Del torneo real de Quidditch a la burocracia del imperio de ¡®Star Wars¡¯: los ¡®fans¡¯ ya no quieren solo historias, sino mundos
La multiplicaci¨®n de plataformas y formatos dispara la creaci¨®n de universos de ficci¨®n, listos para acoger decenas de tramas distintas. ¡°Por fant¨¢sticos que sean, deben resultar cre¨ªbles¡±, avisa una experta
Ninguna selecci¨®n cuenta con Harry Potter. Y, aunque eso decepcione al p¨²blico, al menos supondr¨¢ una competici¨®n m¨¢s equilibrada. Hay m¨¢s diferencias con los libros, por supuesto, empezando porque en nuestro planeta nadie vuela. Sin embargo, ah¨ª estar¨¢n los siete jugadores por equipo, cada uno con su escoba entre las piernas, los aros, la huidiza pelotita. Y cientos de aficionados entregados. Todo casi id¨¦ntico al deporte que invent¨® J. K. Rowling en una de las sagas literarias m¨¢s famo...
Ninguna selecci¨®n cuenta con Harry Potter. Y, aunque eso decepcione al p¨²blico, al menos supondr¨¢ una competici¨®n m¨¢s equilibrada. Hay m¨¢s diferencias con los libros, por supuesto, empezando porque en nuestro planeta nadie vuela. Sin embargo, ah¨ª estar¨¢n los siete jugadores por equipo, cada uno con su escoba entre las piernas, los aros, la huidiza pelotita. Y cientos de aficionados entregados. Todo casi id¨¦ntico al deporte que invent¨® J. K. Rowling en una de las sagas literarias m¨¢s famosas de la historia. La pr¨®xima Copa del Mundo de Quidditch se disputa el 15 y 16 de julio en Richmond (EE UU). Espa?a, por cierto, no estar¨¢ entre las finalistas.
Tampoco habr¨¢ varitas ni hechizos, pero puede que justo ah¨ª resida la magia: miles de personas adoran tanto las novelas que hasta intentan jugar como sus protagonistas. Incluso, por respeto hacia sus ¨ªdolos, han bautizado la versi¨®n terr¨ªcola como muggle quidditch: es decir, el t¨¦rmino que en el fant¨¢stico Hogwarts define a los humanos sin poderes. Aunque es otra palabra inglesa la que resume todo el fen¨®meno: worldbuilding. Creaci¨®n de mundos. Porque aventuras, h¨¦roes y villanos mantienen su milenario poder de atracci¨®n. Pero el verdadero triunfo hoy es construir un universo entero de ficci¨®n. Uno cre¨ªble, lleno de vida y vidas, donde perderse. Con transe¨²ntes, festividades, gobiernos o manjares aut¨®ctonos. Uno que permita ambientar cientos de historias, en todos los formatos, para alegr¨ªa tambi¨¦n de la caja. Uno que, en definitiva, enamore hasta el punto de generar torneos de balonmano con escobas.
¡°Con el incremento de nuevos medios digitales y plataformas de streaming, ha aumentado la demanda de historias m¨¢s inmersivas. No basta cautivar con personajes o tramas inolvidables, es necesario que se desarrollen en un mundo rico en sus detalles, con sus propia historia, reglas o cultura, que sea lo suficientemente consistente para ser contado en distintos medios o diferentes formas narrativas, al tiempo que los fans puedan expandir ellos mismos ese universo¡±, resume Helena Mas, profesora colaboradora de la Universitat Oberta de Catalu?a y creadora de la marca Whoduniter, que inventa juegos de rol y misterio para empresas y organizaciones. ¡°Los mundos ya se planifican desde el principio para ser explotados en varios formatos¡±, agrega Carlos Scolari, catedr¨¢tico en la universidad Pompeu Fabra de Barcelona y experto de narrativas transmedia, otro t¨¦rmino en boga en el sector.
Puede que el concepto, en realidad, siempre haya existido, como apunta Alejandro Mart¨ªnez, editor de Panini, que publica los c¨®mics de Marvel en Espa?a. Argumenta que la Odisea expande el universo de la Il¨ªada y Wagner precis¨® de cuatro ¨®peras para completar El anillo del Nibelungo. Y Scolari recuerda que Umberto Eco ya hablaba de ¡°mundos narrativos¡± y cita las tiras dibujadas diarias de Milton Caniff en los cuarenta: durante la semana segu¨ªan la trama principal del expiloto Steve Canyon y, el domingo, se fijaban en un detalle autoconclusivo del mismo fil¨®n, para no confundir ni al seguidor fiel ni al que solo leyera el fin de semana.
El disparado aumento de demanda y oferta, sin embargo, es cosa m¨¢s reciente. Igual que la presencia de productores de cine en ferias editoriales y viceversa, o el nacimiento de profesionales especializados precisamente en vislumbrar oportunidades transmedia. Otra prueba se halla en la campa?a de compras de Disney: Lucasfilm, Marvel, Pixar, Fox. Es decir, marcas. Iconos. Y, sobre todo, mundos.
As¨ª, la cadena HBO se fij¨® en la saga Canci¨®n de hielo y fuego, donde George R. R. Martin describe ¨¦pica e intriga, pero tambi¨¦n aspectos secundarios de cada ciudad y civilizaci¨®n, de la arquitectura a los credos. Su adaptaci¨®n a serie, Juego de tronos, incluso fich¨® a expertos para inventar los idiomas que hablaran algunos personajes. Y La casa del drag¨®n ya est¨¢ llevando a la pantalla otra epopeya del mismo mundo, ocurrida siglos antes. Su estreno coincidi¨®, en ambici¨®n, fechas y propuesta, con Los anillos del poder, basada en la inmensa fantas¨ªa del profesor J. R. R. Tolkien, que dej¨® contado hasta el menor detalle de la Tierra Media: el lector ¨¢vido de El se?or de los anillos puede encontrar en sus ap¨¦ndices datos sobre ortograf¨ªa o el ¨¢rbol geneal¨®gico de la Casa Durin. Y, gracias al universo que cre¨® George Lucas hace 45 a?os, hoy Star Wars puede dedicar una serie como Andor a los bajos fondos o la burocracia en el imperio gal¨¢ctico o desarrollar videojuegos en ¨¦pocas nunca narradas en el cine.
¡°Suelo empezar buscando, en libros, revistas, Wikipedia. Junto ideas, visiones. ?C¨®mo ser¨¢ la pol¨ªtica? ?El urbanismo? ?El paisaje? Y al ponerme a escribir van surgiendo hasta los detalles m¨¢s peque?os: la ropa, si habr¨¢ un festival y c¨®mo ser¨ªa, a qu¨¦ huelen los mercados. La idea es ayudar a que el lector se sienta trasladado a ese lugar¡±, explica Marissa Meyer, autora de superventas como Las cr¨®nicas lunares o Dorado (Hidra) y bautizada ¡°reina del retelling¡±. Porque la autora lleva a cl¨¢sicos como Cenicienta a futuros dist¨®picos o se inventa, en Sin coraz¨®n, c¨®mo una joven llena de esperanzas se convirti¨® en la soberana m¨¢s temida de Alicia en el pa¨ªs de las maravillas. Meyer ha notado que, en reuniones con productores para posibles adaptaciones ¡ªalguna ya en marcha¡ª, su worldbuilding se convierte en ¡°una ventaja¡±.
Stan Lee, en cambio, sigui¨® otro camino, m¨¢s bien al rev¨¦s. En lugar de llevar de viaje al lector, se trajo a los superh¨¦roes a casa. ¡°Si quer¨ªa que sus historias y personajes tuvieran barniz de realidad, deb¨ªan vivir en el mundo real. A partir de ah¨ª es cuando se va creando el universo Marvel. Lo que pasa en un c¨®mic tiene efectos en el otro¡±, relata Mart¨ªnez. Al margen de las pol¨¦micas sobre el origen de Spiderman o Los Cuatro Fant¨¢sticos, de los que los dibujantes Steve Ditko y Jack Kirby fueron cuanto menos cocreadores, todos le reconocen a Lee la idea de juntarlos en Nueva York. As¨ª, adem¨¢s, tarde o temprano terminar¨ªan por cruzarse. Aquella chispa prendi¨® un incendio creativo que hoy se alimenta entre tebeos, pel¨ªculas, videojuegos, series y hasta mu?ecos. Las posibilidades para Iron Man y compa?¨ªa se antojan infinitas: desde cruzarse con una manifestaci¨®n antirracista en Manhattan hasta explorar los l¨ªmites del espacio. O de otros alternativos, ahora que el multiverso multiplica a¨²n m¨¢s las opciones de worldbuilding.
Aunque la imaginaci¨®n viaje muy lejos, eso s¨ª, se mantienen elementos recurrentes. ¡°Por fant¨¢stico que el mundo creado sea, debe resultar ¡®veros¨ªmil¡¯ y accesible para el receptor, que se creer¨¢ todo lo que ah¨ª suceda. Para esto, los elementos que lo conforman tienen que ser coherentes dentro de la l¨®gica de las reglas establecidas en sus confines. Finalmente, deber¨ªa construirse a partir de m¨²ltiples detalles hist¨®ricos, visuales, variedad de sus habitantes, elementos culturales o geogr¨¢ficos que sumerjan al usuario en la historia y lo hagan part¨ªcipe de ella, llev¨¢ndolo a imaginarse ser una m¨¢s de las personas que lo habitan¡±, enumera Helena Mas. De ah¨ª los mapas o los relatos que cientos de seguidores inventan para sus universos de ficci¨®n favoritos. O un art¨ªculo de The New York Times que reconstru¨ªa d¨®nde vivir¨ªa cada h¨¦roe de Marvel en Nueva York.
Realidad inmaculada
En la exposici¨®n que Pixar llev¨® de gira por Espa?a y Europa, a personajes y tramas se sumaba un tercer pilar de su exitoso cine de animaci¨®n: mundo. Aquella magia que permite al espectador verse reflejado en la cotidianeidad de Mike Wazowski, aunque sea un monstruo azul que trabaja espantando a ni?os. La compa?¨ªa, a d¨ªa de hoy, sigue en ello. ¡°Creemos en algo que llamamos realidad inmaculada¡±, apunta Peter Sohn, director de la reciente Elemental. Una teor¨ªa que, por otro lado, acu?¨® George Lucas en Star Wars: crear un mundo donde cada elemento tenga una historia, aunque el p¨²blico nunca llegue a conocerla, solo para hacerlo m¨¢s cre¨ªble. Sohn agrega que el desarrollo del universo ocupa mucho tiempo en Pixar. Y subraya, eso s¨ª, que siempre debe servir a las tramas, nunca dominarlas: ¡°Sea lo que sea que est¨¦ afrontando el personaje, el mundo deber¨ªa servirle de eco. Y el otro aspecto es que haga justicia al mensaje, que la ambientaci¨®n se perciba como una cuna, un hogar para los protagonistas¡±. Pixar lo ha hecho tan bien que internet est¨¢ lleno de seguidores intentando demostrar a base de indicios escondidos en cada filme que Woody, Nemo, Riley o Wall.E comparten mundo. Y por tanto, como ense?a Marvel, alg¨²n d¨ªa podr¨ªan verse.
Aunque la casa de Hulk y Viuda Negra muestra, a la vez, luces y sombras de la tendencia. Pocas compa?¨ªas han obtenido tantos ingresos y prestigio por la creaci¨®n de un mundo propio. Sin embargo, la interconexi¨®n constante tambi¨¦n le ha tra¨ªdo problemas a Marvel. Por un lado, no desmentirse a s¨ª misma. ¡°Tienes que poner l¨ªmites, porque si no acabas siendo prisionero de tu propio universo. Stan Lee estableci¨® que, si encontrabas un fallo en la continuidad, pod¨ªas escribir para destaparlo. Al final se trata de mantener una coherencia interna m¨ªnima¡±, sostiene Mart¨ªnez.
Adem¨¢s, la pol¨ªtica de Marvel con los creadores, volcada en quedarse la propiedad de personajes y argumentos, se ha vuelto m¨¢s pol¨¦mica ahora que hay muchos m¨¢s millones y v¨ªas de explotaci¨®n en juego. Puede que el worldbuilding abra nuevos horizontes para los bolsillos de los artistas. O que solo dispare su frustraci¨®n de ver c¨®mo otros explotan su genialidad. Al fin y al cabo, justo una demanda por la adaptaci¨®n a pel¨ªcula de Ben Hur en 1907, inspirada sin autorizaci¨®n en el libro de 1880 del general Lev Wallace, ense?¨® a Hollywood por primera vez la importancia del copyright y defender a los autores.
Finalmente, las grandes sagas de Marvel donde se juntan decenas de h¨¦roes, como Guerras secretas, La era de Apocalipsis, Onslaught o El guantelete del infinito (todos en Panini), generan en los seguidores un entusiasmo tan colosal como el desconcierto que afronta el lector casual: demasiados nombres, referencias y personajes. Y, a veces, incluso la sensaci¨®n de que el mundo y el evento en s¨ª importan m¨¢s que la historia.
Todos los entrevistados coinciden en que el inter¨¦s por los universos creativos corre el riesgo de quitarles foco y esfuerzo a personajes y guiones. ¡°A veces el hecho de que seamos un espect¨¢culo puede hacerte descarrilar¡±, reconoce Sohn. Aunque, al mismo tiempo, muchos destacan que sucede con cualquier idea de ¨¦xito. Y Mart¨ªnez subraya otro aspecto: ¡°El mundo de Marvel adquiere una complejidad tan grande que adentrarse en esos detalles puede resultar dif¨ªcil. Pero que un lector se encuentre problemas tiene una ventaja: me gusta que una obra de ficci¨®n te mire a los ojos y no te d¨¦ nada mascado¡±.
Algo parecido a lo que aporta Scolari, que cita a Steven Johnson: en la base de su novela Everything Bad is Good for You est¨¢ la teor¨ªa de que la cultura popular se ha vuelto m¨¢s compleja y, por tanto, ha hecho a la sociedad m¨¢s inteligente. Aunque la idea tambi¨¦n ha sido muy criticada. El propio campeonato real de Quidditch puede parecer tanto m¨¢gico como delirante. Por suerte, cabe de todo en este mundo. Y, si no, ya est¨¢n libros o pel¨ªculas para buscarse otro.