros, las bases sobre las que cimentar los temas, hab¨ªa que dar forma a esas melod¨ªas para generar una atm¨®sfera, una serie de puntos en com¨²n que permitiesen identificar cada uno de ellos con The Housebuilding EP, aunque fuese en peque?os detalles. El parentesco, al fin y al cabo, que derivase en un conjunto de motivos sonoros perfectamente integrados.

¡°Son muchos los desaf¨ªos a la hora de crear una atm¨®sfera a trav¨¦s de m¨²sica¡±, asevera Sweeney, que da paso a su compa?ero. ¡°Esta m¨²sica es realmente particular porque uno de los mayores desaf¨ªos fue hacer algo puramente musical que no sonase como un bucle y sonase sin fisuras dentro del juego¡±, interpreta Ferguson, que pone ¨¦nfasis en la necesidad de dotar de un ¡°sentido¡± a cada tema. Ambos artistas tem¨ªan que se produjese la sensaci¨®n de estar en un bucle constante, as¨ª que su mayor reto fue introducir cada instrumento con la idea de que todo pudiese cambiar en directo dentro del juego.

Sweeney tuvo momentos donde se dirigi¨® a Tony, su responsable, para mostrarle c¨®mo sonaba una pieza concreta de forma preliminar, y este le dec¨ªa que quiz¨¢ fallaba algo, que el tono no era exactamente lo que buscaban. Su mayor dificultad fue encontrar ese equilibrio entre sus dedos y las cuerdas de la guitarra para que los matices fueran los justos y necesarios en lo que pretend¨ªan transmitir. Porque esos aspectos ¡°determinar¨ªan el tipo de misi¨®n¡± donde pod¨ªan introducir cada tema, termina Ferguson, mientras Sweeney toca algunos acordes con su guitarra. ¡°Mis partes favoritas fueron las secuencias montado a caballo¡±, ampl¨ªa David, que recuerda secuencias al atardecer, ante p¨¢ramos completamente nevados. ¡°Siempre hay desaf¨ªos, pero lo que fue maravilloso de esos retos es que siempre se comunicaron claramente por parte del personal de Rockstar¡±, ya que desde el primer d¨ªa les indicaron qu¨¦ buscaban.

Antes de terminar la entrevista, preguntamos a David y Matt cu¨¢l es el mensaje que quieren mandar mediante ese lenguaje no verbal de estas composiciones. Cu¨¢nto de ellos hay en esta m¨²sica. ¡°A m¨ª me gustar¨ªa decir que toda la gente que particip¨® en este juego dej¨® toda su alma y coraz¨®n en lograr el mejor trabajo posible; que fuese tan bueno como pudiese ser. Y espero que la gente disfrute de nuestro trabajo¡±, comienza Ferguson. ¡°Me siento un privilegiado. Me siento feliz de que a la gente le guste, de verdad. Me siento afortunado¡±.

Matt ahonda m¨¢s en la reflexi¨®n y cree que ¡°es bueno sentirse parte de algo m¨¢s grande que t¨² mismo¡± y conviene en que una de las claves del ¨¦xito de Red Dead Redemption II, calificado con un 97 sobre 100 en el portal agregador Metacritic, una de las m¨¢s elevadas de las ¨²ltimas d¨¦cadas en el sector, es que ¡°todo el mundo se dej¨® el alma en contar una historia que fuese m¨¢s grande que todos ellos. Todo el mundo quiso depositar su talento individual en crear algo que fuese impactante para que la gente disfrutase; y es una historia sobre los cambios del mundo¡±, refleja con pasi¨®n Matt. ¡°Lo ¨²nico que me gustar¨ªa es que la gente se sienta mejor, porque a veces este mundo parece m¨¢s una pelea entre individuos. Ha sido genial sentirse parte de algo realizado por mil personas trabajando juntas al mismo tiempo, de todas las partes del mundo¡±. Un trabajo global del que Matt y David, David y Matt, fueron una fracci¨®n ineludible en el resultado final, cuya banda sonora en general y el rep¨®quer de ases de The Housebuilding EP en particular se perpet¨²an como bien reza The Housebuilding Song: ¡°No matter. What the weather. We¡¯re together¡± (No importa el tiempo que haga. Estamos juntos).

The Music of Red Dead Redemption 2: The Housebuilding EP es un lanzamiento especial, disponible en vinilo y en portales digitales, que incluye temas in¨¦ditos del videojuego Red Dead Redeption 2 (2018), como "The Housebuilding Song", sumado a composiciones adicionales del mundo de la obra bajo la batuta de David Ferguson y Matt Sweeney. El producto puede encontrarse en tiendas y grandes superficies.

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