Un triunfo agridulce
La victoria de Kasp¨¢rov contra 'Deep Blue' augura un futuro preocupante
La necesidad de colocar detectores de metales en los torneos de ajedrez para evitar trampas puede producirse ya si la potencia de las computadoras sigue aumentando. Tras perder la primera partida, Gari Kasp¨¢rov ha vencido al programa Deep Blue por 4-2 en Filadelfia porque ha explotado con maestr¨ªa lasenormes carencias de su rival de silicio. Si las m¨¢quinas a?aden una profunda comprensi¨®n de la estrategia a su actual fuerza descomunal, la derrota del hombre ser¨¢ una cuesti¨®n de tiempo.Un inquietante esc¨¢ndalo sacudi¨® el Open de Filadelfia de 1993 cuando el desconocido participante que dec¨ªa llamarse John Von Neumann, como el famoso matem¨¢tico h¨²ngaro que muri¨® en 1957, alternaba errores de principiante con victorias magistrales sobre algunos favoritos. En realidad, era un impostor y un provocador: ni siquiera sab¨ªa las reglas, pero estaba conectado por un peque?o auricular con un amigo y un ordenador instalados en otra habitaci¨®n. El enga?o se descubri¨® porque los fallos t¨¦cnicos en la comunicaci¨®n causaban a veces jugadas espantosas.La travesura del llamado Von Neumann caus¨® mucha m¨¢s preocupaci¨®n que la famosa historia del Turco de Kempelen (1776) al que Edgar Allan Poe dedic¨® una de sus novelas.Un ingeniero h¨²ngaro cre¨® un artefacto, al que visti¨® con ropas turcas, que jugaba al ajedrez. El Turco se enfrent¨®, entre otros, a Napole¨®n y Catalina II antes de que se descubriera el gran timo: encerraba a un hombre en su interior. La historia registra otros intentos de enga?o hasta que, en 1911, el ingeniero espa?ol Torres Quevedo crea la primera m¨¢quina electromec¨¢nica de ajedrez: daba perfectamente el mate de rey y torre contra rey.
Todo eso es muy bonito, pero lo de Von Neumann va en serio y plantea la necesidad de instalar un control de metales en los torneos. De hecho, el ajedrez postal est¨¢ ya seriamente amenazado porque cualquiera puede comprar, por menos de 25.000 pesetas, algunos de los programas que vencieron a Kasp¨¢rov (en la modalidad de partidas r¨¢pidas) hace dos a?os en los torneos de Londres y M¨²nich. IBM no piensa en comercializar a Deep Blue, por ahora.
?Es inevitable que el mejor ajedrecista del siglo XXI sea una m¨¢quina? Probablemente, s¨ª. De momento, Deep Blue ha ganado una impresionante partida (la la) a Gari Kasp¨¢rov, ha empatado otras dos (3 a y 4') y ha obligado al campe¨®n del mundo a jugar con suma precauci¨®n, reprimiendo su agresividad natural. El ruso lo explicaba as¨ª el pasado s¨¢bado: "Deep Blue me ha forzado a ser mucho m¨¢s exacto en mis an¨¢lisis. Cuando juego con humano me f¨ªo mucho de mi intuici¨®n. Por ejemplo, estudio un sacrificio de caballo o de alfil y, tras calcular 4 ¨® 5 jugadas, veo una posici¨®n que tiene buena pinta; ya no calculo m¨¢s, mi intuici¨®n me dice que esa posici¨®n es ganadora. Pero, contra Deep Blue, eso de que tenga buena pinta ya no vale; si hay una defensa, la m¨¢quina la encontrar¨¢ y mi precioso sacrificio me llevar¨¢ a la derrota".
?Puede una m¨¢quina ganar a Kasp¨¢rov s¨®lo con fuerza bruta? Te¨®ricamente, s¨ª; basta con que llegue hasta el jaque mate en el c¨¢lculo de todas las posiciones posibles en una partida de ajedrez. Pero el n¨²mero de ¨¦stas contiene 44 cifras, seg¨²n los matem¨¢ticos Bonsdorff, Fabel y Riihimaa; algunos dicen que ese n¨²mero es mayor que el de ¨¢tomos en el Universo. Parece imposible construir hoy una computadora con tanta potencia. El camino alternativo es dotar a la m¨¢quina de conceptos estrat¨¦gicos, llegar a un punto en el que la intuici¨®n humana claudique ante la combinaci¨®n de fuerza bruta e inteligencia artificial. ?Se lograr¨¢ eso en el ajedrez, al que el im¨¢n Jomeini calific¨® como 'Juego diab¨®lico"? Parece que s¨ª, pero se admiten apuestas.
La soluci¨®n de Fischer
El sufrimiento de Kasp¨¢rov ante Deep Blue va a potenciar la modalidad que promueve el estadounidense Bobby Fischer: sortear la posici¨®n de la primera fila de piezas antes de cada partida. Fischer, una leyenda viva desde que destron¨® a los sovi¨¦ticos en 1972, quiere matar dos p¨¢jaros de un tiro: inutilizar los miles de libros sobre las aperturas (formas de empezar una partida) y el impresionante progreso de las computadoras.Las computadoras de ajedrez han revolucionado el entrenamiento de los ajedrecistas. Hace 25 a?os, prepararse a conciencia para un torneo magistral implicaba una constancia formidable, una paciencia franciscana y, sobre todo, el acceso a un gran archivo: hab¨ªa que buscar partidas de los futuros adversarios entre cientos de libros y boletines de torneos. Ahora, basta apretar un bot¨®n para acceder a cientos de miles de partidas magistrales clasificadas por el orden alfab¨¦tico de los jugadores o por el nombre de las aperturas.
En consecuencia, cada vez es m¨¢s frecuente que los 15 ¨® 20 primeros movimientos de una partida sean "te¨®ricos"; es decir, se efect¨²an de memoria. En los casos m¨¢s extremos, el jugador termina la partida sin haber realizado ning¨²n esfuerzo creativo: se ha limitado a repetir ideas de otros. Fischer quiere terminar con eso a base de sortear la posici¨®n inicial de las piezas con tres condiciones: 1) la ubicaci¨®n de las blancas y las negras debe ser sim¨¦trica; 2) los dos alfiles circular¨¢n por casillas de color opuesto; y 3) las torres no podr¨¢n empezar en un rinc¨®n si el rey ocupa la casilla adyacente.
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