¡®Avatar¡¯ salta al videojuego: la clave para conquistar la cultura popular
La pel¨ªcula llega al medio interactivo y muestra c¨®mo las compa?¨ªas se vuelcan cada vez m¨¢s en franquicias transmedia capaces de triunfar en varios formatos
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En Manhattan Beach, en Los ?ngeles, en la inmensa nave de la productora Lightstorm Entertainment de James Cameron, hay un almac¨¦n con las maquetas usadas en sus pel¨ªculas m¨¢s ic¨®nicas. All¨ª reposa un amenazante esqueleto met¨¢lico de Terminator 2 (1991), la terror¨ªfica escultura de la madre alien que us¨® en Aliens (1986) o la maqueta de la sala de m¨¢quinas con la que grabaron el interior de Titanic (1997). En el centro de ese improvisado museo una estatuilla antropomorfa y dorada, muy gastada por el paso de mano en mano durante 26 a?os, reza: Mejor Pel¨ªcula.
¡°En el cine nuestro mundo de Pandora impresiona, pero ahora puedes ver Pandora con tus ojos, explorar, tocar una planta y ver c¨®mo reacciona. ?Puedes estar ah¨ª!¡±, dice el due?o de ese Oscar, Jon Landau, productor de Titanic, de Avatar (2009, la pel¨ªcula m¨¢s taquillera de la historia) y de su secuela (2022). Ahora, tambi¨¦n es asesor del videojuego Avatar: Frontiers of Pandora, desarrollado por Lightstorm y el gigante franc¨¦s de los videojuegos Ubisoft. El juego, que sale a la venta el 7 de diciembre y expande el universo de los gigantes azules na¡¯vi y su mundo, ejemplifica a la perfecci¨®n c¨®mo la cultura popular se vuelca cada d¨ªa m¨¢s en productos transmedia que se ramifican en todo tipo de formatos: del cine a los juegos de mesa pasando por los c¨®mics y los juguetes.
¡°Quer¨ªamos saber qu¨¦ pod¨ªan hacer con nuestro mundo. Les prometimos ayudar y asesorar, vigilar que todo fuera coherente, pero no interferir con el juego¡±, explica Landau, vestido con camisa hawaiana y haciendo gala de la socarroner¨ªa de quien se las sabe todas en el negocio audiovisual. ¡°En t¨¦rminos de fusionar cine y videojuegos, ¨ªbamos al Lejano Oeste, hacia una nueva frontera: dos tradiciones diferentes, dos culturas distintas que se encuentran. Pero es un paso natural, porque est¨¢ claro que esparcir una franquicia por varios medios es fant¨¢stico a la hora de que el p¨²blico se meta. Y el videojuego es el pin¨¢culo de todo eso¡±, cuenta en la sede de Lighstorm en Los ?ngeles, a la que EL PA?S acude invitado por Ubisoft. ¡°Si algo era bueno para el juego, no era suficiente: deb¨ªa ser bueno tambi¨¦n para la pel¨ªcula. Porque, claro, hay elementos que se meten en el juego que influir¨¢n en la franquicia¡±, cuenta Landau sobre el proceso de creaci¨®n del juego. Quiz¨¢ ah¨ª reside la clave de todo.
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Las franquicias m¨¢s exitosas (El se?or de los anillos, Harry Potter, Star Wars, Marvel, James Bond¡), independientemente de su origen, buscan expandirse en forma de libros, pel¨ªculas, series, juguetes, parques tem¨¢ticos, c¨®mics y cualquier formato imaginable. A la cabeza de todas ellas, Pok¨¦mon, la franquicia m¨¢s rentable de la historia, que ha recaudado m¨¢s de 90.000 millones de euros en todos sus formatos desde 1996. Prueba del impacto que esta tendencia tiene en la cultura popular son las dos pel¨ªculas m¨¢s taquilleras de este a?o, que encajan a la perfecci¨®n en este molde: Barbie, que naci¨® como una mu?eca y ha extendido su presencia a series o c¨®mics; y Super Mario Bros, que antes de su salto cinematogr¨¢fico hab¨ªa expandido su universo nacido en videojuegos por series, mu?ecos o parques tem¨¢ticos. Adem¨¢s, otra propiedad intelectual surgida en el mundo de los videojuegos, The Last of Us, se ha convertido en el fen¨®meno del a?o en cuanto a series de televisi¨®n. Avatar, de la que hay desde c¨®mics a juguetes Lego, es la ¨²ltima franquicia en subirse a este carro transmedia, desde el que se pretende conquistar a todo tipo de p¨²blicos. Y su asalto a los videojuegos es su bala de plata.
¡°El juego es m¨¢s pausado. No es como la pel¨ªcula, encorsetada en su duraci¨®n; aqu¨ª puedes tomarte el tiempo de crear cosas que la gente va a experimentar con calma. Luchando, pero tambi¨¦n interactuando con la flora y la fauna¡±, cuenta Magnus Jans¨¦n, director creativo de Massive, el estudio sueco parte de Ubisoft encargado del juego. Jans¨¦n desgrana la historia del juego, que tiene el mismo aire anticolonialista que los filmes, pero incide en su vocaci¨®n de ir m¨¢s all¨¢. En el terreno estrictamente jugable, en Frontiers of Pandora tomamos el control de una na¡¯vi traumatizada por un experimento que, despu¨¦s de los acontecimientos de la segunda pel¨ªcula, se enfrenta a los humanos colonizadores que quedan en el planeta. El juego, enfocado en la acci¨®n, coge muchas de las se?as de identidad de los juegos en primera persona de Ubisoft como FarCry, pero tambi¨¦n empuja al jugador a la exploraci¨®n de un mundo recreado con mucha atenci¨®n al detalle y la vocaci¨®n de ser plenamente inmersivo. ¡°Ten¨ªamos que ser expertos en ese mundo, conocer los idiomas, entender el ethos de d¨®nde vienen los trajes, los paisajes, todo¡±, cuenta Jans¨¦n.
En ese ethos al que se refiere Jans¨¦n tiene un guardi¨¢n muy concreto. ¡°Soy el responsable de que todo cuadre, de que todo sea canon. Soy la Avatarpedia¡±, cuenta entre risas Josh Izzo, que ejerce un cargo nuevo destinado a prodigarse en el futuro de la cultura popular: responsable de franquicia. ¡°Organizo y refrendo todo lo relacionado con Avatar que no sean las pel¨ªculas, eso ya es cosa de Jon [Landau] y Jim [Cameron]. Pero todo debe cuadrar con su visi¨®n, todo tiene que encajar, de la publicidad a los parques tem¨¢ticos¡±. Izzo revela que el nivel de control de la franquicia que tiene Cameron es enfermizo: tiene hasta una lista de todas las personas que quedan en el planeta Pandora tras la segunda pel¨ªcula. ¡°Con esos ten¨ªamos que trabajar. Son las piezas que podemos usar¡±.
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Jennifer Bartram, la coordinadora narrativa del juego (vale decir, guionista), se define como ¡°el puente entre Lightstorm y Massive¡±. ¡°Supervisamos todo el contenido, para que no solo la historia, sino cada rinc¨®n del juego tenga nivel y encaje en el ecosistema general¡±. Porque ya no se trata solo de un giro en la trama, sino que los detalles deben ser supervisados para que nada chirr¨ªe. Hay nuevos animales (pac¨ªficos y agresivos, herb¨ªvoros y carn¨ªvoros), nuevas localizaciones, nuevos personajes y, en definitiva, nuevas ideas que se tienen que ¡°alinear¡± con la historia principal.
Y es que el juego introduce ideas que se quedan en el universo para ser explotadas por otros medios. Por ejemplo, tres nuevos clanes de na¡¯vi: uno pacifista, que vive en simbiosis con unas polillas; otro n¨®mada que pastorea gigantescas criaturas parecidas a elefantes en enormes praderas azotadas por vientos huracanados; y otros especialistas en esconderse que viven en un bosque brumoso. Todas esas ideas, que en el juego son aperitivos narrativos, las veremos desarrolladas en las siguientes pel¨ªculas de la franquicia. ¡°Desde qu¨¦ comen los humanos que viven en el planeta hasta c¨®mo se comportan los animales, hay que revisarlo con Josh (Izzo), para que todo encaje¡±, cuenta Bartram. ¡°Nada de nuestro mundo est¨¢ surgido de la nada, todo est¨¢ pensado y tiene una funci¨®n¡±, apostilla el propio Izzo.
¡°La industria del cine ha cambiado mucho, y hay que innovar¡±, confiesa Landau, arrellanado en un sof¨¢ desde el que medita sus respuestas. ¡°En la creaci¨®n de este juego, ambas compa?¨ªas hemos abrazado un espacio de colaboraci¨®n sincera que a quien beneficiar¨¢ es a la franquicia. Los videojuegos y las pel¨ªculas siguen siendo productos muy distintos: en una pel¨ªcula le dices a la audiencia d¨®nde mirar, t¨² tienes el control absoluto de la experiencia, y en los juegos se cede ese control al jugador¡±, reflexiona. ¡°Pero lo que est¨¢ claro es que futuro del cine y de los videojuegos est¨¢ relacionado. Y es muy emocionante poder estar en el nacimiento de esta relaci¨®n¡±.
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