De la consola a la pantalla
Los videojuegos y el cine han creado un s¨®lido matrimonio de conveniencia
Si no puedes vencerlos, ¨²nete a ellos', dice la vieja m¨¢xima de la estrategia. El cine lleva d¨¦cadas aplic¨¢ndosela. Ahora son los video-juegos. El ¨²ltimo ejemplo es Lara Croft Tomb Raider, que se estren¨® ayer en Espa?a. El pr¨®ximo ser¨¢ Final Fantasy, que llegar¨¢ a nuestras pantallas el 24 de agosto.
Cada vez que un posible enemigo, ll¨¢mese televisi¨®n, c¨®mic o m¨²sica rock, amenaza su reinado en la industria del ocio, decide vampirizarlo, asimilando su mundo y llev¨¢ndolo hacia su propio terreno. La alianza entre Hollywood y Syllicon Valley es, adem¨¢s, mucho m¨¢s natural, ya que desde sus inicios los videojuegos han tratado de imitar la magia del cine. Ya en 1984 las empresas de software contaban con m¨¢s de 250 licencias de pel¨ªculas para su adaptaci¨®n al videojuego, y todas las producciones cinematogr¨¢ficas de ¨¦xito de los ¨²ltimos a?os han acabado teniendo su versi¨®n inform¨¢tica. Incluso las estrellas se han dejado tentar en ocasiones por el nuevo medio: Bruce Willis prest¨® su imagen y su voz al videojuego Apocalypse, de Play Station, y Mark Hammill, el Luke Skywalker de La guerra de las galaxias, ha protagonizado en el ordenador las diversas entregas de Wing Commander.
El camino inverso, de la consola al cine, comenz¨® en 1993 con Super Mario Bros. Cuenta Roland Joff¨¦, productor del filme, que su inter¨¦s por el videojuego surgi¨® al ver c¨®mo su hijo se pasaba las horas muertas ante la m¨¢quina de Nintendo: 'Ha llegado el momento de dar vida cinematogr¨¢fica a este icono cultural de nuestro tiempo', explicaba entusiasmado por entonces. Pero la adaptaci¨®n al cine de las aventuras del fontanero bigotudo result¨® un completo fracaso. Igual suerte corrieron otras pel¨ªculas como Double dragon, Street fighter o Wing commander. Tan s¨®lo Mortal kombat, una fantas¨ªa karateca basada en uno de los juegos m¨¢s s¨¢dicos del mercado, dio beneficios en taquilla. Pero el balance general demostraba que el fil¨®n abierto no resultaba tan rentable como se preve¨ªa.
Parece que ¨²ltimamente los grandes estudios han recuperado la fe en los divertimentos inform¨¢ticos como fuente de inspiraci¨®n. Los 30 millones de copias de Final Fantasy vendidas en todo el mundo, las 21 de Tomb Raider o las 16 de Resident Evil demuestran que hay un p¨²blico potencial y un importante pastel de negocio que no se puede desperdiciar.
Despu¨¦s de Tomb Raider, llegar¨¢ a nuestras pantallas la versi¨®n cinematogr¨¢fica de Final Fantasy, con personajes de animaci¨®n digital en tres dimensiones y realizada con las t¨¦cnicas de infograf¨ªa de ¨²ltima generaci¨®n. Su protagonista, la hero¨ªna virtual Aki Ross, no tiene nada que envidiar en popularidad a Lara Croft y sus sensuales curvas de pixels causan similares estragos, hasta el punto de que hace poco posaba en biquini para la revista masculina Maxim. Tambi¨¦n espera fecha de estreno la versi¨®n cinematogr¨¢fica de Resident Evil, otro juego de ¨¦xito. Los videojuegos est¨¢n consiguiendo algo que el cine americano ha intentado otras veces sin ¨¦xito: feminizar las historias de acci¨®n y aventuras con la presencia de ciberhero¨ªnas.
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