El Ojo de Halc¨®n llega para quedarse
El torneo abre la puerta al uso de la tecnolog¨ªa contra los ¡®goles fantasma¡¯ y explorar¨¢ la realidad virtual
Los 100 a?os de la Copa Am¨¦rica son tambi¨¦n los 100 a?os del desarrollo tecnol¨®gico aplicado al deporte. Esta edici¨®n contar¨¢ con c¨¢maras de ultra-alta definici¨®n (UHD, por sus siglas en ingl¨¦s), la utilizaci¨®n de peque?os helic¨®pteros no tripulados con c¨¢maras y el uso de la realidad virtual, adem¨¢s del uso del sistema Ojo de Halc¨®n en la l¨ªnea de porter¨ªa para evitar los goles fantasma, una de las grandes pol¨¦micas que azotan con frecuencias los torneos internacionales.
Por primera vez el certamen utilizar¨¢ tecnolog¨ªa para tratar de evitar posibles errores que puedan afectar al desarrollo de los partidos, seg¨²n anunciaron la Confederaci¨®n Sudamericana de F¨²tbol (Conmebol) y la Confederaci¨®n de Norteam¨¦rica, Centroam¨¦rica y el Caribe de F¨²tbol (Concacaf). La compa?¨ªa Hawk-Eye, de Sony, ser¨¢ la encargada de evitar los goles fantasma. Esta implementaci¨®n visual ser¨¢ instalada en los 10 estadios donde se disputar¨¢ el torneo.
El sistema est¨¢ basado en 14 c¨¢maras, siete para cada porter¨ªa, instaladas en la grada alta del estadio, que apuntan al arco y siguen a la pelota a trav¨¦s de un programa de rastreo instalado en el mismo esf¨¦rico, explica la empresa sobre el funcionamiento de su producto. En el momento en que al menos dos c¨¢maras detectan el movimiento del bal¨®n atravesando la l¨ªnea de meta hacia la red, en menos de un segundo el software en el bal¨®n enviar¨¢ una notificaci¨®n de su posici¨®n, mediante vibraci¨®n y se?ales visuales, a los relojes inteligentes de cada ¨¢rbitro del partido.
Tambi¨¦n en la Eurocopa
Hawk-Eye recibi¨® la aprobaci¨®n de la FIFA en 2012, y desde entonces ya ha sido utilizada en la primera divisi¨®n de la Liga inglesa, de la alemana, de la italiana y la holandesa, adem¨¢s de la Copa del Mundo Femenina el pasado a?o. La tecnolog¨ªa de Ojo de Halc¨®n de Sony tambi¨¦n proveer¨¢ sus servicios durante la Eurocopa que se disputar¨¢ en Francia. El uso de la tecnolog¨ªa ha sido uno de los grandes debates alrededor del f¨²tbol en los ¨²ltimos a?os. Una parte de los directivos y aficionados considerado que el uso de herramientas tecnol¨®gicas por parte de los ¨¢rbitros desvirt¨²a parte de la esencia del juego, pero cada vez son m¨¢s las voces que defienden el uso de estas ayudas. Y este a?o tanto la Copa Am¨¦rica como la Eurocopa dan un paso decisivo.
La experiencia de los aficionados con el campeonato continental m¨¢s antiguo del mundo tambi¨¦n busca dar un giro, uno de 360 grados. Strivr Labs, una empresa estadounidense, ser¨¢ la encargada de crear v¨ªdeos y contenidos para las distintas gafas de realidad virtual que existen en el mercado. Esta compa?¨ªa ser¨¢ la encargada de seguir y grabar a la selecci¨®n de EE UU en algunos partidos, durante los entrenamientos y en momentos privados durante la Copa para acercar a los seguidores al equipo a trav¨¦s de v¨ªdeos de 360 grados. Las personas podr¨¢n acceder a este contenido a trav¨¦s de sus celulares en la cuenta de Facebook o Youtube de US Soccer. El p¨²blico no necesita lentes de realidad virtual para ver estos v¨ªdeos en la web, aunque la experiencia ser¨¢ m¨¢s inmersiva si utilizan gafas como las Oculus VR, las Samsung Gear VR o las Google Cardboard.
La organizaci¨®n usar¨¢ 27 c¨¢maras para cada partido, que transmitir¨¢n las im¨¢genes en alta definici¨®n. Cada estadio contar¨¢ con la skycam, suspendida sobre cables haciendo tomas a¨¦reas, con las robocam ¡ªpeque?as e inal¨¢mbricas conectadas por WiFi¡ª, y tambi¨¦n con los dispositivos visuales que se har¨¢n cargo de las tomas en ultra y s¨²per c¨¢mara lenta. La final se transmitir¨¢ con 45 c¨¢maras, 15 de las cuales grabar¨¢n el partido en 4K o su equivalente a UHD, que es cuatro veces mejor que el 1080i.
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